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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Adventure !

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Références

  • Gamme : D20 - Adventure !
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2004
  • EAN/ISBN : 1-58846-957-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 230 pages à couverture rigide

Description

Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée.
- Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente.

Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20.

La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!.

Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité.

Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!.

Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft.

Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain.

L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente.

L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration.

Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Wintermute  

Oui, bon d'accord, comme n'importe quelle adaptation au système d20 d'un jeu déjà existant, on se méfie tout d'abord et généralement on crie ensuite à l'hérésie... Et bien pour une fois, pas là. Je suis un fan inconditionnel de la version White Wolf d'Adventure (qui d'ailleurs amenait les prémisces des règles du Nouveau Monde des Ténèbres) et il faut dire que cette version d20 est bien, voire excelente. Tout ce qui faisait le charme d'Adventure a été très bien reproduit et retranscrit.

Certes toute la première partie concernant le background n'est qu'un vulgaire copier-coller de la précèdente version, mais pour le reste c'est du tout bon. Normalement c'est là que vous vous demandez : "mais à quoi bon acheter cette version, c'est du d20, il y a des classes de personnages et des classes de prestiges etc, etc. La, ou plutôt les réponses sont : c'est 20 bucks en PDF et ça s'imprime bien (tout est en noir et blanc), ça utilise le Manuel des Joueurs et dans l'ensemble c'est non seulement compatible avec l'ensemble du d20, mais en plus les auteurs ont eu la bonne idée de ne pas nous abreuver de centaines de Dons et autres nouvelles Compétences : il y en a juste quelques uns, et basta. Il y a des classes basiques, un archétype à ajouter pour simuler la fameuse transformation à coup de rayons Z, et quelques classes de prestiges (à 5 Niveaux seulement) très simples et bien trouvées. C'est juste que les illustration des classes ne sont pas très belles. Tout ce qui concerne l'Inspiration et la manière de subtilement changer le cours d'une partie est là aussi et s'applique très bien au D20, mieux qu'on ne le croit.

Au final cette version amène un aspect très héroïque au d20 et est parfait pour moi, afin de commencer une campagne du genre "John Carter from Mars" !

 

L'univers d'Adventure est livré sous forme de courts textes de littérature pulp que ne renieraient ni Indiana Jones, ni le docteur Moreau : Max Mercer fonde la société Aeon pour veiller sur les années 20 alors que les ondes telluriques générées par quelques inventions délirantes réveillent partout des potentialités enfouies, aussi bien chez les génies du crime que chez les personnages joueurs, faisant d'eux des inspirés.
Les règles proposent de nouvelles classes de personnages (de l'aristocrate au malfrat en passant par l'occultiste), complétées par des pouvoirs (punch d'acier, inventeur fou, hypnotiseur) ou des éléments de background grandiloquents (mon préféré reste l'ennemi mortel qui vous galvanise dès que vous êtes sur sa piste). Les inspirés ont la possibilité d'intervenir sur l'intrigue à des moments critiques du scénario en s'inventant une sortie de secours plausible, un allié inattendu, particulièrement quand la mort semble inévitable... La gestion abstraite des richesses permet de vivre selon ses moyens ou de se ruiner pour un gadget coûteux. Les poursuites viennent tout droit du jeu Spycraft. Et la super-science permet de construire des gadgets d'un jet de dés ! Ces règles réunies permettent de tirer le meilleur du d20 system au service du pulp : toujours plus de rebondissements ! À ne pas rater !

Docteur Fox - Casus Belli n°26

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Critiques

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