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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

FIRE & Ice

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Originellement écrit pour servir de transition entre la troisième et la quatrième édition, FIRE & Ice est finalement le premier supplément de la toute nouvelle édition d'INS/MV et le 29ème supplément toutes éditions confondues. Cet ouvrage n'est que la première moitié de la campagne qui s'achève avec Fire & ICE, le second opus. L'ensemble se veut, selon les mots même des auteurs, un "opéra tragi-comique en 4 actes et 16 tableaux". Cette campagne s'adresse uniquement à des personnages issus des rangs de l'Enfer et à des joueurs qui possèdent de la bouteille en ce qui concerne INS/MV car elle est basée sur des éléments de background provenant d'anciens suppléments. Elle n'est absolument pas adaptée pour initier de nouveaux joueurs aux subtilités du Grand Jeu. Le premier volet de la campagne est composé de deux actes (Nihil Ex Nihilo et De Bello Civili) comportant respectivement quatre et cinq scénarios, le tout accompagné de nouvelles d'ambiance.

Avant
Verba Volant, Scripta Manent (4 pages) et De Rerum Ludica (2 pages) sont deux chapitres qui permettent d'expliquer les grandes trames de la campagne en offrant un résumé des épisodes précédents. Plusieurs événements vont être à l'origine d'une grande période de trouble dans le royaume de Satan. Le premier de ces éléments est la naissance imminente de l'engeance que porte en son sein Andréalphus depuis 5 ans. Quand on sait que les deux parents sont d'essence démoniaque et dans le top 10 dans leur hiérarchie, on se doute bien que le bébé va marquer le monde de son empreinte. En plus de cela, Bélial et Crocell, les deux frères ennemis, se tirent plus que jamais la bourre et en arrivent à des extrémités plutôt bellicistes. Satan, lui, se dit que Dieu s'est bien foutu de sa gueule avec ses histoires de libre arbitre et de choix. Il est à deux doigts de penser qu'il est le dindon de la farce et que le Grand Jeu est bel et bien truqué dès le départ. Bref, il a le blues. Dieu, depuis son centre de thallassothérapie de la Bourboule, se dit qu'il est temps que l'Enfer se ressaississe et actionne un de ses plans alambiqués dont il a le secret. Vous ajoutez un sorcier très puissant et des PJ manipulés à tort et à travers et vous obtenez une guerre civile en Enfer.

Nihil Ex Nihilo
Cette partie de la campagne s'occupe de la progéniture d'Andréalphus et des conséquences qu'elle va provoquer. Un introduction de 4 pages permet de revenir sur les instants peu glorieux de sa conception, sur l'identité du papa et sur l'étrangeté de cette grossesse hors norme.
Le centre de tri (11 pages) est un descriptif complet du nouveau lieu de travail où les PJ ont été nouvellement affectés. Il s'agit d'un établissement de la Poste contrôlé par les forces démoniaques et qui permet de faire circuler des informations officielles aux forces d'en-bas. Mais rassurez-vous, les démons vont vivre des aventures autrement plus trépidantes que celles de simples facteurs :

Le photocopillage tue le livre (13 pages) est un scénario qui plonge dans les délices du monde littéraire et judiciaire où le but des démons est de créer du scandale autour d'un livre et de son auteur. Une mission idéale pour se mettre en jambe.
Quatre fragments d'une chronologie du hasard (13 pages) est en fait une série de petits scénarios en rapport avec la campagne mais destinée à rendre tangible la routine du travail au centre de tri. De quoi endormir un peu la méfiance des joueurs.
Soigner le bien par le mal (13 pages) prend pour cadre le milieu médical français, loin de l'ambiance d'un épisode d'Urgences. Qui dit hôpital dit aussi maternité. Et justement, il y a une jeune maman qui a décidé d'appeler son futur enfant Damien...
La Sierra de Sergio (15 pages) est une ballade dans une Afrique militariste et violente où les personnages vont mener l'enquête finale de ce premier acte. L'identité du père devrait alors être connue de tous (mais ne comptez pas sur moi pour vous dire qui est-ce... Non, c'est pas Andromalius, ni Biffrons et encore moins Kobal).

De Bello Civili
Rien ne va plus entre Crocell et Belial. Le feu et la glace se mélangent et le résulat n'est pas très rassurant. Les choses n'étaient jamais allées si loin entre ces deux princes démons. Leur conflit risque de rapidement dégénérer et d'avoir des répercussions en Enfer. Il va falloir choisir un camp et prendre les armes, comme au bon vieux temps où Samaël était parti en claquant la porte sur le nez de Dieu. Sauf que là, c'est une guerre civile.
Ice, ice baby
(13 pages) est une course-poursuite contre un braqueur de fourgon qui risque fort de se terminer par une incarcération. Une visite en prison qui risque d'être des plus agitées connaissant les démons.
The roof is on fire !
(10 pages) est l'occasion de se rendre compte que l'Enfer est peuplé de salopards qui n'attendent qu'une chose : vous trahir. La paranoïa va être la reine de la soirée.
Le démon est un animal politique
(12 pages) est l'occasion de partir à la recherche d'écrits inédits de Nostradamus en partant enquêter dans une terre lointaine et exotique respirant le danger et l'aventure : Auxerre.
Voir le Pôle et courir (12 pages) est une mission diplomatique qui a pour but d'aller rendre visite à Crocell himself dans son quartier général, en plein Antarctique. Il parait qu'il serait renégat, c'est dingue, non ?
Remedium Amoris (5 pages) est une aide de jeu qui permet d'y voir un peu plus clair dans l'opposition Crocell/Belial pour les PJ. Les conséquences varient en fonction de leur allégeance. On ne peut pas rester le cul entre deux chaises quand une telle guerre éclate.
Elle est plus forte que toi, la crise (16 pages) montre que Notre-Dame n'est pas en reste et qu'elle va profiter du chaos dans les rangs démoniaques pour frapper un grand coup et marquer un maximum de points. Il va falloir organiser la résistance et c'est alors l'occasion pour les personnages de se couvrir de gloire.
Tempus Fugit (3 pages) est une chronologie détaillée qui permet de s'y retrouver dans toutes ces intrigues pour la plupart millénaires.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 avril 2011.

Critiques

Cédric Ferrand  

Bon, faut pas tortiller du cul pendant 107 ans : cette campagne est un grand retour à l'esprit primaire d'INS/MV, aux bonnes vieilles campagnes fabriquées à la louche avec amour. C'est bien simple, c'est bon comme un vieux disque de disco qu'on aurait oublié pendant 20 ans. Pourtant, si la recette est vieille, les ingrédients, eux, sont bien modernes. Les scénarios s'articulent autour de thèmes très intéressants qui vont séduire les vieux de la vieille. Les petits nouveaux risquent de pas comprendre ce qu'il se passe et vont se retrouver largués rapidement avec le bec dans l'eau et les bretelles qui lachent au mauvais moment.

Bref, l'idée de faire jouer les prémisses et le coeur d'une guerre civile en Enfer est excellente. Du coup, je réunis une bande de vieux joueurs blasés et je vais remettre les couverts. Au menu : campagne à l'ancienne et scénarios haut en couleurs servis sur leur canapé d'humour à la Kobal. Et en dessert une glace vanille flambée au rhum. Je savais bien que cette nouvelle édition d'INS/MV avait un arrière-goût de revenez-y...

Kuja  

Je passe rapidement sur la forme (jolie couverture, beau papier, tout-à-fait lisible, mise à part peut-être les nouvelles en gris claires sur un fond gris foncé qui vous déchireront peut-être la rétine si vous lisez sous un néon, une lampe au sodium ou apràs 24h d'IRC), qui est de bonne qualité.

Passons au Ventre de la bestiole : Tout d'abord, la campagne s'adresse à des démons de puissance moyenne (pour la force de frappe : niveau bon grade 1 si vous avez une grosse équipe, petit grade 2 si vous avez moins de joueurs) mais bien équilibrés (de toute facon, puisqu'il est vivement conseillé de prendre des joueurs avec un peu de bouteille, il y a de forte chance que pas 1 de leur PA ne sera dépensé inutilement). Les nouvelles d'introduction sont agréables et tout-à-fait dans le ton et le cadre du scenario qu'elles accompagnent. En revanche, les dessins sont peu nombreux, mais il est vrai, comme le disait ma femme, qu'il est difficile de dessiner quoique ce soit entre deux lettres et que des lettres, il y en a déja beaucoup. Et en parlant de beaucoup, c'est à peu près le quantité de pistes qui vont être lancées - avec plus ou moins de poids, car certaines n'étant probablement qu'un pêle échos de la déflagration qui surgira de ICE. Je ne vais pas trop insister ici sur le fond-du-fond de la Bête, je vous laisserai ce plaisir (car plaisir, il y aura, croyez-moi. Je parierai presque ma femme la-dessus, mais j'y tiens trop et je sais que tout le monde triche et que par essence, les MeuJeuh sont de viles menteurs. Je sais, j'en suis un.).

En revanche, je peux vous parler juste du fond. Déja, ca se lit bien. Et vous pouvez être assuré que ca se joue aussi. Il y aura de tout. Car c'est un véritable florilège d'émotions que vos joueurs vont connaitre : Du "Ohlala!" de la surprise au "grr...vavoirtatronchetoa..." de frustration en passant par le "argh!!", le "kesse-ke-cest-ke-ce-clown?" et aussi le classique et indispensable "MJ ! Ordure !", pour alors franchir la dernière chicane et arriver sur un finish à coups de "Ah-Ah! on te l'a niquifié!" (auquel vous répondrez peu de temps après par un "nyerk-nyerk-nyerk..." mais chut !) qu'ils atteindront sur leurs petites rotules raccornies et ensanglantées mais en Héros. Si-si, je vous promets. Même vos joueurs. Mais pour reprendre le nom d'une sombre combo de noisy keupons : Hell is for Heroes, anyway... Ca va bouger à tous les niveaux, ca va sentir le traumatisme au 3ième degré, c'est Scox qui va avoir du monde sur le canapé après ca.

Côté 'petits-plus-sympa", l'ouvrage est rempli de clins d'oeil aux précédentes extensions de la gamme, (je veux dire en plus des implications et des relations de " causes-à-effets" de certaines intrigues, cela va de soi) que ce soit des noms, des lieux ou situations. Les PNJs plus ou moins importants dans leur ensemble ont suffisamment de caractères et de charme pour échapper à la malédiction du "Je-Suis-Un-Nom-Sur-des-Carac-Qui-Se-Dressent-Sur-Ta-Longue-Route-Aux-PA" et être rendu attachant (ou qu'on aime haïr pour certains). D'ailleurs, les caracteristiques qui en passant, ont légèrement souffert lors de leur transcriptions à INS4. Si vous avez l'écran avec l'aide qui va bien, qq minutes de réajustements suffiront. Si vous n'avez pas l'écran, et bien, allez-y aux calculs des PA si ca vous chante, ou alors utilisez la bonne vieille règle : Si c'est plus gros que toi, y'a de fortes chances que ca fera "Argh..." après toi. (Faites pas les innocents, on a tous eu un Vilain-Po-Bo qui étrangement divisait par 5 les dégâts. Tiens, et puisque j'en suis au (-) de l'affaire, une aide de jeu servant dans ce volume se trouvera dans le suivant. Ce qui est balot, faut en convenir. Mais comme elle ne sert qu'en fin de Volume 1, et si vous décidez de lancer le barbeque illico-presto, baissez juste un peu la température le temps que les glacons soient prêts à être servis pour le second apero.

En gros, je souhaiterai lui mettre 4.456 (si je me fie à mes savants calculs en systeme imperial) mais comme ma femme déteste quand je chipote, et comme je suis content, je vais lui mettre cinq.

Christophe Rouvenet  

Ouf, enfin !!! C'était ma première réaction en lisant la campagne (ou plutôt le début de la campagne). Après les scénarios du livre de base à peine passables et surtout le scénario de l'écran qui navigue entre le ridicule et le carrément n'importe quoi, j'avais peur que les scénarios de cette édition soient bons à jeter à la poubelle. Et là, miracle !!! On se retrouve avec un morceau non seulement écrit admirablement mais surtout qui en jette au niveau intrigue et développement... on sent bien le climat qui s'installe... les joueurs qui flippent... Franchement on ne peut trop en parler car beaucoup de joueurs lisent ces lignes mais le mj sera plus que satisfait.

En fait, la trame est tellement bien écrite que car se lit comme un polar et c'est un vrai plaisir... et le final (ou la demi final plutôt vu qu'il y a un second tome) est superbe, les joueurs ont la mâchoire qui se décroche.

Juste une bémol. Ca vient peut entre du fait qu'on a été trop gâté par le passé mais la campagne en deux actes ca ne me plaît pas, ca fait cher la campagne... et surtout on a parfois du mal à jouer certaines scènes vu qu'on ne sait pas comment ca va se développer derrière. Donc on va dire contenu 5. Contenant 3. Moyenne 4.

Everlore  

Je viens de finir enfin de faire jouer ce premier volume de la campagne et je dois dire que j'en ai eu pour mon argent. Y a de la matière et le texte est très plaisant à lire. En fait, pour tout avouer, cela fait longtemps que je n'ai pas pris un tel plaisir à faire jouer un scénario. Ca bouge bien, faut que les joueurs se bougent pas mal aussi les méninges... peu de temps morts. Le sujet est d'envergure et le nombre de pistes voir fausses pistes à disposition va vous prendre un temps certain même si vous jouez assez souvent.

Moi qui joue depuis un certain temps, j'ai adoré la façon dont les auteurs exploitent le background depuis la première édition pour ainsi dire et je me remémorais en lisant certains des meilleurs suppléments de ins/mv. Quand au final, il laissera vos joueurs sur le cul mais faut pas tout dévoiler ici... il y a des espions !!!

Quoi pas 5 ? Bin oui pas 5 parce que déjà j'ai pas fait jouer le second volume et une campagne se juge en entier et y a des petits trucs qui me piquotent les yeux genre les nouvelles gris sur gris... ou encore le fait que y a des bugs au niveau règles (personnages en fait) que j'ai dû corriger moi-même et ca m'a, avouons le, passablement énervée. Cependant, bravo à Asmodée pour sortir ce genre d'ouvrage, on en manque !!

Loris Gianadda  

Puissant! Grandiose! Tzarrible! Les mots me manquent. Je viens de finir de faire jouer ce volume. Mes joueurs sont sur le cul, affamés de suite! A la lecture, je l'avais trouvée génial, usant de tous les éléments de background disséminés tout au long des suppléments et utilisant à fond le background développé par (d'abord) GERanne et par (ensuite) INStudio. Quel plaisir de revoir certains éléments anciens de INS.

Cette campagne, outre le fait qu'elle contient des rebondissements incroyables, possède en plus le charme des scénarios d'antan. Comme si je venais d'acheter une paire de charentaises neuves. Il y a un PAC, il y a de l'enquête, de la baston... Et c'est enfin LA campagne pour démons. Il y a eu des scénars pour Démons auparavant (Sympathy for the Devil me vient en premier à l'esprit), mais jamais de campagne uniquement orientée démons. Certes, il y a eu des campagnes faussement jouables par les deux bords mais réellement que par les anges. Là, c'est 'Cornes only'. Encore plus agréable, les auteurs ne se sont pas contentés d'écrire les scénars, mais ils y ont aussi inclut des longues nouvelles, des articles sur les événements externes aux scénars, quelques AdJ, des conseils de maîtrise...Pour ce qui est de la faire jouer: c'est du tout bon. Sur les campagnes habituelles on gratte entre 5 et 100 pages de notes pour les acharnés, ici ce sera à peine la photocopie de trois ou quatres pages récapitulative de ci de là pour les plus acharnés.

Elle n'est pas trop courte, et elle peut en plus être étoffée de quelques scénars intermédiaires facilement : j'ai personnellement rajouté "Les carottes sont que huit" du supplément Insh'Allah, que je rêvais de faire jouer depuis longtemps. La campagne visite aussi, comme c'est la tradition, des pays exotiques qui surprennent les joueurs. Certaines mauvaises langues la trouveront linéaire, mais c'est le lot de INS, qui est un jeu à mission. Et de plus, les auteurs ne se privent pas de mettre des parties non-linéaires afin de contenter tout le monde. L'histoire est très bien conçue, et on sent qu'elle germait déjà quand les auteurs écrivaient leur mise à jour du Background Officiel® afin de commencer à en poser les bases. Ce premier volet est une longue montée d'adrénaline, avec des rebondissement de plus en plus violents et un final incroyable. Mes joueurs n'en revenaient pas. Une tuerie. Critique du second opus après test (mais la lecture promet beaucoup).

Deadelvis  

Bon, mes confrères MeuJeuhs ont déjà dit beaucoup de choses, mais voyons ce que moi j'en pense (des fois que ça intérese quelqu'un). Bon déjà, soyons clairs, je conchie la troisième édition d'INS/MV et je vomis carrément la quatrième. Je la maitriserais donc en seconde, comme un vieux con que je suis. Un peu de boulot en perspective, mais c'est pas grave. Ensuite, vient l'affiliation même de la campagne : pourquoi, oh grands dieux, avoir fait une campagne INS only ? J'aime pas trop les démons, mes joueurs non plus (certains parce qu'ils n'aiment pas jouer le mal, d'autres pour la difficulté de jouer un ange, et d'autres parce que les anges sont plus bourrins). Donc, là encore, je vais avoir à fournir des efforts.

Maintenant, dans l'ordre :
L'intro est claire, mais quel dommage de ne faire référence qu'à des suppléments devenus introuvables pour beaucoup. Genre l'Encyclopédia Spiritis volume 2 (si quelqu'un vend, jusqu'à preuve du contraire je suis preneur). Ceci dit, je pense qu'on peut faire sans les suppléments mentionnés.

La première partie est fort symapathique et très jouable (ce qui n'est pas toujours le cas des scénarios du commerce en JdR), mais il est vrai que c'est une qualité que INS/MV a toujours su plus ou moins conserver. A noter qu'il vous faudra des joueurs subtils, sachant faire preuve d'initiative, ce qui n'est pas donné à tout le monde.

La deuxième partie est à mon sens plus faible que la première, le fond du fond étant atteint lors de la dernière partie, c'est à dire l'attaque organisée par Notre Dame. Là même des joueurs très organisés et décideurs devraient avoir 80% de chances d'y passer. C'est un problème. Ceci dit, rien d'impossible à remanier.

Maintenant, concernant le style de ce livre : le tout est assez agréable à lire, et les nouvelles sont drôles, mais (car il y a un mais), j'émettrai quand même une réserve. Sans qu'on sache trop pourquoi, l'auteur se livre à une descente en règle des auteurs comme Beigbeder et autres Houellebeq. Perso je m'en fous un peu de ces auteurs vu que je ne les lis pas, mais si la critique est drôle sur une ou deux lignes, elle devient pénible quand elle s'étale sur plusieurs pages. Est-ce que l'auteur de ce livre en veut particulièrement à la vague intello-branchouille de la littérature française actuelle pour une raison particulière ? Un traumatisme d'enfance peut-être ? Auquel cas, qu'il se fasse critique de littérature, ou qu'il en parle à son psy, mais pas à nous. Soit comme moi vous vous foutez de ces gens là, soit vous les aimez, et vous n'aimerez pas qu'on les critique.

Bon sinon, 4 parce que c'est sympa sans être parfait, et parce qu'il faut encore que je lise la suite. Que de boulot en perspective !

sheol  

Bon, que ce soit clair, j'ais adoré ce premier tome. Je le trouve tout d'abord, juste comme ca, pour la lecture, une magnifique aide de jeu pour le background qui manquait au LdB. Ensuite, l'idée du centre de tri permet au personnage d'avoir un point de repère/ralliement/rencontre (au choix) dans une campagne qui part un peu dans tout les sens. La campagne en elle même est très bien faite emmenant les pj dans des dimensions de plus en plus importantes de façon tout à fait naturel.

Pour les ceuces qui diraient que la campagne est linéaire, regardez les droit dans les yeux en prenant un air profond et dites leur : "les plans du vieux barbu suivent une ligne qu'aucun joueur ne peut infléchir". Pour être plus sérieux, je dirais que la linéarité n'est pas génante ici car les actions sont malgrè tout déclanchées par les actions des PJ.

Enfin, seul bémol qui n'empêchera un 5 magistralement mérité, la disparité entre les deux auteurs. L'un d'eux dont je tairais le nom me semble un chouia moins inspiré et moins clair que sont collègue (mais c'est un point de vue tout à fait personnel).

Shin  

Vivement le dénouement avec Fire & ICE... Dans FIRE & Ice, les démons seront mêlés de très près à deux intrigues : une grossesse démente et une guerre fratricide. Et n'en déplaise à Nybbas, ce n'est pas de la grossesse de Nicole Kidman ou de la guerre PS3/X-Box 360 dont on parle... Non, plutôt d'un truc dont un paquet de monde sentira les conséquences sans avoir besoin d'acheter un magasine à scandale ou de jeu vidéo.

On reste scotché, guettant de pouvoir avaler tel un serviteur d'Haagenti la moindre information. Et puis il y a aussi Satan qui fait une annonce fracassante à la fin !La couverture, comme celle de tous les autres ouvrages de cette édition, est superbe.

Les nouvelles d'introduction sont très bien écrites, par contre je n'accroche pas aux dessins. Dommage car ça contribue comme les nouvelles à se mettre dans l'ambiance. Il est mentionné qu'il est souhaitable d'avoir lu quelques suppléments de l'édition précédente. C'est bien dit (enfin, écrit): souhaitable, pas indispensable. Il n'y a donc pas à s'inquiéter de ce côté là. En conclusion, FIRE & Ice est à acquérir sans hésitation.

sk8bcn  

Fire and Ice est considérée comme étant LA meilleure campagne d'INS/MV. Si je ne peux pas encore en juger (je ne viens de finir de jouer que cette première partie), je trouve que c'est vraiment prometteur. J'ai le sentiment que le rythme est bien géré : arrivé à la moitié de la campagne, les PJs auront commencé à entrevoir ses enjeux.

C'est vraiment une campagne pour les fans d'INS/MV. L'auteur utilise plein de storylines décrits dans différents suppléments et les met en lumière ici. On retrouve des PNJs comme Hornet, comme la "mère" d'Ange. On rencontre Andrealphus enceinte et Crocell dans une base en antarctique. Les auteurs connaissent le background du jeu sur le bout des onglets. Ca change des inepties comme le retour de Matthias. Et les scénarios sont quand même mieux écrits.

La contrepartie est que cette campagne ne délivre sa puissance qu'auprès de joueurs chevronnés du jeu. Jouer une ou deux campagnes majeures précédentes (par exemple Baron Samedi) est requis pour bien se rendre compte de l'énormité des enjeux proposés. C'est le genre d'aventure conclusive d'un jeu.

Autant donc dire que ce n'est pas abordable pour tout le monde. En tout cas, pas sans gâcher sa puissance.

Pour ma part, je suis conquis. Je possède quasiment toute la gamme, et j'apprécie le respect et l'utilisation approfondie du background. Les thèmes abordés sont grandioses. En plus les scénarios sont bons. 5/5 pour moi!


Critique écrite en mai 2023.

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