Livre à couverture souple de 128 pages.
Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants :
"Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs.
Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage.
Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider").
Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant.
Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer.
Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail.
La version originale s'achève sur un index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 février 2021.
Petite déception que ce "Players guide" version Midnight. Certes les illustrations sont toujours de très grande qualité (tant celle de la couverture que celles à l'intérieur), certes le style d'écriture est toujours à la fois simple, fluide et clair, certes, certes... et pourtant! Ce livre assez épais n'est guère plus qu'une liste de pouvoirs, de sorts, de classes et de bidules pas nécessaires de plus. Enfin presque... car le dernier chapitre sur l'"Herbalisme" rachète le tout! Voilà du nouveau, de l'original et du bien pensé. Bref: petit 3 sans ce dernier chapitre, petit 4 grâce à lui.
Un compagnon honnête, ma foi. Bien sûr, c'est principalement un catalogue. Plus d'armes, plus de voies héroïques, plus de classes de prestige... Mais d'abord, ces ajouts sont loin d'être inutiles (les voies héroïques n'étaient pas si nombreuses dans le livre de base). Et puis il y a quelques trucs en plus : du background, via le premier chapitre et via les objets/nexus, des règles, via l'herboristerie principalement... Bon, c'est clair que ce chapitre "botanique" sent un peu le gros-billisme qui imprègne le jeu (genre "alors moi, je mâche des racines qui me font résister à la magie, mais c'est bio alors ça se détecte pas"). Le MJ devra sans doute réguler ces "infusions" pour éviter que tout le monde cueille à tout va... Mais bien géré, l'herboristerie peut ajouter un gros plus à l'atmosphère de rituels et de magie lente et longue à préparer. Surtout si on n'oublie pas que tout le matériel indispensable (pots, chaudron, huile, etc) n'est pas vraiment en vente libre à la boutique d'à côté, vu que le commerce est limité au troc... Le simple fait de se constituer un laboratoire peut être une vraie gageure. Sans compter que tout ne sera pas forcément facile à transporter, pour des aventuriers en mal de mobilité...
Bref, de bonnes idées, une belle réalisation. Un supplément vraiment pratique pour le MJ à mon avis.
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