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Cyberpunk

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 203X
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : R. Talsorian Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2005
  • EAN/ISBN : 1-891933-03-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 292 pages en bichromie noir/vert et couverture souple.

Description

L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'active content. La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections.

Le livre de base commence, après les crédits, par un Index instantané proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices.

Section 1 : Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans le futur !) présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, Soul & the new machine (L'esprit & la nouvelle machine) qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures.

Section 2 : The Basics (Les bases du jeu) fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par Inside the Altcults (Au coeur des Altercultures, 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie.

Le troisième chapitre, Cyberpunk Templates (Les archétypes de Cyberpunk V.3, 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues.

Ce chapitre est suivi de NPCs & Meta Characters (PNJ & Métapersonnages, VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun.

Le cinquième chapitre, Getting Things Done (Agir dans le jeu, VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action.

Netrunner (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des Constructs. Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques.

Le septième chapitre, Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc.

All Things Dark & Cyberpunk (Visions sombres de l'univers, 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir.

Le neuvième chapitre, Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie.

Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle Histoires de punks (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs.

Section 3 : Rules 4 Advanced Punks (Règles pour punks expérimentés) présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, Lifepath : Tales of Cyber City (Parcours de vie : les légendes de la cybercité, 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans.

Le douzième chapitre, Stats : Getting Cyberpunk (Caractéristiques : devenir cyberpunk, 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences.

Perks & Talents (Atouts et talents, VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc.

Le quatorzième chapitre, Skills (Compétences, VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou Improvement Points (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face.

Getting Fitted 4 The Future (Paré pour le futur, 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets.

Le seizième chapitre, Putting the Cyber into the Punk (Mettre du cyber dans le punk !, VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc.

Advanced Combat (Règles de combat avancées, VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées.

Du coup, Trauma Team (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration.

L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre Cyberpunk Database (Base de données cyberpunk, VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage.

La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 avril 2013.

Critiques

Coredump  

J'ai du mal à trouver les mots pour exprimer ce que je ressens à la lecture de Cyberpunk 3. Le livre est très copieux, et au terme de sa lecture, j'ai une forte impression de déception, voire d'avoir été pris pour un imbécile. Je vais tâcher d'être exhaustif et de commencer par le commencement.

Du point de vue de la forme, il ne faut pas acheter le PDF. Je répète : pas le PDF. La mise en page n'est pas à une résolution adaptée à l'impression : c'est pixellisé et donc très laid. Ne blâmez pas votre imprimante, c'est bien le PDF qui est en cause. En outre, certains encarts sont écrits tellement petit qu'ils sont illisibles. Et pour finir, les plans et diagrammes sont eux aussi illisibles, de par la faible résolution du PDF. Superbe. Payer $18 pour cela, c'est déjà du vol. Même les jeux amateurs font mieux de nos jours.

Toujours du côté de la forme, les illustrations... celles-là même qui ont tant fait jaser sur les forums. Et oui, il s'agit bien de photomontages à base de poupées Big-Jim ou équivalents. La bichromie noir/vert donne un résultat un peu "cyber-rétro", dans la grande mode popularisée par Matrix. Bref, on est au summum de l'innovation et de la qualité. En bonus, on a droit, tout au long de ces 291 pages, au ton familier-paternaliste-néoargotique de l'auteur "viens voir mon p'tit gars, je vais t'apprendre la vie moi qui suis un vieux cyberpunk de la vieille". Et franchement, parfois, ça fait trop.

Pour continuer dans les joyeusetés, voici le concept "innovant" du jeu : c'est "l'active content". J'ai mis innovant entre guillemets en toute connaissance de cause. Or donc, on a du contenu numérique mis à jour par Talsorian sur son site web. Il se matérialise par des hyperliens disséminés dans le livre. Ces hyperliens ne sont pour l'instant ni rassemblés à un endroit du livre, ni sur le site Talsorian... par conséquent, quand on cherche, on en a pour un moment. Un exemple ? Le lien vers les errata est écrit petit en bas à droite de la page 172. Bonne chance. Ensuite, on a de fortes chances pour tomber sur une page qui dit "No active content this time". Chouette. Vous aussi, vous avez comme moi un drôle de goût dans la bouche ?

Et pour en finir avec tout le bien que je pense de la forme de ce livre, je me contenterai d'apprécier la magnifique organisation des chapitres, l'absence d'index, les mots oubliés, les sections et chapitres qui ne correspondent pas au sommaire... les numéros de chapitres qui ne se suivent pas. Les liens des références bibliographiques vers amazon (le magasin de vente en ligne) qui sont coupés par les sauts de lignes du fait de leur longueur, sont également du meilleur effet. Du travail de pro.

Maintenant qu'on sait à quoi on a affaire, il faut accrocher sa ceinture et attaquer la lecture en profondeur. Coup de bol, si vous êtes un joueur de Cyberpunk 2020, vous pourrez zapper les règles de combat qui sont les mêmes. Non, pas les mêmes... elles sont littéralement copiées/collées, aux diagrammes près. Les mêmes qu'il y a 16 ans. Oui madame. Il n'y a pas de petit profit. Du coup, on bénéficie des aberrations du vieux système qui sont toujours là : les jets de dégâts à rallonge par exemple. 7 balles touchent ? Lancer sept fois 4d10 points de dégâts. Vous aimez le karaté ? Vous serez ravi d'apprendre que les frappes de poing du Tae Kwon doe sont plus efficaces, que le judo se fait littéralement enterrer par l'aikido sur tous les domaines, et que la boxe française n'utilise pas les poings. Les amateurs d'arts martiaux apprécieront ces règles à leur juste valeur. Pour le reste, rien n'a changé depuis CP2020. Le système s'est juste légèrement rapproché de Fuzion, pour le meilleur et pour le pire.

Quant à l'univers, et bien je ne peux que pousser un long soupir. L'auteur disait s'être inspiré d'oeuvres comme Samouraï Virtuel, une sorte d'univers Cyberpunk baroque... mais l'univers de CP3 est tout simplement délirant, sans cohérence ni intérêt. L'historique commence par raconter la fin de la campagne de CP2020 qui n'a jamais été publiée, et là... ça devient n'importe quoi. Les corporations se transforment en organisations maffieuses. Le net s'effondre à cause d'un méchant virus (déjà vu me direz-vous ?), et les punks d'hier créent des cultures alternatives absolument ébouriffantes. Les Desnai se prennent pour Mickey et construisent des villes-parcs d'attraction gardées par des mechas tout droit tirés des séries de japanimation. Les reefers vivent sous l'eau comme l'homme de l'Atlantide et élèvent des plésiosaures pour éviter qu'on les dérange (ce qui n'est pas sans poser quelques problèmes de parking), les nomades parcourent les grandes plaines à bord de "villes roulantes", et les cyborgs se sont rassemblés en communautés indépendantes qui sentent bon l'huile de vidange. C'est magnifique.

Du côté des technologies, c'est le grand déballage, on a tout ce qu'on peut imaginer : cybernétique, nanotechnologies, modification d'ADN, etc. J'ai trop d'exemples ridicules pour tous les mentionner : les peines aléatoires (de 10 à 100 ans pour un meurtre sans préméditation), l'impossibilité de faire cohabiter différents Altcults entre eux, etc. Les scénarios en exemple parlent pour le jeu : massacre dans la rue, massacre dans un bureau, massacre... Visiblement, les intrigues étaient en option. Le Netrunning est quant à lui redevenu du dungeon crawling, en plus jouable puisque les programmes peuvent prendre une apparence physique. Tout le monde sera donc mis à contribution pour faire le ménage à grands coups de shotgun, pas seulement le netrunner. J'ai beaucoup de mal à être exhaustif et synthétique tant l'univers est délirant et manque de cohérence. On dirait que l'auteur a jeté dans le mixer tout ce qui lui plaisait. Mais là, c'est l'indigestion, ça ne prend pas. Shadowrun et son mélange de technologie et de magie avait réussi, lui, à se construire une cohérence interne.

J'arrête le massacre, je n'avais pas vu d'aussi mauvais jeu de rôle depuis des années. Après lecture, je n'ai pas envie d'y jouer et je suis très pessimiste sur la suite de la gamme. J'ai collectionné la gamme de CP2013 et CP2020. Je crois que ce livre est encore en-dessous de ce qui s'est fait de pire dans les éditions précédentes. Les amateurs de neurones à crête avait coutume de scander "punk's not dead". Cyberpunk quant à lui, me semble mort et bien mort. On ne fait pas un jeu en se basant uniquement sur un titre.

FX  

Depuis quelques temps déjà, Talsorian prend des choix bizarres, qui ont l'air cool mais qui, à la sortie, donnent une très mauvaise impression. On peut parler du leg de Cybergeneration, des différents PDF sur Fuzion dont le site Talsorian fait la pub, on peut sûrement aussi parler de Cyberpunk 3. J'ai l'impression que depuis quelques temps, Talsorian fait confiance à ses fans, je veux dire fait faire le boulot par ses fans, et comme les fans de Cyberpunk / Mekton Z de l'autre côté de l'atlantique n'ont jamais été réputés pour leur subtilité (Maximum Metal est tout de même l'un des suppléments les plus vite épuisés de la gamme 2O2O), ça donne des nouveautés bourrines et sans saveur. Je vous renvoie à la critique de Coredump pour une présentation générale, de toute façon vous la lirez, et je ne désire pas m'étendre sur la maquette pourrie, sur les 300 pages bien indigestes ou sur le paternaliste "Ce que Mike a appris chez Microsoft". Le pauvre, il a vraiment du souffrir là bas, car il y a tout de même des références direct au couple Gates et Ballmer (le PDG de Microsoft).

Je reste néanmoins assez enthousiaste sur mes achats (j'ai le PDF et le bouquin). Certes, les règles sont encore plus lourdes qu'avant, et le passage à Fuzion n'a vraiment pas été dans le bon sens. Néanmoins, contrairement à Coredump, je trouve la fin du net plutôt sympa, la naissance des AltCults intéressante et l'analyse générale sur la maîtrise de l'information pertinente. Le passage des Corpos à la phase mafieuse me semble également assez logique par rapport au monde de Cyberpunk. L'influence claire de Matrix ou des animés dont Talsorian a essayé d'être le porte-parole dans l'univers des jeux de rôles, donne une coloration plus moderne et plus riche en possibilité que ne l'était Cyberpunk 2020. L'idée des meta-characters, entité menée par un objectif avec différentes parties agissantes, est également très intéressantes. Si seulement il y avait des vraies règles pour les utiliser sans faire des tonnes de jets et des combats en série, ce serait parfait. Par contre, du mouvement neuromantique ne cherchez plus de lien avec Cyberpunk 3, le jeu a dérivé logiquement dans une uchronie contemporaine, dans lequel les éléments de Cyberpunk peuvent être maximisés : plus de métal, plus de flingues, plus de style et de corpos, plus de dark future quoi. La réflexion sur le futur est laissée à ceux qui veulent la faire, pour l'heure, il s'agit d'aller se faire accepter dans une des six communautés survivantes et d'y faire un trou. Enterrez les règles dedans, et éclatez vous avec le monde. En ne prenant que les bonnes idées, y'a moyen de faire un truc sympa.

Après, si vous attendiez le jeu révolutionnaire qui allait vous occuper pendant 10 ans, c'est raté. Si vous voulez de l'ambiance Cyberpunk à l'ancienne, fallait acheter COPS. Si vous aimez les mangas et Matrix, l'évolution de Cyberpunk laisse quelques beaux restes sur lesquels vous auriez tord de cracher. A moins que vous soyez allergique au vert, aux big jims ou aux pavés imbuvables.

Le Baron  

Quel massacre !

Je trouvais déjà Cyberpunk 2020 assez médiocre (cf. ma critique) que ce soit en terme de système ou d'univers, mais cela pouvait encore s'excuser par son grand âge et son décalage par rapport aux nouveautés apparues depuis.

Cyberpunk 3 était l'édition qui devait renouveller le genre, donner un nouveau souffle à la gamme et attirer de nouveaux (et certains anciens) amateurs vers Night City. Cette tâche était vraiment très difficile à accomplir, et Talsorian l'a foiré du mieux possible (intentionnellement ou non je l'ignore...).

Je ne vais pas en rajouter sur la mise en page catastrophique, les illustrations hideuses et la couleur verte omniprésente (en référence sans doute à Matrix) qui rend la lecture du livre difficile si on reste dessus plus de dix minutes. Je pense que tous ceux qui ont vu Cyberpunk 3 ont compris le problème et il n'y a plus qu'à espérer que la VF sera complètement retravaillée avant sa sortie.

Question système, que dire ? Le système d10 de la 2020 était assez mauvais, poussant les personnages vers l'optimisation, rendant les combats ingérables sans gun et armures de borg et privilégiant les classes de bourrin comme le solo. Eh bien le système de la 203X est au moins aussi mauvais, si ce n'est pire. Les règles n'ont quasiment pas évolués et celles qui ont changé rendent le jeu encore plus lourd.

Quant à l'univers, que dire ? Là effectivement il y a eu du changement mais à mon goût il rend le jeu encore pire qu'avant. L'idée du crash de la matrice est d'une originalité foudroyante, les changements dans les corpos peuvent eux avoir de l'intérêt mais sont trop brouillons tel quels pour être bons, et le développement du communautarisme pour les groupes survivants peut avoir de l'intérêt pour un MJ prêt à le développer.

Si vous aimiez Cyberpunk pour les inspirations des romans de Gibson ou Dantec, des films comme Strange Days, Blade Runner ou Johnny Mnemonic, vous pouvez tout de suite passer votre chemin. Ici l'ambiance est donnée tout de suite, c'est un mix entre Matrix Revolutions, Rambo 3, Commando, Versus l'Ultime guerrier et les films de ninja. Le mot d'ordre de vos parties sera donc : baston, baston, rebaston et rerebaston, avec en variation possible cyberbaston pour les netrunners.

Bref, cette édition 3 ne fait que prolonger l'agonie de Cyberpunk. Toute la question est de savoir combien de temps va on encore la laisser continuer...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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