Champions of Darkness

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Références

  • Gamme : D20 - Ravenloft
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 1-58846-081-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 128 pages à couverture souple

Description

Les Champions des Ténèbres se dévoilent dans le Demi-Plan de l'effroi, et se proposent de corrompre les vertueux. Cet ouvrage, qui est le pendant mauvais de Heroes of Light, propose de nouvelles règles et des idées pour intégrer le Mal dans les parties de Ravenloft. D'un point de vue esthétique, cet ouvrage s'inscrit dans la lignée des autres suppléments pour Ravenloft. On retrouve donc les cadres de pages stylisées à la mode gothique, la page de titre de chapitre avec le cadre au démon ailé, ainsi qu'une courte nouvelle d'une page pour introduire chaque chapitre. La courte introduction de ce livret présente rapidement ce qu'est un anti-héros, en proposant une demi-douzaine d'archétypes. Elle se conclut par une brève présentation du contenu de l'ouvrage.

Le premier chapitre est le chapitre technique : on y trouve une douzaine de classes de prestige, une trentaine de dons, ainsi qu'un article sur les monstres. Parmi les différentes classes de prestige, qui seront principalement utilisées par des personnages mauvais ou au mieux non vertueux, on peut trouver le Charlatan, le Bandit de Grand Chemin ("Highway Rider"), le Maître des Malédictions, le Fléau Lunaire ("Moon Bane") ou encore le Seigneur Nocturne ("Night Lord"). Les dons sont très variés, allant d'un bonus en équitation au sacrifice d'une part de sa force vitale ("Life-force Sacrifice"). Enfin, l'article sur les monstres donne quelques conseils aux joueurs et aux meneurs pour pouvoir interpréter au mieux les monstres classiques de Ravenloft que sont les vampires, les lycanthropes et les golems.

Le deuxième chapitre présente sept sociétés plus ou moins secrètes pouvant être utilisées lors de campagnes impliquant des anti-héros. Pour chacune, un bref historique est présenté, ainsi que les endroits où elle se trouve et ses protagonistes les plus importants. La première société présentée est le Carnaval, qui est un cirque ambulant parcourant les brumes s'installant dans les différents domaines de Ravenloft. Ensuite viennent les Hommes Libres de Falkovnie, un groupe de rebelles luttant contre la dictature de Vlad Drakov, puis le Club de Chasse qui rassemble des membres passionnés par les chasses dangereuses et les gibiers sortant de l'ordinaire. La quatrième société est l'Académie des Sciences, qui est une organisation de jeteurs de sorts ayant pour but de récolter le maximum d'artefacts et de savoir, afin qu'ils ne tombent pas dans des mains profanes. La cinquième société est l'Ordre de la Gargouille d'Ebène, qui pourchasse les membres du Kargat, la police secrète du Darkon, et qui oeuvre pour la Barovie. Enfin, l'avant-dernière société décrite est Sans-Merci, une guilde de torture, et le chapitre se termine par la description de la Tribu des Hyskosa, une famille maudite de devins.

Le troisième chapitre présente sept personnages utilisables tels-quels dans une campagne, allant du niveau onze au niveau vingt. Parmi ces personnages se trouvent le Shériff von Zarovich et le Baron Morte, respectivement lieutenant de Strahd et d'Azalin, ou encore Jander Sunstar, un vampire elfe originaire des Royaumes Oubliés. Les autres personnages sont moins connus et peuvent servir d'exemples pour des joueurs désirant jouer un anti-héros. Chaque personnage est présenté suivant le même schéma : après ses caractéristiques en terme de jeu, son histoire est dévoilée. Ensuite sont présentées sa situation actuelle, ses méthodes de combat et enfin l'endroit où l'on peut le trouver. De plus, une illustration est fournie pour chaque personnage.

Le quatrième chapitre aborde les différents aspects d'une campagne dans les ténèbres et donne de nombreux conseils dans ce sens aux meneurs. Pour commencer, l'ouvrage s'intéresse aux motivations que pourraient avoir des personnages-joueurs évoluant dans ce type de campagne. Les différentes motivations présentées sont la Compassion, l'Envie, le Désespoir, l'Amour, l'Héroïsme et la Vengeance. Ensuite, les Tests des Puissances sont abordés, et la façon de jouer la corruption progressive des personnages est décrite. La notoriété que les personnages peuvent acquérir, ainsi que ses conséquences plus ou moins positives, sont aussi analysées. Enfin, le chapitre se termine par une série de synopsys de campagnes et de scénarios ainsi que par le descriptif complet d'une campagne, niveau par niveau.

Pour clôturer cet ouvrage, un appendice permet aux meneurs d'ajouter quelques créatures des ténèbres à leur bestiaire. Sont présentés le darkling, un nouveau type de Vistani, le Phooka, un extérieur maléfique ressemblant à un cheval, et le Compagnon d'Effroi Squelettique, un archétype pouvant s'appliquer aux familiers ou aux montures de paladins.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Gulix  

Pour critiquer cet ouvrage, je vais diviser mon jugement en 2 :

1 - Le supplément de contexte
Pour cette partie de l'ouvrage, ma note est de 5. En effet, pour ceux qui désirent mener une campagne avec des personnages corrompus, ou au moins non-vertueux, cet ouvrage est excellent. Par exemple, dans l'introduction, la présentation des différents types d'anti-héros permet déjà de se faire plusieurs idées de personnages. Ensuite, pour les joueurs désireux de jouer des "monstres" (vampires, lycanthropes, golems), l'article "Playing Monsters", bien que trop court, permet de se faire une bonne idée de la psychologie de ces créatures, et de la façon de les jouer. Ensuite, les sociétés secrètes et les personnages sont bien détaillés, et permettent de pimenter des scénarios en leur rajoutant des PNJ hauts en couleur. Enfin, la partie la plus importante, à mon sens, est celle qui traite de la Campagne dans les Ténèbres. Le nombre et la qualité des synopsys offerts sont impressionnants. Je trouve même que cela compense le manque de scénarios de la gamme. Tous ces scénarios en puissance peuvent donner lieu à de superbes parties. Malheureusement, tout cet excellent travail est gâché par une chose.

2 - Le supplément de règles
Là, l'ouvrage a le droit à un 2,5. En effet, la plupart des classes de prestige sont injouables, mal équilibrées, et trop orientées vers les PNJ. De plus, une des choses étranges dans les classes de prestige est le fait qu'elles ne possèdent que 5 niveaux ! Cela limite par trop l'avancement dans ces classes. Pour les dons, par contre, cela peut aller. Mais, encore une fois, ils semblent plus intéressants pour les PNJ que pour les PJ. Là où le bât blesse vraiment, c'est au niveau des caractéristiques des PNJ, surtout d'un en particulier : Revan Wolfbane. Comment, en étant Rou niv8, peut-il entrer dans la classe de MoonBane, sachant que celle-ci requiert un don (que Revan ne possède pas) qui requiert lui-même un autre don (que Revan ne possède pas non plus) qui nécessite un BBA +9 ? (vous avez suivi ?). On dirait que chaque chapitre est l'oeuvre d'une personne différente, et que le livre est réalisé sans concertation. Ou alors, les auteurs ne comprennent rien aux règles de DD3. Par contre, chapeau pour leur talent dans l'élaboration de l'ambiance générale du livre.

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Critiques

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