Livre à couverture rigide de 840 pages et 16 cartes format poster 17" x 22".
Cet épais volume constitue, à la date de sa parution, le plus vaste complexe souterrain à explorer jamais paru pour l'édition dite "3.5" de Donjons et Dragons. L'introduction explique la raison d'être d'un tel complexe : servir de lieu de détention à toute une série de créatures démoniaques que les célestes avaient choisies de maintenir à l'écart du monde. Au fil des millénaires, l'intégrité de cette prison fut mise à mal par un tremblement de terre qui fissura la construction en son centre et la sépara quasiment en deux. La chaleur apportée par le magma se diffusant par cette fissure la rendit habitable à d'autres créatures que les démons. Le donjon fut par la suite oublié par ses créateurs alors que les galeries creusées par des espèces souterraines - comme les derro - finirent par entrer en contact avec le complexe lui-même, ce qui, conjugué à la température clémente, leur offrit une vaste construction dans laquelle s'établir et prospérer.
La seule contrainte de conception donnée aux auteurs de ce donjon ne faisant explicitement partie d'aucun monde de campagne est simple : faire en sorte que tous les monstres faisant partie du Standard Reference Document figurent à un moment ou à un autre dans les rencontres effectuées par un groupe de joueurs explorant le donjon. Le donjon lui-même est subdivisé en 15 régions communiquant entre elles de façon réduite. Cette manière de découper le donjon en régions autonomes fait qu'il est tout à fait envisageable d'utiliser les 15 régions de façon séparée comme s'il s'agissait de 15 donjons différents.
Chacune des 1612 rencontres proposées dans ce donjon fait l'objet d'une présentation standardisée où l'on retrouve une description de la salle ou du couloir à lire à haute voix par le MD, la description technique complète des éventuelles créatures vivant dans la salle, les conditions particulières de la rencontre (visibilité réduite, obscurité, embuscades, sol instable, etc.), une présentation des tactiques employées par les habitants de la salle, une description du trésor dont ils disposent ainsi qu'une indication sur l'attitude initiale des habitants vis-à-vis des personnages et sur les modifications à apporter aux circonstances de la rencontre pour la rendre plus facile ou plus difficile, suivant les souhaits du MD.
Chaque région est décrite dans un chapitre séparé et le dernier chapitre regroupe une série d'annexes portant sur les pièges, les poisons ou les maladies.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 1 mars 2015.
Une idée des plus étranges mais une idée géniale ! De quoi vous donner la nausée, ça c'est sûr, mais tellement fun ! Je dois avouer que je suis plus pour les jeux d'ambiance et ne suis pas un grand fan de D&D en général (à part certains mondes comme Ravenloft, Dark Sun et Planescape) pourtant je dois dire que c'est un travail monstrueux, et de qualité qui a été réalisé sur ce supplément ! De quoi jouer pendant au moins 2 à 3 ans de manière régulière, surtout si vous développez un réel scénario, une campagne autour du-dit donjon (avec Planescape , c'est impeccable !). Alors si vous arrivez à le trouver, et c'est pas évident, et si le coeur et le courage vous en dit, ainsi que vos joueurs, tentez l'expérience, c'est du classique, mais du tout bon !
The World's Largest Dungeon n'offre pas vraiment le choix d'une campagne de longue haleine. Je ne pense pas qu'un groupe de joueurs passe des années à arpenter les mêmes couloirs et à trucider les mêmes monstres sans vouloir un peu se renouveler ni en avoir marre. En fait, il s'agit d'une grosse boîte à outils donjonnesque, répartie en 16 niveaux (horizontaux). Si vous jouez dans un contexte fantasy et qu'il vous manque un petit donjon, vous pouvez ouvrir l'épais volume à une page au hasard et puiser ce que vous y trouverez.
En fait, le donjon est un peu conçu sur le modèle d'un jeu vidéo... Certaines parties manquent cruellement de logique, comme cette salle aux petites portes abritant un dragon noir adulte... On ne se pose pas trop de questions. Comme le fait que pour y comprendre quelque chose, il sera nécessaire de réunir autour du groupe de héros différentes factions dont, a priori, on ne peut se faire des alliés (gobelins, gnolls, orques ou hommes-lézards...). C'est à la limite le seul élément de roleplay qui risque de se faire jour autour d'une table.
Et pourtant... Ce donjon massif dégage un charme fou : celui d'un cliché rassurant et bien argumenté. Chaque pièce est décrite en détail avec un petit texte à lire aux joueurs, le détail du contenu, des rencontres, de la façon dont celles-ci se déroulent. Bref, c'est à la fois une pièce de collection et un mécano donjonnesque.
Qui a dit que le Hack'n Slash était mort ? Certainement pas AEG qui nous propose, avec ses 1612 rencontres réparties sur 16 cartes posters, un monument tenant plus de la curiosité pour collectionneur que du module jouable.
Et pourtant... Il faut bien avouer que sur le créneau très spécifique du donjon, le WLD tient son rang et instaure un nouveau standard de qualité qui ravira les amateurs du genre. Chaque salle est décrite avec soin et toutes les données techniques sont reprises dans le texte : plus la peine de chercher les caractéristiques des montres ou des pièges dans une annexe ou un autre livre, le MJ a tout sous les yeux grâce à une maquette claire et pratique. Des encadrés émaillent l'ouvrage, donnant quand c'est nécessaire une vision plus globale de la situation que dans l'approche salle par salle ce qui est bien utile pour comprendre les relations entre les différentes factions qui hantent le donjon. Même si le background n'est qu'un prétexte assumé pour faire s'enchaîner les salles et les couloirs, il tient suffisamment la route pour ne pas lasser les joueurs. Enfin, comme peu de joueurs tenteront de le jouer en entier, les auteurs l'ont découpé en 15 régions quasi indépendantes qui pourront être utilisées comme autant de donjons de taille plus raisonnable. Alors, chiche ?
Christophe Mouchel - Casus Belli n°29
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