Contenu | Menu | Recherche

Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Menace Manual

.

Références

  • Gamme : d20 Modern
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2003
  • EAN/ISBN : 0-7869-2899-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages en quadrichromie.

Description

Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties.

La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants).

La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement.

La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 avril 2011.

Critiques

Guilhem  

Sur la forme, pas de surprise : impression impeccable, mise en page soignée, qualité des illustrations très honorables (même s'il y a toujours quelques dessins plutôt bâclés).

Le bestiaire qui compose la première partie est somme toute assez classique, mais il y en a vraiment pour touts les gouts, et (ce n'est pas toujours le cas dans ce genre d'ouvrages) la plupart des monstres suscitent des idées d'aventures.

La deuxième partie pourra paraître la moins intéressante. Pourtant, ce catalogue de PNJ génériques complète parfaitement celui présenté dans le livre de base. Et il faut bien avouer que le d20 System ne facilite pas la création de personnages secondaires à la volée. Auss il peut-être utile d'avoir à portée de la main les statistiques d'un policier, d'un agent du FBI, d'un cultiste ou d'un avocat. Ils peuvent également se révéler comme sources d'inspiration lors de la création ds PJ. Les organisations de PNJ héroïques qui complètent ce chapitre sont sympathiques, sans plus. La seule qui sort du lot est le Club Diabolique, qui pourra servir de base à plusieurs scénarios plutôt intéressants (alors que les autres sont des variations sur le thème de la "compagnie para-militaire composé de supersoldats").

Le chapitre consacré au faction se révélera particulièrement utile quel que soit le type de campagne contemporaine qu'on souhaite mener, puisqu'il rassemble aussi bien la CIA, le FBI et autres agences gouvernementales, que des sectes millénaristes, des groupes de cyberpirates, des organisaitons terroristes et des cultes sataniques. Mais au-delà de la variété, c'est la rigueur du format de description que j'ai apprécié. La description méthodique de chaque faction est complétée par des conseils sur son intégration à une campagne, les conditions dans lesquels les PJ peuvent rejoindre cette faction, et des tables permettant de déterminer ce que les PJ peuvent savoir (ou croire savoir) de l'organisation en question. Du "clefs en main" en quelque sorte.

Etant donné la polyvalence de ce livre, si vous ne devez n'acheter qu'un seul supplément pour d20 Modern, ce sera celui-là.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques