192 pages, couverture souple.
Alors que Diablo II : Diablerie faisait office de Manuel des Joueurs pour l'univers du jeu vidéo Diablo II, "Diablo II : to Hell & Back" est destiné aux MJ, et est en quelque sorte l'équivalent du Guide du Maître.
Après une introduction qui détaille un peu plus longuement que le précédent ouvrage les spécificités de l'univers du jeu vidéo, on entre dans le vif du sujet avec la première partie, qui couvre la moitié du livre, et fournit en termes de jeu de rôle les éléments correspondants aux quatre actes du jeu vidéo, avec tout le matériel que cela suppose (cartes, etc...).
La seconde moitié de l'ouvrage est consacrée à trois appendices, le plus volumineux traitant des monstres, les deux autres fournissant des tables de rencontre et des cartes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Pour ceux qui l'ignoreraient encore, Diablo II est un grand succès du jeu vidéo. Votre personnage se balade dans un environnement médiéval-fantastique fortement marqué par l'influence des séides de l'Enfer. Son but secret est le fruit d'une histoire assez classique dont la trame principale consiste à massacrer les légions infernales en quête de trésors, d'objets magiques et de points d'expérience. Le joueur n'a aucune influence sur le déroulement de l'intrigue (tué ou être tué est un bon résumé) ; le reste est affaire de goût.
Bon, voyons les choses pragmatiquement et sans passion : l'adaptation du succès vidéo Diablo II n'en est pas à son coup d'essai ; hormis la boîte d'initiation dédiée de la seconde édition d'AD&D, nous avons déjà eu droit à Diablerie qui permettait notamment d'adapter les classes du jeu à D&D et de générer des objets magiques en pagaille. Diablo peut apporter de nouveaux joueurs au bataillon quémandeur du jeu de rôles... j'y crois à moitié.
Quand on voit ce qui est proposé pour haler discrètement le néophyte, on se demande si l'argument souvent entendu n'est pas que la façade d'une entourloupe commerciale. Ne cherchez plus, la réponse est positive. Les 192 pages du supplément complètent admirablement Diablerie et reproduisent fidèlement le jeu vidéo, adoptant une structure aussi simpliste que celle vue sur les écrans de PC. Rien de plus et même pas de longs chapitres descriptifs sur un monde qui aurait pourtant pu susciter mon intérêt. Si c'était possible, on pourrait dire que c'est carrément décalqué depuis mon écran. Certains éléments ont été modifiés pour surprendre les joueurs mais cela reste mineur.
Reprenant à la lettre près le scénario de Diablo II l'histoire est divisée en quatre actes menant jusqu'à l'affrontement contre Diablo : le camp des rogues, Lut Gholein, Kurast et la forteresse du Pandémonium. Chacun de ces environnement est à l'identique du jeu vidéo avec ses quêtes à remplir, ses monstres à occire et jusqu'aux tirades pré-enregistrées des PNJ ! Le découpage des régions est dans la même veine et près de la moitié est dédiée à la description des monstres du jeu et aux tables de rencontres.
Disons que pour quasiment 200 francs vous aurez un résumé exhaustif de Diablo II avec toutes les caractéristiques pour D&D 3. Les plans quadrillés des lieux parcourus font de ce supplément un jeu de plateau, pas vraiment un jeu de rôles. Alors, juste ne le fais pas !
- Rizzo
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.