Livre de 416 pages en couleurs à couverture rigide.
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience.
Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages.
Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes).
Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc.
Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros.
Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17.
Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers.
Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place.
Le guide se conclue par des annexes :
Cette fiche a été rédigée le 8 juin 2016. Dernière mise à jour le 25 octobre 2023.
Monte Cook nous livre un sytème dit "générique", qui à la base n'a pas été pensé pour :
Le Cypher System émulait la gestion des cyphers dans Numenéra. On peut lui reprocher certaines choses, mais pas de séparer la forme du fond. Les cyphers étant omniprésents autant dans l'univers que dans le système.
Puis vint The Strange, qui reprenait le concept des cyphers en le replaçant dans un contexte multivers. Premiers accrocs, le système n'était pas fait pour générer des personnages à la volée, réduisant de beaucoup la proposition de départ du jeu. La promesse du jeu étant qu'à chaque "dimension" on devait pouvoir changer de corps, le système ne le permettait pas.
Enfin sur ces bases, le Cypher System rulebook fit son apparition. Le système étant fluide sur certains aspects, les retours de fans étant nombreux, on pouvait s'attendre à une refonte genre V2 optimisée, gommant les limites du système originel. Surtout venant de Monte Cook.
Que nenni. Du patch, du patch et du patch. Et en ce qui concerne le contenu, énormément de copier/coller par rapport à Numenéra et The Strange. Les Flavors qui consistent à colorer le personnage et les règles optionnelles laisseront les connaisseurs du Cypher System sur leur faim.
Ceux qui découvriront le Cypher System par le biais de cet ouvrage ne souffriront pas de la redite. Mais par contre, tout autant que les autres, ils se rendront compte que le jeu n'est pas pensé pour être générique. Il n'y a que des pirouettes pour rendre des couleurs de genres. Mais les mécaniques ne changent pas, et ne sont pas modulées en profondeur.
Les genres qui s'en sortent assez bien sont l'horreur et la SF dans lesquels on peut en outre facilement intégrer les cyphers. Les super-héros, eux, peinent à se dépétrer du système de TIERS (qui va faire jouer des supers héros de tiers 1 ?), l'échelle originelle ne correspond pas. Pour le médiéval-fantastique, le rendu n'est pas là non plus.
Conclusion :
Un système qui ne fait pas ce qu'il prétend faire. Sans réelle tentative d'y parvenir d'ailleurs, le tout n'étant qu'un copier/coller avec quelques variations anecdotiques.
Dans les années 1990, il aurait pu avoir sa chance à côté de GURPS. Aujourd'hui, on attend un peu plus d'un jeu générique (FATE, Savage Worlds, etc.)
Critique écrite en juin 2016.
On dit souvent qu'on ne peut pas être bon en tout. S'il est bon en création d'univers et d'aventures, Monte Cook ne semble pas bon en game designer. C'est dommage mais cela semble un fait incontestable.
Si la mécanique de base ressemble à D&D (1d20 + modificateurs contre une difficulté), tout est plus compliqué et confus.
La création des persos tout d'abord. Cela part d'un postulat un peu simpliste : "I am an adjective noun that verbs" = je suis un nom adjectif qui verbe, avec :
Critique écrite en mai 2024.
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