Livret à couverture souple détachable de 64 pages
La Danse de Fer est un scénario pour personnages de niveaux 8 à 11. Faisant partie de la saga Oblivion, il fait suite aux deux épisodes précédents : Le Sang d'Oblivion et Les Enfants d'Oblivion. Il est néanmoins prévu pour être joué indépendamment (il forme une campagne en deux tomes avec les Tambours du Jugement), par des personnages n'ayant pas fait le début de la campagne. Dans le cas contraire, une signalétique spéciale marque les endroits ayant un rapport avec celle-ci, afin d'établir des corrélations. Une signalétique particulière permet également de jouer le scénario en musique, et des aides de jeu supplémentaires sont prévues sur le site de Siroz
Nous sommes en 999, et le culte de Justicaar prévoit les fêtes du Millénaire de la Foi, mais cet ordre est-il aussi propre qu'il y paraît ? Tous ses membres ne semblent pas le penser et certains sont rongés par le doute.
Joueurs, passez votre chemin, nous rentrons dans le vif du sujet.
L'épisode 1 "A tombeau Ouvert" amène les PJ à célébrer les festivités du millénaire au cours d'une "croisière", à bord d'un bateau roulant (un caravoile). Un voyage au milieu du gratin peut sembler amusant... mais rien ne se passera comme prévu, et la croisière aura une conclusion tragique alors que le Faucheur de Crânes, un personnage sinistre, viendra exterminer les prestigieux plaisanciers au cours d'une embuscade sanglante.
Au cours de l'épisode 2 "La Musique d'Ezpher", on expédiera les personnages en Oblivion, recrutés par un groupe de personnes de plus en plus suspicieuses vis à vis du culte de Justicaar. Ils devront poursuivre des recherches portant sur une grande découverte : une ville dans l'éther qui contiendrait le secret des dieux eux-même. Celle-ci ayant été occultée par le culte, les personnages auront donc à prendre le relais et savoir ce qu'il est advenu de l'expédition précédente. Oblivion est un demi-plan dangereux, et bien des embûches se mettront en travers de leur chemin. Ils iront dans un premier temps dans la ville de Requiem, une ville très "musicale" puis au fin fond de la Mer Arakhnide, un endroit pas très accueillant.
Après avoir découvert ce qu'il est advenu de l'expédition précédente, le retour des personnages n'en sera pas de tout repos pour autant. Le Faucheur de Crânes sera là pour leur mettre la pression en massacrant leurs alliés tout en leur faisant porter le chapeau. Ils n'auront d'autre choix que d'aller se perdre sous les tropiques, à la recherche de quelqu'un pour les innocenter. Cet épisode s'intitule donc "Fièvres sous les Tropiques". Les autochtones sont - ahem - parfois accueillants, et possède un folklore dépaysant ainsi que de légères tendances révolutionnaires.
Le quatrième et dernier épisode "Incarna Cantor" entraînera les PJ à revenir en Oblivion, dans la Cité de la Nuit où ils s'incarneront dans d'autres corps... et auront l'occasion de faire connaissance avec l'envers du décor, avant de réaliser ce qu'en devenu Justicaar.Le background d'Oblivion figure dans une dizaine de page à la fin de l'ouvrage. Ce plan y est détaillé depuis son origine jusqu'à sa géographie et ses structures sociales. Quelques révélations sont également faites concernant sa véritable nature, et les lois qui le régissent. Des annexes contiennent le profil du Faucheur de Crânes ainsi que des conseils pour le mettre en scène, et celui des créatures appelées les Nuitants : les incarnations des rêves de colère et de brutalité. Un récapitulatif du profil des monstres rencontrés pour chaque épisode est fourni. Les intérieurs de couverture contiennent un plan en coupe du caravoile, une carte de l'archipel de Grand Récif et une autre d'Oblivion.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
La Danse de Fer est le troisième épisode de la série Oblivion, et quelle série!
Je ne suis pas déçu par ce troisième volet. On retrouve tout ce qui fait le sel des grandes sagas: de l'aventure à profusion, avec des moments de jeux épiques à souhait (l'attaque de la caravoile, la course de dragon tortue!), une ambiance très originale et loin des poncifs du genre (avec notamment toute la partie dans Oblivion, au dépaysement garanti), et juste ce qu'il faut d'horreur et de mystères (ha, le faucheur de crânes, ou le 9ième cercle et ses Noctes).
Sans vous révéler de secret important, je peux vous dire que les surprises ne manquent pas, et qu'elles vont laisser vos joueurs assis par terre (en tout cas, les miems l'ont été).
Seul bemol, je regrette que le bon background inclu à la fin du scénario n'ait pas été proposé par les auteurs dès le départ (problème de place sans doute?). On y apprend en effet le fonctionnement détaille du demi plan d'Oblivion, et c'est fort utile pour développer ses propres créations. Mais ne boudons pas notre plaisir, je recommande chaudement ce scénario à tous ceux qui aiment les ambiances qui décollent! Après l'avoir joué: un 5 bien mérité. Vivement la suite!
Un dernier mot: des aides de jeu à télécharger sont dispos sur leur site, ne manquez pas de récupérer celle où il y a les parchemins pour les joueurs, elle est vraiment sympa et utile.
Je n'avais pas encore feuilleté en détail la Danse de Fer que je m'étais gardée de côté et je me suis rattrapée ce week end après avoir lue une critique du Grog. Je n'ai qu'une chose à dire : j'ai adoré ! Je ne l'ai pas encore faite jouer, contrairement aux deux oblivions précédents (une de mes campagne JDR en cours), mais c'est d'hors et déjà mon préféré des trois. Il faut dire que cette aventure a la particularité de pouvoir être jouée avec de la musique comme fond sonore, et que je possède déjà deux des disques recommandés dans le scénario. Et bien croyez moi l'effet est saisissant. Je me suis surprise à sauter dans ma chambre comme une folle en mimant les actions des personnages, tout en écoutant la musique. Cela peut paraître idiot, mais cela ne m'était plus arrivée depuis les concerts de The Cure, on ne se refait pas.
Mais j'en reviens au sujet. Ce scénario est vraiment excellent pour du Donjon et Dragons. Les personnages sont captivants avec des motivations sournoises à exploiter, des situations ou l'on peut proposer toutes sortes d'alternatives (cela, mes joueuses l'adore), avec aussi une part importante d'actions pleines d'éclats et de rebondissements (ça, c'est plutôt pour mes joueurs masculins) et de bonnes bagarres (c'est limite si les joueuses n'arrivent pas en premier sur ce point. Quoi, les garçons, vous pensiez le contraire ?).
J'aime beaucoup le monde sombre d'Oblivion, et il prend incontestablement de l'ampleur avec des idées aussi fortes que les magnifiques mélomanciens et leurs symphonies arachnides, la partie qui fait un peu penser à Stargate, ou encore la fin captivante et inattendue avec une surprise terrible. Je brûle d'en dire plus, mais j'ai peur de dévoiler trop de choses aux curieux. Sachez juste que les amateurs et amatrices de morts vivants, dont je suis, seront comblées. Côté dessins les illustrations sont supérieures et plus abondantes que dans les deux précédents volets, avec des créatures toute plus inquiétantes les unes que les autres. La couverture est aussi bien meilleure, les deux autres ne m'avaient pas beaucoup emballées, sans être moches. L'écriture est toujours aussi joliment tournée, et l'ensemble est à la fois très dense et très originale.Il m'a semblé aussi retrouver des ambiances très "tendances", comme la partie dans les îles, qui fait un peu penser à Archipels. Le côté sombre est aussi très proche de certains univers comme Witchfire, que j'adore, ou les Terres Balafrées. Ceci est loin de me déplaire car comme meneuse de jeu, j'ai tendance à faire découvrir toutes sortes d'univers à mes joueurs, et je change facilement de contexte en sautant d'un univers à l'autre.
Une chose importante, aussi, il y a une des aides de jeu sur le site qui est in-con-tour-nable : les personnages prétirés (je n'ai plus le lien exact en tête). MJ, celle là, ne la ratez sous aucun prétexte. Si vous ne vous en servez pas dans la campagne d'oblivion, vous auriez tort de ne pas les recaser dans une histoire ou une autre, ces PJ prétirés sont des scenarii à eux tous seuls.
Dans l'aventure elle même, l'idée des trois personnages centraux est super. Le personnage féminin de Lorien en particulier, que côtoient les PJ, est un régal pour une meneuse de jeu qui aime le roleplay un peu subtil et sensible. Tout comme les flash backs qui se lisent comme une histoire romancée. L'ensemble de la campagne fait d'ailleurs penser à une histoire bien cousue, à la façon d'un livre. Si le scénario suivant est aussi bien j'inscris définitivement Oblivion au top five de mes meilleures aventures, c'est dit !
Moi, je ne suis pas un fan d'Oblivion contrairement aux critiques que j'ai pu lire ici. J'avais adoré les Chroniques du Chaos des mêmes auteurs mais j'ai trouvé au départ cette série là un cran en dessous, bien qu'il y ait de très bonnes choses dedans. Mais force est de constater avec ce troisième volet qu'on est devant du scénario d'excellente qualité. D'où ma bafouille. Je développe un tantinet... Joueurs allez boire un verre, gros spoilers en vue... Ayé ? On est entre Meujeu ? Je me lance...
Commençons d'abord par ce qui est bien. Le truc qui me plait le plus, c'est clair, ce sont les idées. Il y en a plein et elles sont ici vraiment originales. Je vais pas répéter ce que j'ai lu avant mais il est certain qu'on est loin du donjon à deux balles de chez WotC. D'ailleurs, de donjon, il n'y en a pas dans ce troisième tome. C'est du concentré d'aventure pur jus et ça part dans tous les sens, à tel point qu'on se demande parfois ce que fument les auteurs. Les péripéties sont à l'honneur et il y en a pour tous les goûts : poursuite en bateau roulant, exploration d'un monde inconnu façon Planète Rouge ou Mission to Mars, géniale course de dragon tortue, duel comique (de tarte aux légumes, si si vous avez bien lu), délires arachnéens, psychokiller, changement de corps ¿ celle là, ils l'ont déjà faite dans les Chroniques mais on ne s'en lasse pas - et compagnie. Certaines de ces péripéties pourraient paraître un peu dirigistes, notamment avec l'utilisation de la musique que proposent les auteurs, mais finalement on s'y retrouve bien.
Ensuite, même si l'aventure de la Danse de Fer est un peu linéaire, beaucoup d'options laissent en réalité les joueurs très libres de leurs choix et on a pris soin de dissimuler les ficelles qui mènent du point A au point B. En même temps, on suit bien l'intrigue. J'apprécie ce genre d'équilibre délicat parce que rien ne m'énerve plus que d'être obligé d'atténuer le dirigisme d'une aventure, ou au contraire de devoir rattraper tout le monde par le col pour les emmener dans la suite de l'histoire.
Bonne note aussi côté humour, c'est drôle quand il faut mais sans être lourdingue et surtout, merci, ça se déroule en dehors de l'aventure qui elle demeure sérieuse.
Côté technique D20 ça tourne correctement, avec des paragraphes expliquant clairement les tactiques et options des peuneujs et des caractéristiques bien conçues. J'ai bien aimé notamment les passages où les stratégies vicieuses sont bien développées phase par phase. Il y a un effort net sur la maquette, yabon aussi. Enfin, mention très bien pour le Faucheur de Crâne : l'évolution du personnage de Malathor est certainement l'une des plus intéressantes que j'ai lue depuis longtemps.
Ce qui est gonflant, maintenant. J'ai relevé plusieurs erreurs de traduction au niveau des noms des objets magiques et ça m'énerve carrément d'aller chercher dans les bouquins en VO pour retrouver de quoi les auteurs ont voulu parler. Cela dit c'était surtout vrai pour les deux scénarios précédents et peut être que tous les manuels n'étaient pas encore sortis dans notre beau français à cette époque. N'empêche les gars, faites un effort, surtout que c'est votre boîte qui récupère la traduction, ça doit pas être bien difficile, nan ?!?
Deuxième truc, l'intrigue est bien, c'est vrai, l'univers aussi, mais j'aurais aimé tout bien comprendre dès le départ de la campagne dans le volume 1. Je me rappelle avoir lu une critique ici même, qui disait qu'il aurait fallu mettre tout le background dans le premier tome, quitte à raccourcir le scénar. C'est tout à fait mon avis, ça m'aurait évité quelques migraines et aussi quelques erreurs en faisant jouer le "Sang d'Oblivion". Enfin bon, le problème est résolu et on a maintenant toutes les clés pour jouer.
Ma dernière remarque concerne les trésors que je trouve globalement trop puissants. Je suis obligé de diminuer généralement les récompenses, sinon mes joueurs vont finir richissimes et blindés en objets magiques et je n'aurais plus rien à leur offrir dans mes zolies campagnes perso. D'un autre côté on sent un effort d'équilibrage par rapport au premier scénar, que je trouvais plutot de niveau 6-8, voir 6-9, au lieu du niveau 4-7 annoncé sur la couverture. Enfin je râle, je râle, mais l'histoire est vraiment top, surtout si on compare avec les productions actuelles. La "danse de fer" jette un éclairage assez différent sur les deux premiers tomes et je découvre plein de trucs que j'avais pas vu au départ. L'ensemble est bien vu et le background tres original, maintenant que j'ai tout compris. Surtout, le complot du Culte de Justicar et l'histoire de l'Archlich me fourniront quelques super moments avec mes joueurs, c'est clair. Du coup ça tient la route. Donc entre l'amélioration de la campagne et le fait de m'avoir surpris avec une intrigue d'une qualité indéniable, un ptit 5 d'encouragement, tiens. Continuez comme ça les gars, mais attention, si je vois encore des noms de trésors foireux dans le suivant, je reviens avec une tronçonneuse !
La critique suivante de "la Danse de Fer" est tirée du site web espagnol dnd-es, le pendant hispanique du fameux site américain d20reviews. Le texte original peut être consulté en V.O. à l'adresse suivante :
http://www.devir.pt/dnd-es/reviews.asp?Review=75
La traduction a été réalisée par Roland "EGO" Scaron, avec l'aimable autorisation de l'auteur.
Présentation
La Danse de Fer, plus connue comme le troisième volume de la série Oblivion, est une aventure épique pour personnages de niveaux 8 à 11. Bien qu'une partie des événements présentés dans les deux premiers volumes (dont Orphebus a déjà écrit deux compte rendus dans dnd-es), la Danse de Fer est prévue pour pouvoir être jouée indépendamment des deux premiers volumes de la saga, et forme, avec le quatrième volume (à paraître prochainement) une campagne épique.
La première chose qu'il faut signaler c'est que la Danse de Fer, comme le reste de la saga d'Oblivion, n'est pas une aventure typique. Ou mieux dit, n'est pas une aventure américaine. C'est une aventure typiquement française. Et ça, cela veut déjà dire beaucoup. Le jeu de rôle français, tout comme la bande dessinée française, est très différent de sa contrepartie étasunienne. En général il contient une composante onirique, une pincée de surréalisme, qui fait que le monde "typique" d'elfes, de nains et d'orcs est profondément original, et il est écrit avec une prose plus soignée et captivante qui fait que la simple lecture de l'aventure est un plaisir en soi. La Danse de Fer possède ces deux caractéristiques, et elle les porte à leur extrême.
Evaluation
Les détails et la cohérence interne de l'aventure sont impeccables. Chaque rencontre a sa propre logique, et souvent, de bonnes opportunités de s'en sortir sans forcement combattre. Et quand il y a des combats, et il en a en abondance et plus que nécessaire, ils s'intègrent dans l'intrigue, ils sont cause et conséquence des flux de l'histoire, ils ne sont pas simplement des "rencontres" pour "se castagner avec les méchants" et égayer la séance. Les "méchants" ont leurs raisons de l'être, et ne respectent pas les stéréotypes du genre, et les PNJ ont une personnalité et des motivations. Les lieux où se déroule l'intrigue sont profondément originaux et sont très détaillés, ce qui te permet de les utiliser à nouveau dans tes propres aventures.
Comme exemple de l'élaboration soignée de ce module, la bande sonore. Oui, tu as bien lu, la bande sonore. Les auteurs ont choisi pour chaque chapitre de l'aventure une série de mélodies qui aident à créer une ambiance vraiment spéciale. Alors procures toi les bandes originales de Dracula de Coppola, Dinosaures et Tomb Raider, suis les indications musicales que propose le texte (pour chaque rencontre est signalé quelle piste des CDs il faut mettre), et tu pourras profiter d'un fond musical adapté à chaque situation de l'intrigue.
L'aventure est complétée par deux annexes. Dans la première, extrêmement intéressante, est raconté la création de la cité onirique d'Oblivion, dans le demi-plan de l'Ether. A l'image de Sigil dans Planescape ou de Freeport dans la trilogie du même nom, Oblivion est plus qu'un simple lieu où se déroule l'aventure, mais un personnage en elle même. Cité des rêves, où réalité et cauchemar se confondent, cité pleine de périls et d'aventures. Avec les informations fournies sur Oblivion dans ce scénario et dans les deux modules précédents, il y plus que suffisamment de matériel pour créer une longue campagne basée sur la ville, bien que personnellement, j'espère que les auteurs se décideront à publier un livre entièrement dédié à la cité d'Oblivion (quelque chose dans le goût de ce qu'a fait Green Ronin pour Freeport). La seconde annexe contient les descriptions de nouveaux monstres et les statistiques de tous les ennemis qui apparaissent dans l'intrigue.
En résumé, un authentique joyau. Et un joyau différent de tout le reste des produits d20. Si tu as les deux premiers, n'hésites pas à te procurer la Danse de Fer. Et si tu ne les as pas, procures toi celui là quand même, bien que je t'avertis que si tu l'achètes, il te captivera et tu finiras par vouloir aussi les deux premiers.
La Danse de Fer s'éloigne plus de l'esprit des deux tomes précédents. Ici les longues digressions romancées du premier scénario cèdent leur place à un héroïsme échevelé. Pour ceux qui connaissent, on rencontre le même ton que dans les "chroniques du chaos" des mêmes auteurs, fameux scénarii-à-suivre pour AD&D parus il y a quelques années dans le magazine Casus Belli. Il y a là moult occasions de jouer les héros plongés dans des situations rocambolesques. L'humour est plus présent, ce qui ne gâche rien. Mais l'onirisme poétique d'Oblivion est remplacé par une vision plus sombre lorgnant vers les films d'horreur gothique.
Les auteurs ont-ils cédés à la mode américaine des univers de dark fantasy ? C'est probable et ils le font avec un certain talent, pour ne pas dire un talent certain. Mais je préférais pour ma part l'ambiance romancée du premier tome.
En revanche les scènes de jeu placent ici les personnages dans des situations éminemment imaginatives et intelligentes. Les événements regorgent d'originalité et on perçoit le plaisir évident des auteurs qui ont testé leurs parties avec quelques amis pour mieux les retranscrire dans le scénario. Diverses références dans le texte rendent d'ailleurs cette sensation de vécu pour le plus grand plaisir du lecteur.
En conclusion, tout se passe comme si "La danse de fer" était conçue avant tout pour plaire aux joueurs, alors que les deux opus précédents s'acharnaient à envoûter le maître de jeu/lecteur.
Si le quatrième tome venait à réunir l'ensemble des éléments des trois autres je serais le plus heureux des maîtres.
Malgré ces quelques réserves je ne saurais trop conseiller cette campagne qui s'inscrit définitivement comme l'une des meilleures à ce jour pour Donjons et Dragons.
Oui, juste 3, pour deux raisons :
- D'abord, la méthode des auteurs commence à s'essoufler. On reconnaît les "trucs", et sous des aspects exotiques différents, les scènes se ressemblent, tout comme les motivations.
- Ensuite, et c'est ce qui m'a gêné le plus, même si personne ne semble l'avoir remarqué, c'est que l'épisode se déroulant dans les archipels est un copier/coller d'un grand écran Casus, "la légende des cristaux". Certes ils en étaient les auteurs, pas de pb de droits sans doute. Mais un de mes joueurs ayant fait jouer cette histoire, je me retrouve avec un épisode à refaire...
M'enfin bon, dans l'ensemble c'est très sympa, sinon je ne m'embêterai pas à le faire jouer. Très linéaire, mais vu le parti pris on n'a pas trop le choix.
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