Le livre de base de Ptolus, dont il existe mille exemplaires signés par Monte J. Cook et destinés aux souscripteurs, est divisé en sept grandes parties traitant chacune d'un aspect de la ville. A part la première partie qui peut être lue par tous, le reste de l'ouvrage est réservé à l'usage du MJ. Les marges contiennent des informations complémentaires telles que des renvois à d'autres pages de l'ouvrage ou des conseils pour le MJ.
Après une introduction (4 pages) présentant la genèse de Ptolus et l'organisation générale du livre de base, la première partie (24 pages) présente succinctement la ville et doit être lue par l'ensemble des joueurs. Cette partie est identique au Player's Guide to Ptolus.
La seconde partie (103 pages) est subdivisée en six chapitres et présente le monde de Praemal (le nom du plan et du créateur du monde dans lequel se trouve Ptolus), sa religion, son histoire et les groupes et organisations importants de la ville de Ptolus. Ainsi, le premier chapitre de cette partie décrit les terres de l'Empire, les langues des différents peuples de Praemal et les matériaux étranges y existant, tel que heliothil, une roche au poids négatif. Le chapitre suivant présente les différentes races peuplant Praemal. A côté des elfes, des humains ou des nains peuvent être trouvés, entre autres, des hommes lions, des anges et des démons. Le chapitre sur la cosmologie et la religion présente à la fois les raisons ayant présidé à la création de Praemal, c'est-à-dire servir de prison pour des destructeurs de mondes, et les religions qui se sont développées sur le plan. Les divinités qui y sont vénérées sont des mortels ayant accédé au statut de dieu. Plusieurs ordres religieux et cultes démoniaques sont également présentés. L'avant-dernier chapitre conte l'histoire mouvementée de Praemal et surtout de la ville de Ptolus. Le dernier chapitre de cette seconde partie présente l'ensemble des groupes et organisations agissant à Ptolus, tels que les familles nobles, les guildes, les groupes criminels ou encore les démons et anges présents dans la ville.
La troisième partie (270 pages) présente en détails les onze quartiers de la ville. Après un chapitre de généralités sur la ville (gouvernement, population, personnalités de niveau 20, topographie de la ville, etc.), les onze chapitres suivants sont consacrés aux différents quartiers. La présentation de ceux-ci suit une trame commune. Elle débute par un plan du quartier et des informations générales, telles qu'une liste de quelques passants types, afin de lui donner vie. Cette présentation est suivie par une liste de lieux et se termine par plusieurs PNJ pouvant servir d'ennemis ou d'alliés aux PJ. La description des lieux contient des informations sur leurs propriétaires, des idées d'aventures, des plans ainsi qu'une indication sur le niveau que doivent avoir atteint les PJ avant d'être confrontés au lieu. Les quartiers décrits sont les docks, le quartier des guildes, le centre-ville, la nécropole, le quartier noble, le marché nord, la vieille ville, le district au bord de la rivière, le marché sud, le district des temples et le quartier pauvre.
La partie suivante (72 pages) s'intéresse au sous-sol de la ville. Un chapitre de généralités débute cette partie et présente les grandes lignes de ce que des PJ peuvent faire dans les profondeurs de la ville. Le chapitre suivant s'intéresse à "undercity". Il s'agit d'un quartier souterrain de Ptolus non officiel, qui est présenté de la même manière que les autres. Les égouts sont le thème du chapitre suivant. Après quelques généralités, un nid d'hommes-rats est présenté en détails, avec plan et description. Les cavernes sont le nom donné à un ensemble de grottes naturelles ou non sous Ptolus. Une petite communauté naine et un nid de naga y côtoient des citadelles des elfes noirs qui gardent une ville qui fut volée par téléportation aux elfes. Le dernier chapitre présente sur plus de vingt pages la cité naine abandonnée de Dwarvenearth. Celle-ci n'est bien sûr pas déserte et les aventuriers auront fort à faire lors de leur visite. Un ensemble de geôles magiques, contenant de nombreux artefacts maléfiques, se trouve également sous la cité. Leurs descriptions se trouvent dans le supplément Banewarrens contenu sous format électronique dans le CD-ROM accompagnant ce livre de base.
La cinquième partie (54 pages) s'intéresse aux deux citadelles se trouvant sur l'aiguille rocheuse qui domine Ptolus. Goth Gulgamel est située à mi-chemin du sommet. Cette ancienne place forte d'un vil nécromant est aujourd'hui réputée abandonnée. La réalité est tout autre, et ses occupants ainsi que ses différentes pièces sont décrits en détails dans le premier chapitre de cette partie. Le second chapitre est consacré à Jabel Shammar. Il s'agit de la forteresse se trouvant au sommet de l'aiguille. Elle appartenait à un puissant et bon clerc qui a été corrompu et s'est transformé en une des créatures les plus mauvaises de l'histoire de Praemal. La forteresse, extrêmement difficile d'accès car un champ de force posé par les dieux en barre l'accès, est un lieu particulièrement mauvais qui convient à un groupe de haut niveau.
L'avant-dernière partie de l'ouvrage (36 pages) présente divers aspects de la vie à Ptolus. Un chapitre est ainsi consacré à la vie d'un habitant "de base", un autre à celle d'un aventurier, ceux-ci étant très présents dans la ville. Un chapitre traite également de la loi et des forces de l'ordre. Les deux derniers chapitres traitent quant à eux de la technologie car il existe des armes à feux à Ptolus et de la Chaositec, une technologie due aux Galchutt corruptrices, et puisant dans la puissance du chaos pour fonctionner. Ce dernier chapitre est un résumé du supplément Chaositech, fourni dans le CD-ROM.
La dernière partie de l'ouvrage (80 pages) est consacrée aux données pratiques pour mener une campagne dans la ville de Ptolus. Les deux premiers chapitres donnent des informations générales sur les possibilités d'aventure à Ptolus et sur les spécificités d'une campagne en milieu urbain. Des règles de gestion des foules et de propagation du feu sont même fournies. Le chapitre suivant propose un ensemble d'aventures permettant de mener des PJ du niveau 1 au niveau 4. Celles-ci proposent aux personnages d'enquêter sur diverses activités criminelles et de se constituer des relations avec plusieurs personnalités de la ville. Ces scénarios sont directement tirés des campagnes de Monte J. Cook. Les trois derniers chapitres sont constitués d'un bestiaire, de nouveaux sorts et de classes de prestige. L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et quatre signets à découper.
L'ouvrage est accompagné d'une pochette contenant :
Le CD-ROM contient :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 septembre 2010.
Comment ne pas être enthousiaste pour ce livre, tant sur la forme que sur le fond ! J'ai eu la chance d'apprendre son existence en août 2005 et d'avoir pu souscrire à la bête sur la foi de quelques extraits en pdf. Je ne le regrette absolument pas.
Certes, le livre est lourd. Très lourd. Il pèse le poids d'un âne mort. Mais il fallait ça pour réussir à y caser son contenu : non seulement la description d'une ville mais aussi une campagne complète.
Ptolus est un exemple de réussite éditoriale dans sa forme : comment réussir à faire ingurgiter autant d'informations à un MJ sans le faire s'étouffer ? Tout concourt à y arriver : une mise en page sobre, claire, efficace, avec un système hypertexte pratique (les entrées surlignées dans le texte sont renvoyées dans la marge aux pages où elles sont décrites), une organisation des chapitres qui permet de s'approprier la chose en douceur, de nombreux conseils de maîtrise donnés par Monte Cook qui sait de quoi il parle, des illustrations extrêmement évocatrices.
Avec Ptolus, vous avez du matériel de jeu pour des mois et des mois - sans compter tous les suppléments. Si vous aimez le donjonverse, avec tout son folklore et sa fantasy classique, vous ne pourrez qu'être séduit par Ptolus - son contenu et sa réalisation parfaite !
Tout d'abord l'ouvrage est impressionnant, lourd et tout en couleurs. Je n'achète pas les suppléments de jdr au poids, mais connaissant le travail de Monte Cook, je m'attendais à en avoir pour mes pièces d'or : pari gagné.
Avertissement : il s'agit du décor de campagne de Monte (co-auteur de D&D 3e), développé des années durant et complètement compatible avec D&D, dans l'esprit et la forme. C'est fouillé, bien organisé, bien écrit. Un décor de campagne complet qui mélange les classiques du genre (le grand méchant vaincu il y a longtemps, les monstres terribles sommeillant sous terre, l'empire en décomposition politique...), voire même la caricature (la ville bâtie sur un gruyère de donjons, la guilde des explorateurs...) avec de nombreux éléments originaux réussis (les cultes du chaos, des races nouvelles intéressantes, des technologies innovantes) ou des transpositions plus ou moins osées et réussies : le réseau de communication magique analogue à un réseau de téléphones portables moderne, la religion dominante dont le prophète est mort crucifié et qui a eu des périodes d'inquisition sanglante... si si.
A l'arrivée, tellement d'éléments organisés de manière cohérente que chaque MdJ peut y trouver son bonheur, et suffisamment d'élements de détail pour balader vos joueurs avec un minimum de préparation nécessaire sur la technique : des centaines de pnj, des dizaines de plans, des organisations, quelques classes de prestiges de couleur locale... Une grande réussite, donc, avec en prime des scenarii pour mener vos joueurs au niveau suffisant pour jouer Night of Dissolution (fourni en pdf sur un cd-rom, avec quelques centaines de pages d'informations et d'aides de jeu supplémentaires), des aides de jeu dans une enveloppe à part, et suffisamment de complots, d'adversaires potentiels et de lieux à explorer décrits que vous pourrez mener un groupe au niveau épique.
J'aime beaucoup, certains éléments moins (cf plus haut), mais c'est anecdotique dans l'ensemble. Un livre dont le luxe à ce prix, pourtant élevé, est tout simplement sidérant. Quel travail ! Notez que de nombreuses aides de jeux paraissent et paraîtront à l'avenir (minis, plans, adventure-tiles...), mais pas de suppléments, Monte Cook ayant mis un terme à ses activités d'auteur de jdr - sniff. Vous recherchez un décor de campagne nouveau ? Un seul livre à acheter et l'aventure est à vous pour longtemps, pour le prix d'un adventure path soit 12 Dungeon Mags.
Imaginez créer une cité en ayant les concepts de base de D&D à l'esprit - les donjons, les niveaux, les dragons, les monstres errants, les aventuriers qui amassent les pièces d'or et l'équipement magique, et cetera.
Maintenant, imaginez que cette idée et le monde qui l'entoure rendent tous ces concepts logiques dans le cadre qu'il décrive.
Maintenant, imaginez que, au lieu d'un hors-série de quelques dizaines de pages de background sur les quartiers, les lieux et personnages notables, vous décidiez d'en faire le produit de JDR le plus luxueux qui ait jamais existé (couverture cartonnée extrêmement rigide et en relief, marques pages en tissu, papier de qualité maximale), que vous engagiez le meilleur cartographe et les meilleurs illustrateurs de JDR du moment, et que vous en fassiez un énorme volume encyclopédique de pratiquement 700 pages.
Maintenant, imaginez que vous n'ayez qu'un but en tête : rendre la cité la plus jouable possible. Vous bourrez le volume de références dans les marges, de couleurs sur la tranche, d'index et ainsi de suite qui rendent le bouquin utile durant une partie; vous développez certaines parties de la cité dans le moindre détail, et laissez d'autres décrits avec suffisamment de détail pour rendre l'adaptation par tout MJ à une campagne spécifique extrêmement aisée; vous ajoutez suffisamment de scénarios complets pour aller du niveau 1 à 4, un module complet pour les niveaux supérieurs, et transformez une partie de l'ouvrage en conseils de maîtrise sur les campagnes urbaines et donjonnesques de niveau 1 à 20, sans oublier de mettre suffisamment d'idées de scénar dans le bouquin pour faire au moins deux trois campagnes de la sorte.
Bien. Maintenant, imaginez que vous êtes l'un des designers de JDR les plus doués de sa génération. Encore mieux : imaginez que cette cité serve de playtest au JDR qui vous rendra célèbre, D&D 3, et que la cité continue de grandir avec ce JDR à raison de deux parties par semaine durant 7, 8 ans d'affilée.
Oh, et n'oubliez pas le MILLIER de pages de suppléments inclus au format électronique sur le CD, les documents prévus pour être utilisés en partie, le bon de réduction pour les produits PDF, la carte et j'en passe.
Bienvenue à Ptolus, M'sieurs dames. Ptolus est pour toutes ces raisons, et bien d'autres encore, l'un des meilleurs suppléments de JDR jamais publiés. C'est un Magnus Opus, une pièce maîtresse pour tout fan de JDR, et de D&D en particulier. Vous aimez D&D et les règles d20 ? Vous pouvez investir les yeux fermés.
Je suis venu sur le tard à Ptolus (il y a trois ans) et je regrette d'avoir raté la boite. Je n'ai qu'un PDF. Je déteste ce format débile parce que le fait de dépendre d'un ordinateur pour jouer m'est pas mal insupportable au fond. Mais dans le cas de Ptolus, je ne regrette rien.
Ptolus est un setting typique de donj. On y trouve de tout, de l'heroic fantasy, du steampunk, du planescape, de l'horreur, de l'intrigue lankhmarienne, du donjon à la module B1, du Vieux Monde, des horreurs innommables et des secrets en pagaille. A Ptolus, un maître des arts martiaux peut accompagner un paladin pour aller se taper avec des goules et des squelettes dans le cimetierre municipal le jeudi. Il complottera le vendredi avec une bande de nains et se reposera dans un bordel des docks le samedi. Les autres jours de la semaine, son emploi du temps sera aussi chargé, casser du cultiste, lire le journal pour y trouver des indices sur la campagne en cours ou partir en mission pour une des vingtaines d'organisations décrites. Bref, c'est le meilleur de donj : c'est archétypal (les joueurs accrocheront très vite parce qu'ils seront en terrain familier) et très subtil (cela laisse donc toujours la possibilité de surprendre, de créer des interactions très riches). Dans une ville dont l'ambiance lorgne vers les grandes métropoles historiques (Prague au XVII° siècle, la Rome de la République, Saint-Pétersbourg, Le Londres de Whitechapel, le Paris d'Aragon...), les joueurs sauront très vite tailler leur route vers des aventures riches et mémorables.
La boite se caractérise par son exhaustivité: ça commence par une description du monde et de son histoire, ensuite quelques points techniques pour créer des personnages originaires de la ville, de longs développements sur le who's who, sur les organisations, sur la vie quotidienne en ville. Viennent ensuite la description quartier par quartier. On touche alors au génie : des informations précises, faciles à lire, stimulantes pour l'imagination (le ton est résolument celui d'un guide michelin : on sait quelle tourte goûter chez tel aubergiste), des chapitres sur le matos (les armes à feu qui font l'une des particularités de la campagne), des lieux d'aventure, des intrigues et des scénarios qui permettent de jouer tout de suite. Il est rare qu'on fasse autant d'effort pour un produit vendu au départ à 200 dollars (c'est cher mais rien qu'au poids, cela vaut l'investissement, à noter que le bouquin peut être imprimé à la demande pour 150 dollars mais que les tarifs de transport en raison du poids sont dissuasifs) : en plus du bouquin de 600 pages, ou trouvera dans la boite de base un cd-rom (plus de 400 pages d'aide de jeu), des cartes et des fac-similés fournissent TOUT ce dont on a besoin.
Le setting présente de nombreuses particularités qui sont autant d'éléments constitutifs de sa qualité. D'abord, sur le plan littéraire, il y a une trouvaille de génie : l'Aiguille, une formation géologique qui domine la ville, un truc creux (mais plein d'histoire) et qui reste toujours là dans le paysage, comme un personnage secondaire, comme le pingouin dans le bouquin de Kourkov. Ensuite, la grande force du setting consiste en ce que la ville est un microcosme, un monde en soi. Ptolus est au centre du monde de campagne (et l'aiguille au centre de Ptolus) mais c'est d'abord un monde en soi. Le monde en arrière plan n'est pas inintéressant mais la diversité et la richesse de Ptolus font qu'on n'a pas besoin d'un Praemal gazzeeter qui décrirait l'Empire. Il est en effet très peu probable que les personnages restent longtemps hors de la ville, mais l'univers propose pourtant de nombreuses sorties (la connexion de Ptolus aux plans est un élément important). Enfin, ce manuel laisse des possibilités infinies d'interactions sociales qui permettent d'envisager toutes sortes de scénarios où le trivial peut côtoyer l'épique. Nous sommes ainsi embarquées dans l'équivalent d'une très bonne série télévisée (disons Boardwalk Empire d'HBO) où les ailes de l'Histoire frôlent les personnages qui ont déjà beaucoup à faire avec leurs petites histoires. Je trouve ce style d'écriture extrêmement moderne et immersif pour les joueurs qui s'attacheront très vite à cette ville et à ses mystères.
Sur le plan technique, ce monde est très bien adapté aux éditions de DD 3.X. Il a servi de campagne par défaut au playtest et cela se sent car tout est fait pour rendre le setting immédiatemet jouer. Le manuel de Ptolus ne propose pas des milliards de dons supplémentaires, des tonnes de classe de prestige (ce qui est proposé est très adapté à la ville) et peut être joué sans investissement intensif (soulignons au passage l'excellente présentation des PNJs qui permettent de les jouer intégralement sans référence à d'autres documents). Un Manuel des joueurs, un Guide du maître suffisent pour commencer une campagne. Je ne compte dans cette gamme que trois scénarios qui peuvent être combinés dans une campagne "officielle", elle même aisément modulable et adaptable à des styles de jeu très différents.
Bref, Ptolus prouve que quand on fait confiance à l'intelligence des joueurs, qu'on s'appuie sur un système robuste (même si le d20 n'est pas un système génial, mais un compromis entre différents segments de joueurs), qu'on possède un talent littéraire et un don de démiurge, on peut permettre à une bande de banlieusards de s'éclater depuis maintenant 2 ans et demi (nous sommes arrivés à la moitié de la campagne). Merci Monte !
Critique écrite en décembre 2012.
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