Thème(s) : Médiéval Fantastique
A la différence des autres univers med-fan auxquels il ressemble tant au premier abord, le monde de Midnight a vu le Mal triompher lors de la dernière bataille entre forces du Bien et créatures maléfiques. Tous les peuples du continent d'Eredane, sur le monde d'Aryth, vivent désormais dans la terreur de l'Ombre, l'entité qui depuis le nord a mis le continent en coupe réglée. Le seul espoir repose avec la poignée de héros qui a pris courageusement le chemin de la résistance, envers et contre tout. Et bien évidemment, ce sont des résistants que Midnight propose aux joueurs d'incarner.
Le lecteur constatera vite que Midnight fait d'évidents emprunts aux classiques du médiéval-fantastique, et en particulier au Seigneur des Anneaux. Eredane ressemble ainsi à des Terres du Milieu où Sauron aurait gagné la guerre de l'Anneau. On y retrouve les mêmes races (nains, elfes, orques, etc.), les lieutenants d'Izrador, l'Ombre dans le Nord, ne sont pas neuf Nazguls mais quatre Seigneurs des Ténèbres, et le chef de la Résistance, une reine-sorcière elfe immortelle, n'est pas sans rappeler une certaine Galadriel. On pourrait trouver d'autres ressemblances, car les auteurs, loin de plagier, se servent de ces références pour jouer avec l'idée d'une version alternative, "uchronique", du plus connu des univers med-fan.
Midnight est un univers de campagne particulièrement sombre. Il n'existe plus de divinités depuis l'Eclipse ("Sundering"), la conséquence de la bataille qui les a opposées au dieu maléfique Izrador et qui a coupé le monde terrestre des autres plans d'existence, l'isolant complètement et piégeant sur Aryth les créatures extraplanaires qui y séjournaient. Seul Izrador, banni sur Aryth, a conservé sa puissance et est capable d'insuffler des pouvoirs à son corps de prêtres. L'Eclipse continue de faire sentir ses conséquences, puisqu'il n'existe plus de moyen facile de soigner des dommages, et que la résurrection n'est pas possible. Pire encore, les esprits ne peuvent plus quitter le monde physique après la mort de leur enveloppe charnelle et les cadavres ont tendance à se relever en tant que morts-vivants. Les Héros ont donc la vie dure et mènent une lutte contre Izrador qui semble perdue d'avance. Les populations qui vivent sous le joug de la divinité maléfique se sont repliées sur elles-mêmes, en proie à la peur et à la méfiance, la résistance menée par la reine des elfes est désespérée, les clans nains des montagnes se font décimer les uns après les autres, et les royaumes humains ont été brisés et leurs villes pillées... La taille du continent d'Eredane et la xénophobie des peuples ont isolé les différentes cultures qui ont cessé toute relation et la seule économie qui existe encore est basée sur le troc.
Midnight repose, dans sa première incarnation, sur une version assez lourdement modifiée du d20 System. Parmi les classes de base, seuls le Guerrier, le Barbare et le Roublard restent inchangés. Depuis l'Eclipse, les Prêtres ont perdu tous leurs pouvoirs, à l'exception des Légats, les prêtres d'Izrador. Tous les personnages peuvent manipuler la magie, qui s'apprend par des dons, mais la classe privilégiée de pratiquant de la magie est celle d'Arcaniste ("Channeler"). Les Maraudeurs ("Wildlanders") sont des adeptes de la survie en pleine nature et les Protecteurs ("Defenders") des opposants à l'Ombre mentalement et physiquement surentraînés. En ce qui concerne les races, outre les déjà connus nains, halfelins, demi-elfes, demi-orques, le joueur pourra aussi choisir d'incarner des dwarrows, fruits de l'union de nains et de gnomes, des elfelins ("Elflings"), métis d'elfes et de halfelins, ou des Dwargs, infortunés mi-nains mi-orques. Les elfes sont quant à eux divisés en quatre espèces distinctes selon leur environnement d'origine (jungle, forêt, mer et neige) et les humains forment une famille composée de trois branches culturelles différentes. Il a connu deux éditions dérivées du d20 System, puis en 2022 une révision pour s'accorder aux règles de la 5e édition de D&D.
Un autre choix crucial à la création, et une spécificité de Midnight, est celui d'une voie héroïque, qui propose une série de pouvoirs bâtie autour d'un thème unique ("Giantblooded", "Faithful", "Guardian", ou "Healer" par exemple) et se révélant au fur et à mesure de la progression du personnage. Cette voie héroïque fait de lui un individu à part, un Héros potentiel dont le destin est de s'opposer à Izrador, mais lui donne en outre un surcroît de puissance qui compense la faiblesse et la rareté de la magie.
En effet, dans l'univers de Midnight, La magie obéit à des règles très différentes de celles de D&D3. Bien que l'Arcaniste soit un spécialiste de la magie, tous les personnages peuvent piocher dans une liste unique de sorts, pourvu qu'ils aient choisi le don Essence magique ("Magecraft") - lequel donne accès à l'une des trois traditions magiques : Spirtuelle (basée sur la sagesse), Hermétique (basée sur l'intelligence), ou Charismatique (basée sur le charisme). Lancer un sort oblige à se dépenser et pratiquer la magie est dangereusement fatiguant. Quant à la liste de sorts accessibles, on n'y trouve aucun sort de magie divine et très peu de sorts vraiment puissants. Et si les adeptes de la magie peuvent lancer n'importe quel sort qu'ils connaissent, apprendre de nouveaux sortilèges n'est pas aisé. Les objets magiques de Midnight sont aussi particuliers : à la différence des mondes où une épée magique n'est conservée par un aventurier que tant qu'il n'en a pas trouvé une plus efficace, on trouve sur Aryth des objets de concordance dont la puissance est révélée peu à peu par la progression du personnage. Ces objets de concordance ne peuvent être créés que dans des zones particulières appelées Nexus, et sont non seulement rares, mais aussi recherchés par les Légats d'Izrador qui disposent de limiers capables de sentir les effluves magiques.
L'ensemble de ces spécificités de règles et de contexte est destiné à faire de Midnight un univers où les personnages auront la vie dure. Les paysans que les PJ viennent de sauver d'une menace sont plus enclins à les dénoncer aux serviteurs d'Izrador qu'à les remercier. Des alliés potentiels, devenus paranoïaques, se méfient trop les uns des autres pour offrir un front de résistance uni à l'ennemi. De la faim ou des monstres, difficile de dire quel est le plus grand péril pour les voyageurs. Les êtres que l'on a chéris se relèvent de leur sépulture pour harceler les vivants. Les PJ auront-ils le courage et la ténacité de s'opposer à Izrador ?
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 avril 2024.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !