Livre à couverture souple de 120 pages.
Deep Space fait suite à son prédécesseur publié pour CP 2013 : Near Orbit. La mise en page est plus dense (3 colonnes plutôt que 2 colonnes + marge précédemment).
Le premier chapitre On the edge of space est identique à celui de Near Orbit à cela près que le contexte est projeté de 12 ans dans l'avenir. De 2013 on passe à 2025. On y explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et le vocabulaire (orbite basse, géosynchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus et les colonies martiennes. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre.
Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait 6 pages de plus. Quelques erreurs de calcul et typos ont été corrigées, et le background a évolué. La station O'Neill One est terminée, Mars possède également une colonie autosuffisante et les chiffres concernant les populations des colonies ont été revus à la hausse. La ceinture d'astéroïdes est également la cible de nouveaux entrepreneurs miniers et le reste du système solaire est soumis à des explorations de plus en plus poussées. Jupiter notamment semble abriter des secrets très convoités. La chronologie du monde a été revue, certains diagrammes basiques ont été retirés, un diagramme sur la ceinture de Van Allen a été ajouté. La carte des spatioports a été étendue, et deux nouveaux intervenants dans le monde spatial sont décrits : les corporations IEC et Utopian. Le système solaire est décrit en quatre pages, planète par planète sans omettre les principaux satellites, avec des tableaux récapitulant les valeurs importantes.
The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, de la vie en apesanteur, du mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux lieux confinés. Les trois grands axes sont : l'atmosphère, les radiations et la gravité. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompression sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont présentées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes.
Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait la même taille mais a été réorganisé. Les valeurs ont été corrigées et la table des effets des radiations a été complètement revue et approfondie. La bibliographie a été retirée, remplacée par une plus conséquente en fin d'ouvrage.
Le chapitre Getting Around the Solar System traite principalement des véhicules. Il a repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Après une explication de la terminologie, on a un catalogue de véhicules divers comprenant des engins pour atteindre l'orbite depuis la surface, des engins orbitaux, et des engins pour l'espace profond. Des dessins et des profils complètent cette liste. La suite du chapitre explicite la technologie spatiale : moteurs, capteurs, ordinateurs de bord, armement, etc. Des sections approfondissent la mise sur orbite et la navigation spatiale, le coût des voyages, les communications, les effets psychologiques des longs trajets, et d'éventuels voyages interstellaires. Des règles et des explications sont fournies pour tout ce qui concerne les vaisseaux spatiaux : programmes de navigation, maintenance, accidents, et bien sûr le combat spatial qui est ici démystifié. En effet, loin des effets spéciaux à la Star Wars, les combats sont une affaire d'ordinateurs plutôt que d'hommes, dans un environnement sans bruit ni flammes.
Le quatrième chapitre Equipment & Weapons a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. On y trouve principalement les moyens de déplacement (combinaisons, propulseurs en extérieur, véhicules au sol). Des règles sont fournies pour les incidents concernant les combinaisons et leur maintenance, un élément critique de la survie dans l'espace. En dehors des outils, du matériel de survie et des différents objets de la vie quotidienne (verre à paille, chaussures à velcro, etc.), on trouve de l'armement bien spécifique et adapté à l'environnement : lance fléchettes, tasers, mini-fusées, etc. De nouveaux implants bioware spécialement prévus pour l'environnement spatial sont également proposés et le chapitre se termine sur des considérations concernant la cryogénie et les nanotechnologies dans l'utilisation de la cybernétique, de l'informatique et des combinaisons spatiales.
Le cinquième chapitre Artificial Habitats a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Le chapitre traite de l'habitat spatial : satellites, usines automatisées, stations orbitales, plateformes de combat, etc. Des plans sont fournis, et on trouve les profils et chiffres clés des endroits les plus importants : Crystal Palace et les colonies de O'Neill (stations orbitales), les bases Tycho et Copernicus sur la Lune, Chryse et Isidis sur Mars, la station Hall autour de Phobos et Kirkwood autour de Cérès.
Le sixième chapitre Living & Working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnés par les nécessités de leur environnement : ne pas boire, ne pas fumer, etc. Des informations sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. On trouve également un lexique d'argot orbital, des précisions sur l'utilisation de la braindance à des fins récréatives, les carrières disponibles en orbite. Deux nouvelles carrières ont fait leur apparition depuis Near Orbit : après le pilote et le travailleur, le marine et le récupérateur font leur entrée. De plus, on trouve des informations supplémentaires sur la mode et la cybernétique, la vie dans la ceinture d'astéroïdes, la terraformation et la colonisation de nouveaux mondes ainsi que le profil de plusieurs corporations basées dans l'espace : IEC (voir Corporations Report vol 1), Utopian (médicaments et biotechnologies), Replitech (agroalimentaire et génétique), Terra Nova (environnement et construction spatiale), Mitsubishi/Koridansu (construction spatiale).
Le dernier chapitre contient un scénario de 36 pages, Red Conflict, remplaçant Child's Play de Near Orbit. Destiné à des personnages "terriens", ceux-ci, après une opération ratée, auront l'occasion d'aller exercer leurs talents sur Mars. Mais voilà, c'est un aller simple pour l'espace, sans grand espoir de retour. Les profils des PNJ et plans des lieux principaux (base Isidis) sont fournis, et l'ouvrage se conclut sur une bibliographie. Il convient de noter que de nombreuses illustrations ont été ajoutées par rapport à l'édition précédente.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 avril 2013.
Cet ouvrage est excellent et a suscité des heures de jeu palpitantes dans ma campagne de Cyberpunk. Comprenez moi... mes années de campagne devaient se finir en apothéose. Pas question de décevoir des joueurs un peu blasés par une longue pratique, il fallait de nouveaux défis, du dépaysement, et des dangers inconnus.
Deep space m'a apporté tout cela sur une base documentaire sérieuse et bien étayée. Les illustrations sont bien plus belles que celles de Near Orbit, le texte a été sérieusement remanié, étendu, clarifié. Ca n'a plus rien à voir. Je regrette juste qu'en lieu et place du scénario final on n'ait pas eu un background plus fouillé sur Crystal Palace, les bases lunaires ou marsiennes. Ces lieux, j'ai du les développer par moi-même car si les plans et quelques indications de bases sont fournis, il reste à mettre un peu de substance dans tout cela.
Qu'à cela ne tienne, Deep Space vous permettra de confronter vos joueurs à des dangers qu'ils ne pourront résoudre l'arme au point. Ambiances confinés, stress, silence, froid... depuis Alien, l'espace n'a pas fini d'être un lieu angoissant.
Le titre est quelque peu trompeur, car s’il parle de « l’espace profond », en fait le système solaire, il reprend également tous les articles de Near Orbit, hormis le scénario. Je trouve cela un peu stupide, surtout que le titre « Deep Space » est dans la continuité de « Near Orbit » et on se retrouve donc avec un supplément quelque peu redondant si l’on possède déjà le premier, paru 4 ans plus tôt.
Le texte supplémentaire concerne évidemment une brève description des planètes du système solaire et de leur habitabilité. Pour l’instant, en 2025, seule Mars est en phase de colonisation avancée et déjà les ressentiments parmi les laissés pour compte et autres employés de bas niveau commencent à poindre. C’est d’ailleurs l’objet du scénario qui suit.
Le scénario est bien, mais force un peu les PJ. On leur propose 250.000eb au début à condition qu’ils identifient les leaders de la rébellion qui se fomente et qu’ils restent 3 ans sur Mars. Evidemment tout sera fait pour montrer comment l’ESA est une institution pourrie afin que les PJ retournent leur veste et aident les rebelles. Dans le cas contraire, ils peuvent accomplir leur mission jusqu’au bout, mais les informations confidentielles dont ils seront amenés à prendre connaissance seront trop importantes pour que l’ESA les laisse en paix.
Contrairement à Near Orbit, où l’ESA faisait office d’organe sévère mais juste, ici ils sont assimilés aux pires mégacorpos, tandis que les Américains jouent le beau rôle. A ce sujet, le scénario est assez proche sur certains points de celui de Near Orbit (expériences génétiques interdites sur le génome humain), mais l’aspect de la corpo qui se fout de la vie humaine est assez nouveau, prenant un peu ses employés pour des androïdes de Blade Runner, à l’instar des ceinturiens dans The Expanse. Cela peut néanmoins être intéressant de poursuivre une campagne pour arriver à l’indépendance des « expatriés de l’espace ». A ce niveau, Cyberpunk se démarque encore par son avant-gardisme.
Mon évaluation se base donc sur la redondance du texte et un peu du scénario, mais ce supplément est tout à fait convenable (un bon 4,5 si l’on ne possède pas Near Orbit). Et puis, un truc qui m’ennuyait déjà dans l’opus précédent : on se retrouve avec des tableaux de calcul assez poussés pour déterminer le taux de radiation ou encore la vitesse d’échappement de l’oxygène en cas de trou dans une coque, tout en nous indiquant le plus sérieusement du monde que d’autres calculs (pour d’autres variables) ne sont pas nécessaires car il ne s’agit que d’un supplément de jeu de rôle.
Critique écrite en juin 2021.
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