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Urban Arcana

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Références

  • Gamme : d20 Modern
  • Sous-gamme : Urban Arcana
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2003
  • EAN/ISBN : 0-7869-2659-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages en quadrichromie

Description

Urban Arcana est un décor de campagne de fantasy moderne pour le d20 System utilisant les règles spécifiques présentées dans le livre de base du d20 Modern. A la manière de Shadowrun, Modern Arcana réinvestit dans un contexte moderne et technologique la magie et les créatures fantastiques traditionnelles de Dungeons & Dragons troisième édition.

Notre monde a changé : l'Ombre, cette frontière qui nous sépare des autres dimensions, s'est peu à peu affaiblie et des brèches sont apparues. Sans que l'on sache très bien comment, des créatures issues d'autres univers ont traversé par hasard l'Ombre et se sont infiltrées sur terre, perdant dans ce voyage le souvenir de leurs origines exactes. Ces portails dimensionnels semblent à sens unique, et ces créatures fantastiques (les Shadowkind) se retrouvent piégées dans notre monde. Leurs réactions sont diverses : certaines sont terrifiées et tentent de survivre dans les sombres recoins de notre planète ; d'autres au contraire ajoutent la technologie du XXI° siècle à leurs connaissances magiques pour mettre à exécution leurs desseins maléfiques et profiter d'une humanité largement inconsciente du danger qui la guette.

Heureusement, des héros commencent à se lever afin de protéger la Terre de cette invasion : nombre d'entre eux sont des humains, mais certains Shadowkind ont également pris les armes pour défendre leur monde d'adoption de la corruption. En outre, l'ouverture des Portes de l'Ombre et l'arrivée des Shadowkind a provoqué un regain d'activité magique sur notre Terre : les héros disposeront donc des mêmes armes que leurs ennemis (magie et technologie) dans leur lutte contre le mal.

Urban Arcana se présente davantage comme une boîte à outils que comme un cadre de campagne précis : selon l'atmosphère et les thèmes qu'il souhaite développer pour sa campagne, le meneur de jeu est invité à choisir la nature exacte de l'Ombre et l'origine des brèches, les créatures qui en sortent, leur organisation et leurs motivations. On peut donc aller du fantastique moderne traditionnel où des agents humains enquêtent et luttent contre de mystérieuses forces surnaturelles (à la X-Files) à la techno-fantasy où des elfes techno-mages repoussent une attaque des beholders dans les rues de New York.

L'introduction du livre fait une présentation rapide du cadre de jeu et de son atmosphère, avant de détailler la structure de l'ouvrage. Puis vient une petite dissertation sur le rôle et la nature de l'Ombre, accompagnée de quelques théories à ce sujet, parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celle qui lui convient le mieux.

Chapitre 1 - Characters (55 pages)

Le processus de création des personnages est présenté dans le d20 Modern, mais ce premier chapitre fournit les informations spécifiques à l'univers d'Urban Arcana. Il commence par présenter six nouvelles professions initiales : Apothecary, Hedge Wizard, Novitiate, Psychic, Shadow Scholar et Squire. Une quarantaine de nouveaux dons fait également son apparition, notamment des dons de métamagie et de métapsionisme, ainsi que quelques dons réservés à certaines classes avancées.

La deuxième partie de ce chapitre présente les différentes races de Shadowkind auxquels les héros peuvent appartenir. On y retrouve les grands classiques de D&D3 (elfes, demi-elfes, nains, halfelins, demi-orques et gobelins) mais aussi des Humains issus du monde au-delà de l'Ombre, et des Sang-de-Serpent (humains descendant des yuan-ti). Cette section se termine sur la présentation de quelques Shadowkind dont la puissance nécessite un ajustement de niveau : Aasimar, Goubelours, Sang-de-Dragon, Drow, Gnoll, Demi-Dragon, Demi-Ogre, Ogre et Tiefling.

Douze nouvelles classes avancées viennent compléter celles présentées dans le livre de base du d20 Modern :
- Arcane Arranger, capable de trouver n'importe quel bien ou service
- Archaic Weaponsmaster, guerrier spécialisé dans les armes archaïques
- Glamourist, héros dont les pouvoirs magiques renforcent la séduction naturelle
- Mystic, lanceur de sorts divins
- Shadow Hunter, spécialiste de la traque des créatures de l'Ombre
- Shadowjack, pirate informatique utilisant la sorcellerie
- Speed Demon, as du volant
- Street Warrior, soldat spécialisé dans la jungle urbaine
- Swashbuckler, maître épéiste
- Techno Mage, lanceur de sorts mêlant magie et technologie
- Thrasher, héros capable de prouesses physiques extrêmes
- Wildlord, spécialiste de la nature et des étendues sauvages

On découvre enfin trois classes de prestige, dont les conditions d'accès sont bien plus contraignantes que les classes avancées : Archmage (maître magicien), Artificer (fabricant d'objet magique), Ecclesiarch (spécialiste de la magie divine) et Holy/Unholy Knight.

Chapitre 2 - Equipment (18 pages)

Ce chapitre commence par présenter de nouvelles armes non décrites dans le livre de base du d20 Modern : des armes modernes plutôt exotiques (sarbacanes, fusils à harpon et autres pistolets de paint-ball) mais aussi les diverses armes et armures archaïques affectionnées par les Shadowkind. La deuxième partie est consacrée à l'équipement général : vêtements, équipement de surveillance et d'espionnage, outillage professionnel, équipement de chasseur de monstres, matériel de sport. La troisième partie présente de nouveaux véhicules en tous genres : vélos, motos, voitures, camions et engins aquatiques.

Chapitre 3 - Spells (35 pages)

Ce chapitre commence par les listes des incantations accessibles aux lanceurs de sorts divins ou profanes dans Urban Arcana. Ces listes reprennent les sorts présentés dans le livre de base du d20 Modern et proposent des sorts du niveau 0 au niveau 5. Il se poursuit par la description d'une soixantaine de sorts inédits, dont un bon nombre ont un rapport direct avec la technologie. Le chapitre est d'ailleurs émaillée d'encarts montrant comment utiliser la technologie en conjonction avec la magie, par exemple pour envoyer un sort par e-mail.

Un nouveau type de magie fait également son apparition : les Incantations, des sorts pouvant être lancés par n'importe qui grâce à un rituel et un jet de compétence. Il s'agit cependant d'une procédure dangereuse, et l'échec peut avoir des conséquences mortelles pour les officiants. Une dizaine d'exemples d'Incantations sont fournies ainsi que des règles détaillées permettant d'en créer de nouvelles.

Chapitre 4 - Magic Items (20 pages)

Ce chapitre forme un catalogue d'objets magiques. On y trouve bien sûr des armes et armures (archaïques ou modernes), mais aussi des bâtons, potions, anneaux, et une kyrielles d'objets merveilleux adaptés au décor de fantastique moderne (notamment des véhicules enchantés).

Chapitre 5 - Running the Game (30 pages)

De nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne d'Urban Arcana sont rassemblés dans ce chapitre. Il explique au meneur de jeu les particularités de ce décor, comment les mettre en valeur et comment les adapter à ses propres objectifs. Puis il détaille les particularités, avantages et limitations des aventures d'un soir et des campagnes au long court, avant d'évoquer l'importance du premier scénario et de son influence sur l'atmosphère de la campagne. Ce chapitre donne également diverses astuces permettant de trouver l'inspiration pour l'écriture des scénarios, et se termine par des conseils sur la tâche de meneur de jeu.

Chapitre 6 - Organizations (30 pages)

Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine d'organisations variées parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celles qu'il désire introduire dans sa campagne. On y trouve de tout : sectes maléfiques, groupes activistes de diverses causes, mouvements religieux, organisations gouvernementales secrètes et autres entreprises multinationales trempant dans le paranormal.

Chapitre 7 - Creatures (48 pages)

Ce chapitre propose un bestiaire rassemblant une cinquantaine de créatures, pour la plupart issues du Manuel des Monstres. On y trouve des animaux ainsi que des créatures fantastiques telles que les dragons, beholders, effrits...

Chapitre 8 - Locations (25 pages)

Ce chapitre propose au meneur de jeu de réfléchir au cadre précis de sa campagne, et notamment la villa servant de point central. Il dresse la liste des avantages et inconvénients qu'implique d'utiliser sa propre ville ou une ville étrangère, et donne divers conseils sur le choix des lieux mystiques que cette cité va contenir.

Chapitre 9 - D&D and Urban Arcana (12 pages)

Urban Arcana reprend largement les règles et éléments de contextes de D&D3, et il est naturel de vouloir réutiliser des suppléments pour le d20 System dans une campagne de fantasy moderne. Ce chapitre explique comment convertir la magie, les créatures et personnages issues d'ouvrages d20. Il propose également les règles permettant d'intégrer pleinement les pouvoirs psioniques dans la campagne, grâce à des règles similaires à la magie.

Chapitre 10 - Adventures (32 pages)

Le dernier chapitre revient sur l'écriture de scénarios et donne des conseils sur le mélange des éléments normaux et fantastiques, et le lancement de la campagne. Le reste de ce chapitre propose sept petites aventures de difficulté croissante explorant les différentes facettes de l'univers d'Urban Arcana.

Une fiche de personnage sur deux pages se trouve à la fin de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Deep Six  

Urban Arcana (UA) propose une déclinaison moderne de D&D, où drows, gobelins et autres illithids hantent les rues de nos métropoles modernes.

Sur la forme, rien à dire : couverture cartonnée, couleur, quelques illustrations plutôt sympas.

Sur le fond c'est une autre histoire. Je ne préjuge pas ici des règles, qui sont à l'image du d20 system : touffues, inutilement simulationnistes par moment, mais suffisamment bricolables pour le rendre intéressant. Le background est le point qui me préoccupe le plus. Urban Arcana, comme à l'habitude des Magiciens de la Côte, est un setting en kit où le GM sélectionne les éléments qui lui semblent les plus intéressants. Soit. Mais mon problème, c'est que UA ne fait rien que d'autres jeux ne proposent pas, souvent en mieux. Dans le genre "horreur innomables du monde moderne", on a Cthulhu. Pour l'occulte contemporain, voir Unknown Armies ou le Monde des Ténèbres. Le côté "mon voisin est un Troll et le monde est pourri", c'est Shadowrun. Alors que faire d'un tel produit? J'ai envisagé de pousser le truc à ses limites en combinant plusieurs suppléments de la gamme Moderne genre "on a des drows, des illithids, des mécas, une Matrice et une guerre spatiale", mais ça fait un peu gâteau à la crème, et ça risque de coûter cher en suppléments. Rajoutons à cela l'américano-centrisme marqué de l'ensemble (si tu cherches à créer ta propre ville en Europe avec les règles qu'ils donnent, tu es mal barré) et on comprend mieux, j'espère, le 3 que je mets à l'ensemble.

Restent cependant quelques bonnes idées, des images ou des articulations de scénario qui accrochent les neurones : j'ai beaucoup aimé la matriarche drow à la tête d'un groupe de médias, ou encore l'organisation des gnomes suisses (si si!), la perspective de voir débarquer un gang de bikers (en fait des orcs et des gobelours) dans un petit village du fin fond du Middlewest, bref... Il y a quelques trucs biens, mais cela justifie-t-il tout l'achat du bouquin dans son entier? Je l'ai cru, et je le regrette un peu aujourd'hui.

Wolf33  

Voulant voir ce que donnerait D20 Modern avec un "background" mêlant la magie et le monde moderne, j'ai pris la décision de me procurer "l'ouvrage". Disons le franchement, le développement de l'univers abordé dans le livre des règles, bien que pourvu d'excellents éléments - on retrouve nos chers gobelins et trolls farceurs de DD3 - pêche par manque d'originalité.

Je commencerais donc par les points faibles d'Urban Arcana :
- L'ensemble est trop calqué sur DD3, un peu trop même, car on retrouve les mêmes races adaptées aux règles de D20 Modern, sans en rajouter de trop ; mais là je suis sévère car le snakeblooded est une variation intéressante d'un descendant de Yuan-ti et les shadow blooded permettent de rajouter des traits exotiques à des humains.
- L'introduction des dieux de l'univers Greyhawk dans le jeu, car les elfes et autres créatures merveilleuses proviennent de l'univers parallèle de DD3 : manque d'originalité je disais.
- Comme dit plus haut, la plupart des créatures sont des transfuges de DD3, car la "shadow" sert de passage d'un univers à l'autre sans possibilité de retour pour nos chers dragons, elfes noirs et cie.

Les points positifs maintenant :
- L'introduction des rituels qui pallient le manque de puissance général de la magie.
- La magie qui mélange la technologie, on se retrouve avec de la technomagie et les classes de prestige qui vont avec !
- Les classes de prestige et avancées qui sont moins restrictives que dans DD3, mention spéciale pour le "holy knight" qui n'a plus besoin d'être loyal pour bénéficier de ses pouvoirs.
- La possibilité d'avoir des psioniques plus subtils que pour le livre de base.
- Le grand nombre de "cabales" qui rajoute du piment à l'ensemble. Je pense tout particulièrement à la boîte dirigée par un effrit et à la société de mass-média qui est sous l'influence d'une drow. Il faut bien sûr parler des groupes qui peuvent aider vos PJ, il peuvent même en faire partie, ce qui change du département 7 !

Pour finir, c'est vrai que d'autres jeux abordent déjà le sujet, je pense à Feng Shui, Shadowrun et Angel. Le jeux de WotC demandera donc un peu d'adaptation sur la façon d'aborder la présence des êtres magiques qui sont le pivot de l'ambiance, ce qui avait été fait dans un Casus Belli. C'est pour cela que malgré le mélange d'un monde moderne et de la magie - pas d'ambiance très "futur" - je n'ai pas pu mettre plus !

Le Grumph  

Si je mets la note de 4 à ce supplément, c'est pour des raisons assez différentes de celles citées dans les autres critiques.

N'étant pas un grand fan du Modern d20 en tant que système de jeu (ce qui explique en partie la note), j'ai été, par contre, séduit par la manière de proposer de jouer un donjonverse dans une société contemporaine plus "réaliste". Une explication simple (le voile, la mémoire qui floute, le mystère des origines) et une mise en situation directe dans une espèce d'underground merveilleux permettent de jouer rapidement.

Ensuite, toute la saveur du jeu, qui est très bien transcrite dans les descriptions des différentes organisations et la reprise des dieux "classiques" du Player's Handbook, consiste à détourner les clichés et les poncifs, à jouer avec, à les manipuler pour rire d'eux et rire aussi de notre propre monde - tout en gardant de bonnes raisons de partir à l'aventure. J'ai adoré imaginer les auberges mouvantes de Fharlanghn ou les centres d'accueil de SDF tenus par les paladins de Saint Cuthbert ! C'est très rafraîchissant, ça donne des effets géniaux en partie (surtout avec des joueurs qui connaissent bien leurs classiques) et ça permet de dresser un décor connu et décalé à la fois.

C'est vraiment, pour moi, la grand force de ce setting assez simple. Après en avoir maîtrisé quelques parties, je dois dire que je suis bien fan des idées posées dans ce livre.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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