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War doesn't determine who's right, only who's left.

O1 - Le Sang d'Oblivion

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Oblivion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 2-911103-69-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 64 pages format US à couverture détachable.

Description

Le Sang d'Oblivion est le premier scénario d'une trilogie publiée sous licence D20 par Siroz productions. Les auteurs français, Patrick Bousquet et Christophe Debien, sont connus pour avoir publié une célèbre série de scénarios (intitulés "le réseau divin") dans Casus Belli.

 

Manifestement, cette campagne en trois parties est destinée à être jouée de façon épique puisqu'elle est destinée à des personnages de niveaux 4 à 7. Les aventuriers vont se retrouver au centre d'une intrigue quasi-cosmique qui oppose quatre Incarnins (des sortes de demi-dieux) qui vivent sur un plan parallèle (qui porte le doux nom d'Oblivion) et qui représentent chacun un alignement (bon, mauvais, loyal, et chaotique).

Dans ce premier volet de la campagne, les personnages vont aller de Charybde en Scylla : après avoir passé quelques épreuves pour prouver qu'ils sont dignes de la mission qui va leur être confiée, ils seront transportés en Oblivion, rencontreront les Incarnins de la Loi et du Bien, et affronteront les créatures de la terrible écorcheuse, tout en essayant de mettre la main sur une ancienne relique. Bref, un scénario plein de rebondissements...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Tanir  

Encore un exemple de bonne création française totalement en porte-à-faux avec l'ambiance "baston" d'une partie typique de D&D. Le mariage de la carpe et du lapin, en quelque sorte, tout comme certains des meilleurs scénars AD&D parus dans Casus Belli ancienne formule. Jouez ce scénario avec d'autres règles si vous le pouvez, la conversion n'est pas difficile à faire. L'ambiance générale est très sombre et le tout rappelle parfois avec insistance un film dans lequel des rêveurs "éveillés" marchent sur les murs, si vous voyez ce que je veux dire.

Bernard Salmeron  

Le Sang d'Oblivion est un scénario pour Donjons et Dragons de niveau 4 a 7. C'est le premier d'une tetralogie. Il développe l'histoire du demi plan d'Oblivion (un monde qui n'est qu'une ville immense, ou il fait toujours nuit, sorte de "monde des cauchemars"), en parallèle avec l'evolution du culte du dieu Justicaar dans l'univers habituel des joueurs (cela peut etre le monde "med fan" de votre choix). L'aventure se deroule tantôt dans le monde normal, tantot dans Oblivion que l'on rejoint grâce à un procédé rappelant un peu le film l'Experience interdite, ou les Griffes de la nuit (pour ceux qui l'ont vu).

Premier point positif pour moi, l'aventure est facilement adaptable à tous les mondes. Personnellement, mes joueurs evoluent dans un "monde maison" (les Terres Balafrées, remises à ma sauce), et je n'ai eu aucun mal a l'intégrer. Les références géographiques sont rares, juste des durées de voyages et des lieux précis développés sur place, et tout est fait pour replacer facilement l'histoire là où on veut.

Deuxième point positif, l'ambiance est tout simplement incroyable. Les noms et les lieux sont évocateurs et hauts en couleur. Les rencontres sortent de l'ordinaire des donjons archi conventionnels et les joueurs sont confrontés à toutes sortes de situations inattendues debordantes d'imagination. On a vécu un mélange de moments d'héroisme intense, et quelques bonnes peurs ont vraiment secoué mes joueurs (comme le premier voyage cauchemardesque dans Oblivion).

Le troisième point positif est que la lecture est très agréable. Le style "littéraire" des auteurs rend bien les ambiances et personnellement cela m'a beaucoup facilité le travail pour m'imprégner de l'histoire. Les scènes sont très visuelles et font parfois penser à des films comme Dark City ou Abyss.

Quatrième point positif: l'histoire d'ensemble de la campagne est particulierement riche et très bien vue. J'insiste sur ce point apres avoir fait jouer le troisième tome de la campagne (la danse de fer) car tous les éléments "plantés" dans le sang d'Oblivion "germent" au fur et à mesure. Les surprises et les évolutions des personnages ont vraiment "scotché" mes joueurs!

Cinquième point positif, même s'il s'agit plutôt de "règles", j'ai beaucoup aimé les créations comme les excellentes épées magiques "dames d'Ombre" (mes joueurs se battent pour les avoir!) les objets magiques oniriques (les onirides) originaux et non conventionnels, et aussi les creatures nouvelles comme les mecanoms, le Ravageur et bien sur l'Ecorcheuse qui a fait mon bonheur et les cauchemars de mes joueurs.

En conclusion, c'est un scénario que je conseille vivement à tous les amateurs de sensations fortes et à tous les maîtres de jeu amoureux de campagnes bien ficelées (et celle là est vraiment l'une des meilleures). Mes joueurs se sont regalés et le dépaysement est garanti.

Orphebus the Lich  

La critique suivante du "Sang d'Oblivion" est tirée du site web espagnol dnd-es, le pendant hispanique du fameux site américain d20reviews. La critique peut être consultée en V.O. à l'adresse suivante : www.dnd-es.com
La traduction a été réalisée par Ylana Médioni.

Description :
"Chaque soir, lorsque viennent les heures nocturnes et que la lassitude envahit vos muscles et vos os, réveillant les douleurs d'une vieille blessure ou d'un souvenir amer, lorsque votre esprit lui-même commence à vaciller, vous savez qu'il est temps d'aller rejoindre le lin grossier de vos draps pour y trouver un sommeil réparateur. D'abord vos paupières se ferment, jetant un voile d'obscurité sur la réalité. Puis vos battements de coeur ralentissent. Lentement. Encore plus lentement. Puis c'est la raison qui lâche prise, laissant les sensations quitter, une à une, votre corps. Enfin, tandis que s'installe le néant de l'inconscience, vous vous abandonnez pour plonger dans les limbes du sommeil. Fondu au noir...Puis... une lueur. Discrète, pâle, déchirant à peine les brumes ténébreuses de la léthargie. Elle grandit, et devient une lumière diffuse, rassurante, monochrome. Enfin, les images se forment, de plus en plus précises, de plus en plus cohérentes. Le Rêve vient de commencer..."

Nous sommes sans doute face à l'une des meilleures conséquences de l'ouverture de la licence d20. Il s'agit d'une aventure onirique et réelle à la fois, dans laquelle une sorte de "monde des rêves" se dévoile aux PJs et vient s'intégrer à la réalité elle-même. C'est une aventure facilement adaptable à n'importe quel univers de jeu, étant donné qu'une bonne partie de l'action se déroule dans un demi-plan issu d'une époque il y a bien longtemps oubliée : Oblivion.

Cette aventure est totalement originale et profondément différente de toutes celles publiées à ce jour, particulièrement peaufinée, presque dorlotée. Le style lyrique de sa prose hypnotise le lecteur et l'immerge dans le vortex d'une trame très travaillée et extrêmement intéressante, débordante de créativité et d'originalité à chaque page. Les combats, généreusement représentés, se trouvent complètement intégrés dans la narration du jeu, conséquence directe de l'action, et n'apparaissent pas comme une "pièce rapportée" ou une classique "rencontre" comme dans certaines publications de WotC. De nouvelles créatures sont incluses dans le scénario, ainsi que des objets magiques et un nouveau sort, tous liés au demi-plan d'Oblivion et qui ne déméritent en rien au reste de l'aventure.

Appréciation :
Les caractéristiques techniques sont de qualité et tout à fait à la hauteur du reste du produit. Derrière une couverture qui n'attire pas l'attention se cachent une bonne mise en page et de bons dessins, un peu rares néanmoins, dans la lignée de ceux de WotC. Il faut dire qu'il s'agit du premier volet d'une histoire qui doit faire l'objet d'une tétralogie. L'action se poursuit dans la seconde partie, intitulée "Les Enfants d'Oblivion", qui est déjà sortie. Et si je dois faire une critique, ce serait la linéarité relative de l'aventure. Ce qui ne m'empêche pas de la recommander à tous ceux qui parlent le français. Vous avez sûrement toujours voulu savoir de quoi sont faits les rêves...

Bradbur  

Le seul et unique scénario pré-écrit que j'ai joué avec plaisir, le tome 1 (et uniquement celui-là) est une réussite. Il conviendra à un MJ plutôt expérimenté. Les Gondolfières, la voie des vents, l'Auberge du Nain Hydrophobe, dans Oblivion, tout est bon ! Le point le plus réussi est celui des recherches de vocabulaire et de la thématique des Oubliés.

Hélas, pour la suite des scénarios, il faut être plus critique... je vous conseille d'aller jusqu'à la fin du 2, quelqu'en soit l'issue et de passer à autre chose, le N°3 ne m'a vraiment pas convaincu !

Le Gritche  

Voilà une superbe aventure atypique pour le système D20, tant du point de vue narratif que de l'intérêt du jeu.

La lire est un réel plaisir. Elle est imprégnée d'une symbolique fascinante qui envoûte les joueurs et les transporte bien au-delà du monde habituel de Donjons et Dragons. Le découpage du scénario en actes et la narration théatrale montrent la volonté de mettre l'accent sur le côté "rôle" du jeu. On retrouve ici des influences diverses telles que Cthulhu et ses Contrées du Rêve qui est la plus évidente, les thèmes de Mathieu Gaborit, Agone en tête, mais aussi un esprit baroque cinématique et inspiré tiré de films tels que Dark City ou Matrix.

Au chapitre des défauts, on peut lui reprocher une certaine linéarité par moments mais c'est aussi le propre des voyages initiatiques dans la tradition de Cugel ou du Seigneur des Anneaux. Pourtant la trame n'est pas dépourvue d'options très intéressantes pour les joueurs. On sent ici un véritable souffle fantastique et nul doute que les amoureux des belles histoires seront séduits. Il est seulement dommage que la quête proposée aux joueurs tourne une fois encore vers la récupération de fragments d'objets de pouvoir, thème sempiternel de bien des quêtes même si l'enrobage qui fait passer la pilule est de bonne facture. Dans le cadre d'une production D20 pléthorique et pourtant assez pauvre, en dehors des univers originaux comme ceux d'Archipels ou des Terres Balafrées, j'aurais attendu des auteurs qu'ils poussent leur logique jusqu'au bout et empruntent les chemins d'intrigues plus inhabituelles.

Remarquons que cette aventure peut facilement être transposée vers d'autres univers fantastiques. Rêves de dragons est le premier qui me vient en tête, tant pour sa truculence que pour les particularités propres au monde d'Oblivion. Mais le monde de Ravenloft serait également un bon choix.

Il serait dommage de ne pas profiter d'un tel cadre pour faire rêver vos joueurs le temps de quelques parties, hors des limites habituelles de leur cadre de jeu. Je vous conseille donc de mêler Oblivion à votre campagne habituelle en l'intercalant avec des aventures plus terre à terre. C'est ce que j'ai choisi de faire et nous alternons aventures et incursions dans le monde onirique d'Oblivion.

Si vous faites partie d'un public plutôt adulte prêt à sortir des sentiers battus des donjons classiques pour vous lancer dans un envoûtant périple Par Delà le Mur du Sommeil, n'hésitez plus : Oblivion vous fera passer des moments inoubliables.

Alahel  

Excellent ! Tout d'abord c'est bien écrit (ce qui dans le petit monde du jdr n'est pas courant). Ensuite c'est original, on sort vraiment des mondes classiques à la donj', tout en étant "plugable" à n'importe quelle campagne. Enfin, ça tourne à 100 à l'heure, mais les vieux lecteurs de casus belli connaissent les scénarios hyper speedés de Pat & Chris (ou l'inverse).

Deux petits reproches cependant : ce scénario (ainsi que la suite) demande des joueurs "professionels", les pieds-tendres risquent de se faire rapidement déchiqueter. Les illustrations, tout en étant supérieures au niveau moyen habituel sont un ton en deçà de l'extraordinaire niveau de ce scénario (& du reste de la campagne d'ailleurs).

Sammie  

A la lecture, j'ai été bluffé. Un très bon background bien décrit, des très bons PNJs, une intrigue qui tient parfaitement la route.... ce module a vraiment tous les ingrédients pour passer un bon moment autour d'une table.
Seule ombre au tableau : une fâcheuse tendance à faire passer les PJs de combats qui ne sont pas pour eux à des combats trop faciles, et une intrigue assez linéaire, même si ce n'est pas forcément très gênant, car un peu masqué. Un scénario en tous cas très agréable à jouer et à faire jouer, même si les combats auraient peut-être mérité d'être un peu plus travaillés et détaillés, schéma à l'appui.
Bien meilleur que le suivant, les enfants d'oblivion, à mon avis.

Logain  

J'ai décidé de faire joueur la campagne complète suite aux critiques du GROG. On en est aujourd'hui à la fin du second tome, et c'est une grande réussite.

Avec le recul depuis la sortie des scénarios, j'ai pu lire les 4 tomes et bénéficier d'une vue d'ensemble qui m'a été très utile pour voir la ligne conductrice de la campagne (et qui est complètement nécessaire, je rejoins mes collègues là-dessus) et qui permet de placer les éléments de background dès le début voire même avant, quand les personnages ne sont encore que niveau 1, ce qui donnera l'impression aux joueurs que tout ce qui est lié à la campagne est en fait lié au monde !

Ce tome 1 est une introduction à cette campagne épique et héroïque qui offre de quoi étoffer votre monde, de surprendre vos joueurs, et de leur donner des éléments de backgound sympas (qui veut essayer de prendre la direction d'une compagnie marchande ? d'une épée intelligente caractérielle ? ...).

La forme :
- on voit que le scénario a été écrit pour la sortie anglaise de l'édition 3.0 de DD (des noms de sorts ou d'objets magiques font clairement l'objet d'une traduction maison)
- la logique des règles n'est pas toujours respectée (des calculs de CA bizarres, une caractéristique de lanceur de sort pas suffisante pour lui permettre de lancer des sorts de haut niveau qu'il a pourtant dans sa liste)
- l'écriture en elle-même est très agréable
- les dessins sont moyens.

Le fond :
- de très bonnes idées, que ce soit pour les mini-scénarios, la campagne ou le contexte de certains combats.
un contexte épique et héroïque. Encouragez les alignements Bons !
- une VRAIE campagne, avec ses fils conducteurs et une certaine linérarité peu évitable dans ce contexte.

 

Après avoir donné le départ pour la course aux produits licenciés D20 System avec la traduction de Mort à Freeport, Siroz récidive en publiant le premier scénario de création française. Le Sang d'Oblivion respecte les mêmes caractéristiques physiques que son prédécesseur sauf qu'il y en a pour 64 pages et que la couverture est volante, comme les bons vieux modules de Donj'. Évidemment, vous aurez besoin des trois manuels qui ne sont toujours pas parus en français.
Voilà. Pour le reste vous êtes priés d'en laisser l'exclusivité à votre MJ.


L'histoire en résumé : condamné par ses pairs pour avoir dévoilé trop de leurs intimes secrets le divin gardien d'Oblivion, la cité des rêves et des cauchemars, fut destitué et exfolié en quatre tranches bien connues : Bien, Mal, Loi, Chaos. Ces " Incarnins " privés de leur unité et de leur mémoire s'affrontent au cœur de la cité en cherchant depuis des lustres à briser l'isolement de leur prison. Chiaroscuro, la clef fantastique qui permettrait cette libération est brisée en quatre morceaux. Le Bien et le Mal en possèdent un chacun et le but du scénario va être d'en retrouver un troisième. Les PJ vont être promus au rang de nouveaux agents du Bien et une bonne partie de leurs péripéties leur permettra de parcourir le monde onirique d'Oblivion.

Les combats sont nombreux et meurtriers et les PJ ne pourront que rarement les éviter. Outre ces difficultés, l'histoire n'est pas évidente à caser dans une campagne déjà en place car les PJ vont y gagner une compagnie de transport aérien, une fortune importante, des objets magiques considérables et une lointaine parenté avec Oblivion (c'est impératif pour les besoins du scénario mais ce ne sera pas si difficile d'adapter leurs historiques).

Pour le reste, l'histoire est globalement assez dirigiste - même s'il y a quelques options intéressantes - et n'oublie pas les " donjons " sans autre intérêt que de permettre aux auteurs de rivaliser de superlatifs dans leurs descriptions et nominations oniriques. Il y a quand même de bonnes idées et l'ensemble n'est pas désagréable pourvu que l'on accroche à l'ambiance, mais on reste loin du chef-d'œuvre. On verra bien ce que donne la suite.

- Banabars

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