Livre en couleurs à couverture rigide de 384 pages.
Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons.
Introduction
L'introduction présente ce qu'est le jeu de rôle et décrit tous les termes et principes de base utilisés ainsi que la façon de jouer grâce à la retranscription d'une partie.
Chapitre premier - Personnages
Ce chapitre est consacré à la description des éléments constitutifs d'un personnage (les six caractéristiques, les compétences, etc.), et au processus de création de personnage. Les personnages sont également définis par leur classe de base et D20 Modern en fournit six, chacune centrée sur une caractéristique. On trouve donc le héros : Fort, Rapide, Résistant, Intelligent, Dévoué et Charismatique. En plus de son appartenance à l'une des six classes de base, le personnage pourra choisir une profession d'origine afin de mieux affiner son parcours et de lui fournir quelques caractéristiques supplémentaires. Le chapitre est clôt par un paragraphe sur l'expérience, la montée de niveau et les classes multiples. On notera au passage qu'il n'y a pas de malus à l'expérience quand un personnage est multi-classé.
Chapitre deux - Compétences
Cette section décrit la nouvelle liste de compétences utilisables dans D20 Modern avec de nombreux exemples de niveaux de difficulté.
Chapitre trois - Dons
Une partie dédiée aux différents dons accessibles aux personnages de D20 Modern. La plupart sont déjà connus des joueurs de Dungeons and Dragons, mais il en existe également de nouveaux, pour tout ce qui concerne les armes à feu et les véhicules par exemple.
Chapitre quatre - Equipement
En plus de fournir un vaste catalogue de ce que les personnages peuvent acquérir (qu'il s'agisse d'armes, de véhicules ou d'objets utilitaires), ce chapitre aborde le marché noir, les interdictions et l'encombrement.
Chapitre cinq - Combat
Toutes les règles pour gérer un combat dans D20 Modern sont présentées dans ces pages : initiative, actions possibles, mouvement, dégâts, attaques d'opportunité, etc. Le combat motorisé est également abordé en détails en fin de chapitre tant au niveau des poursuites entre véhicules que des combats entre passagers.
Chapitre six - Classes avancées
Les Classes de Prestige sont mortes, vive les Classes Avancées ! Identiques en tous points aux Classes de Prestige, ces nouvelles classes permettent d'enrichir et de spécialiser les personnages. Les auteurs en fournissent deux par classe de base :
- Soldier
- Martial Artist
- Gunslinger
- Infiltrator
- Daredevil
- Bodyguard
- Field Scientist
- Techie
- Field Medic
- Investigator
- Personality
- Negociator
Chapitre sept - Conseils au Maître
Cette partie est consacrée aux habituels conseils au maître de jeu. Ils concernent la gestion des combats, la construction de scénario, les techniques de narration, l'attribution de l'expérience et quelques règles additionnelles.
Chapitre huit - Amis ou Ennemis
Ce chapitre fournit des adversaires de tous types à vos personnages, principalement des créatures fantastiques : gnolls, ogres, méduses, mais aussi des animaux. Quelques gabarits (vampire, zombie, etc.) sont également présents, ainsi que des personnages humains de différentes professions.
Chapitre neuf - Exemples de campagne
D20 Modern propose également l'esquisse de trois univers de campagne contemporains. Chacun d'entre eux est fourni avec une description succincte du monde (inspiration, factions, background, rôle des personnages, synopsis de scénarios pour différents niveaux) et deux Classes Avancées adaptées à l'univers.
Ces univers clef-en-main sont :
- Shadow Chasers, un monde gothique contemporain dans lequel des Elus combattent les forces du Mal comme dans Resident Evil ou Buffy
- Agents of PSI, où les joueurs incarnent les agents très spéciaux d'une agence gouvernementale enquêtant sur les phénomènes paranormaux à la croisée de Conspiracy X, X-Files et Shadowforce Archer
- Urban Arcana, un univers moderne où la magie et les créatures fantastiques sont bien réelles comme dans Neverwhere, UnderWorld et, dans une moindre mesure, Shadowrun
Chapitre dix - Effets Spéciaux
Cette ultime partie offre aux personnages l'accession à la magie, si le maître les y autorise. En se multiclassant en Mage ou en Acolyte, deux Classes Avancées, les joueurs auront accès aux listes de sorts bien connues des arpenteurs de donjons. Quelques règles sur les objets FX (objets magiques) terminent le chapitre.
L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2010.
Je voulais un système contemporain générique et ouvert, dont les bases soient simples et éprouvées, me permettant de créer n'importe quel univers contemporain alternatif. Comme je possédais déjà D&D, j'avais une idée de ce que pouvais donner le D20 system, ses forces et ses faiblesses. Du coup, j'ai craqué, et je dois dire que je suis content de mon achat.
D20 modern (D20M) est un ouvrage à la mise en page claire et accessible, contrairement à son prédecesseur (D&D). L'anglais employé, technique et explicatif, est facile à appréhender. Le style graphique du bouquin est particulier, proche des comics, mais relativement plaisant. Des goûts et des couleurs, à vous de voir...
Je dois bien dire que malgré mes réserves, l'adaptation du D20 system à un univers contemporain s'est plutôt bien passé, les compétences revisitées sont mieux fournies, et les joueurs disposent d'une somme plus importante de points à répartir dans les rangs. Des tas de règles ont du être inventées ou adaptées ; pour les dégâts massifs, pour les dispersions des grenades, pour les poursuites, pour les explosifs ; et pour toutes les autres joyeusetés de notre monde. Dans l'ensemble, tout se tient (mention bien pour les multiplicateurs de dégâts sur les explosifs et les crash). Toutefois, je préfère prévenir : le système reste plus "héroïque" que "réaliste".
Sinon, cette boite à outils permet, grâce aux armes, explosifs, gadgets, pouvoirs psyoniques et pouvoirs magiques (et monstres à 2 balles), de gérer simplement l'univers contemporain dont on a envie, de X-files à Stargate SG1, en passant par Heat, Black Hawk Down, Resident Evil, Blade, Predator ou Underworld, etc. Bref, ce n'est pas l'inspiration qui manque dans ce registre.
Pour les gros défauts, je me dois d'évoquer le chapitre 8 (friends & foes), un bâclage complet ! Chez Wizards, ils se sont lâchés : du grand n'importe quoi made in D&D ! Aucune recherche, rien : on prend des créatures du Monster Manual, on refait le design, on tape une explication bidon sur l'existence de chaque monstre, et hop ! Un chapitre. Pêle-mêle, on retrouve ainsi le yuan-ti, l'illithid, l'ogre et le bugbear, et finalement seule la partie "humaine" est à retenir. J'aurais plutôt vu un chapitre sur quelques "gros pontes" de divers milieux et des organisations à la pelle, mais non, rien d'utile ni même d'intéressant (les cinq dernières pages du chapitre, c'est tout).
Le deuxième gros défaut, le prix de l'ouvrage. Il a beau être en couleurs, couverture cartonnée, il reste cher.
Il suffit de feuilleter l'ouvrage pour se rendre compte d'un des points essentiels concernant d20 Modern : il ne s¿agit en aucun cas d'un système générique adapté à n'importe quel cadre contemporain (pas plus que D&D3 n'est un jeu générique, au demeurant). Fortement ancré dans l¿air du temps, d20 modern a pour principales inspirations le cinéma d¿action et les séries télés plus ou moins fantastiques qui font les beaux jours de M6 et des chaînes du câble. D'ailleurs, s'il est possible de jouer dans un contexte 'réaliste' (c¿est-à-dire sans phénomènes paranormaux ni technologie délirante), d20 Modern fait la part belle aux héros hauts en couleurs utilisant sans complexe arts martiaux loufoques, sorcellerie, pouvoirs psioniques et autres effets spéciaux spectaculaires.
Deuxième constatation : oui, il s¿agit bien de la version moderne de D&D3. Mais les détracteurs du d20 System en seront pour leurs frais. Parfaitement conscients que les joueurs ne manqueraient pas des les attendre au tournant sur ce terrain-là, les auteurs ont joué la carte de la franchise, voire de l¿humour : une gorgone transformée en working girl, un orque jouant au hockey sur glace et une pléthore de sociétés et d¿organisations aux noms inspirés du panthéon de Greyhawk... on pourrait y voir un manque d¿imagination, mais la liste des participants à l¿écriture du jeu est trop longue pour qu¿il ne s¿agisse pas d¿un vrai clin d¿oeil. D¿ailleurs, si la 'matière première' de D&D3 est réinvestie ici, on est cependant loin du dungeon crawling, et d20 modern possède sa propre personnalité.
La base du système de règles reste celle de D&D3, mais d20 Modern comporte de nombreux évolutions (dont une bonne partie sera d'ailleurs reprise dans l¿édition révisée). Outre les ajouts nécessaires, comme les armes à feu ou les poursuite en voiture, le système de classe a été retravaillé. Les classes de base sont désormais des archétypes très larges offrant une grande liberté aux joueurs (plus d¿aptitudes de classes automatiques à chaque niveau : on choisit celles qu¿on acquiert dans une liste de talents et de dons) et la spécialisation commence avec des classes avancées intégrables à quasiment n'importe quel univers. Les classes de prestige, si elles sont absentes du livre de base, existent toujours, mais reprennent leur rôle d¿origine : être typiquement conçues pour un univers précis.
Les pouvoirs paranormaux sont gérés par les mêmes règles que dans D&D3. On retrouve dans les magies profane et divine, ainsi que les pouvoirs psioniques, à peine retouchés. Cela à la mérite de ne pas dérouter les habitués des donjons, mais c¿est sans doute la partie la plus complexe des règles, ce qui peut se révéler gênant dans une campagne où ces effets spéciaux n¿apparaissent qu¿occasionnellement. En même temps, retrouver dans un décor contemporain les sorts utilisés depuis près de 30 ans dans le Multivers D&D possède un certain charme.
Les trois univers fournis à titre d¿exemples finissent de donner le ton : Shadow Slayer (dont la première version était déjà parue dans le magazine Dungeon et qui avait servi de preview à d20 Modern) est une adaptation directe du Buffy : plutôt que de chasser les vampires, on y chasse tout ce qui peut sortir du Manuel des Monstres pour venir hanter les ruelles sombres des métropoles modernes. C'est simple, voire simpliste, mais l¿argument de base de Buffy l¿est tout autant, et cela ne l¿a pas empêché de devenir une série culte. Agents of PSI est peut-être le plus 'réaliste' : des agents gouvernementaux dotés de pouvoirs psychiques et effectuant des missions d¿espionnage, de lutte contre le terrorisme et les machinations internationales. C¿est sans doute le moins attirant, probablement parce que Spycraft occupe déjà la niche avec brio. Et enfin Urban Arcana, le plus incongru, mais aussi le plus attachant : tout le charme de Shadowrun, l¿humour et la cocasserie en plus.
Bref, d20 Modern s¿adresse principalement aux joueurs désirant retrouver l¿ambiance de séries télés telles que Buffy ou Dark Angel, les comics américains ou les films de John Woo, tout en 'réinvestissant' leur collection de suppléments d20 System. Imaginez seulement un instant ce qu¿un Illithid pourrait faire à Wall Street...
Pas grand chose à rajouter par rapport à mes camarades : d20 MODERN est un franc succès. Son but est de simuler les films d'actions, loufoques ou non, dont certains matinés de fantastiques, et d'autres non. Le point commun est la cinématique. Et le résultat est franchement à la hauteur de mes espérances dans le domaine.
Trop souvent, aujourd'hui, il faut qu'un jeu soit "réaliste", ou alors au contraire complètement loufoque. On a des extrêmes, de Vampire/Nephilim jusqu'aux jeux de super-heroes les plus kitchs. Je trouve que D20 MODERN reste dans le ton kitch qu'il se voulait tout en ratissant large. On pourrait presque adapter des jeux comme Vampire et Nephilim à D20M. Certes, ils en sortiraient avec une apparence plus "Comics" que leurs originaux, mais c'est tout à fait faisable.Le gros point de génie dans D20M est d'avoir repensé complètement l'armature et l'organisation des Classes de Personnages. Au lieu des Guerriers/Mages etc, on trouve ici de véritables Archétypes : le type doué en communication, l'autre plus axé sur les tâches intellectuelles, un autre encore le "Costaud" du groupe, et ainsi de suite. Une classe par caractéristique de base, chaque classe ayant des capacités complètement customisables. Les professions deviennent entendues comme des spécialités, et sont donc maintenant interprêtées comme des Classes Avancées ou Classes de Prestige.
Le chapitre qui donne lieu à des réactions mitigées (alias Alliés et Ennemis) est pour moi une réussite tout à fait kitch. Comme disait Guilhem, les clins d'oeil sont trop gros pour ne pas devenir amusants. Un plus du côté du Moderne pur, sans éléments fantastiques/loufoques aurait été souhaité, néanmoins.
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