Livre à couverture souple de 62 pages
Ce supplément est consacré à l'art et la pratique de la guerre dans le monde de Midnight. Dans un univers où les livres et la pratique de la magie ont été strictement interdits, et même si l'usage d'armes et d'armures est aussi interdit, la voie du guerrier est la plus courante pour ceux qui veulent résister à l'oppresseur. L'Ombre et l'Acier propose donc plusieurs approches, notamment techniques, pour retranscrire l'importance des guerriers dans l'univers.
En quatre pages, l'introduction ("L'Espoir de l'Acier") fait le point sur la manière dont les différentes races, et notamment leurs meilleurs guerriers, n'ont pas su empêcher l'avancée d'Izrador, puis sur les raisons d'espérer, malgré plus d'un siècle d'occupation. Les techniques guerrières de chaque race sont rapidement passées en revue à cet effet.
Les onze pages du premier chapitre ("Forgé dans la Douleur") décrivent les spécificités de l'entraînement guerriers chez les nains, les elfes, les halfelins, les gnomes ou les humains d'Aryth. Outre des informations de background, ces paragraphes proposent de légères modifications aux classes de base de guerrier selon les races. Par exemple, un guerrier nain ne dispose plus des compétences de classe Equitation et Natation, remplacées par Evasion et Connaissance (souterrains). Ces modifications ne concernent que les classes guerrières : barbares, protecteurs, maraudeurs et guerriers. Viennent ensuite neuf nouveaux dons, principalement ceux de combattant initié, qui permettent d'obtenir des techniques de combat spécifiques à chaque race. Ces techniques, au nombre de cinq par race, sont décrites ensuite, y compris pour les orques.
Le deuxième chapitre et ses neuf pages ("Affûté par l'Esprit") sont consacrés à l'importance de la magie, y compris pour les guerriers. Le chapitre décrit tout d'abord six nouvelles voies héroïques raciales représentant l'idéal guerrier de chaque peuple, et qui ont notamment accès aux techniques de combat décrites précédemment. Viennent ensuite deux nouvelles notions : les "crânes fétiches", têtes d'adversaires tranchées et reconverties en totems de pouvoirs, utilisées principalement chez les nains, et les sacrifices guerriers, offrandes à des esprits de la nature afin d'obtenir leurs faveurs. Enfin, trois nouveaux objets de concordance sont décrits, dont deux avec leurs pouvoirs. Il s'agit bien évidemment d'armes.
Le troisième chapitre ("Rompu au Combat") décrit en vingt-et-une pages dix nouvelles classes de prestige avec pour chacune ses prérequis, ses caractéristiques, son tableau de progression et un paragraphe présentant son historique et la possibilité d'interpréter un tel personnage. Des encarts sont présents pour présenter des légendes en rapport avec certaines de ces classes de prestige.
Le quatrième et dernier chapitre ("Tenu dans l'Espoir") traite en seize pages de l'importance du terrain dans un affrontement, qu'il s'agisse d'une simple bataille ou d'une guerilla dans son ensemble. Trois variantes de règles sont tout d'abord présentées pour retranscrire l'avantage d'un natif ou d'un personnage connaissant bien la région. Ces trois variantes sont exclusives, depuis une règle de quelques lignes jusqu'à une règle détaillée sur trois pages, type de terrain par type de terrain. Enfin, trois champs de batailles sont présentés, qui peuvent servir de théâtre à une simple rencontre ou à une bataille de grande envergure : un assemblage d'épaves de navires, des ruines au bord d'un ravin, et la cité fantôme de Blanc-Rocher.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 février 2021.
A priori, je n'étais pas très enthousiaste en apprenant l'arrivée de ce supplément. Du matos à viander et des feats pour casser du monstre... le pire du supplément de JdR américain en fait.
Et à la lecture, on est sans cesse surpris par les bonnes idées distillées dans l'ouvrage. Evidemment les classes de prestiges et feats sont à l'honneur mais 1) ils n'obéissent pas à la règle du toujours plus, toujours plus fort, 2) chacun s'inscrit parfaitement dans le background solide et cohérent de l'univers de Midnight.
Parmi les bonnes idées, l'introduction des "techniques de combat raciales" permettent (s'il le fallait encore après les voies héroïques et les nouveautés apportées par la seconde édition à la classe de guerrier) de singulariser encore chaque personnage combattant tout en adjoignant une profondeur bienvenue à son historique.
Je suis plus sceptique sur les règles de terrain et d'avantages régionaux en fonction de son environnement d'origine. Bien pour les simulationnistes, un peu lourd pour les autres.
Reste que si ce supplément comblera les joueurs guerriers, il apporte également des informations de fond bienvenues au MJ qui y trouvera matière à approfondir encore le riche univers qui est celui de Midnight.
Beaucoup plus qu'une liste de matos à viander et qu'un catalogue de pouvoirs, Steel of Shadow représente un bel équilibre entre règles et contexte et, si son acquisition reste superflue, elle n'en sera pas moins utile pour ceux qui se procureront l'ouvrage. On aimerait que tous les jeux donnent lieu à des suppléments comme celui-là.
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