Document de 72 pages.
Cthulhu Apocalypse est une série de suppléments qui dépeignent les suites du réveil des Grands Anciens. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. La série est censée comporter douze scénarios.
Deuxième volume de la série, Apocalypse Machine est un recueil de règles et de conseils pour qu'un Gardien puisse créer de toutes pièces une apocalypse sur mesure, sur un principe Sandbox (bac à sable). Les cinq premières pages du document sont occupées par les couvertures, titre, crédits, table des matières et une page blanche.
L'Introduction (1 page) décrit le but du supplément et les deux types de scénario que l'on peut obtenir : Afterschock et Wastelands, soit respectivement juste après la catastrophe et longtemps après. The Apocalypse Machine (2 pages) présente le processus que l'auteur compte suivre pour la création d'un cataclysme cthulhien.
Causes (2 pages) discute des causes possibles à l'origine des événements à venir , humaine, naturelle ou liée au Mythe. Disasters (7 pages) aborde onze types de désastres susceptibles de frapper l'humanité : naturels à la façon de certains des premiers romans de J. G. Ballard (montée des eaux, vent violent permanent, réchauffement ou refroidissement climatique, météore) ; d'origine humaine (armes, virus, anarchie totale et retour à la barbarie) ; ou purement surnaturels, où l'on retrouve les Grands Anciens comme acteurs principaux. Chaque type est accompagné de ce qui sera affecté par le désastre. Ce qui amène au chapitre suivant, Casualties (1 page), qui détaille les effets des atteintes à l'eau, la nourriture la biologie, les livres et la connaissance, ou encore la réalité elle-même.
Breaking the Machine (2 pages) décrit quatre "réglages" (Humanité, Temps, Monde, Adrénaline) permettant d'ajuster la campagne aux souhaits du Gardien. Les chapitres suivants s'intéresent aux adaptations des règles concernant les personnages pour coller au thème. Occupations (6 pages) présente vingt-deux professions, reprises du livre de base ou nouvelles, adaptées à une campagne post-apocalyptique. Drives (3 pages) décrit les adaptations de seize motivations susceptibles de pousser un investigateur à persévérer dans un monde détruit. Investigative Abilities (5 pages) s'attache aux ajustements à apporter aux compétences pour les adapter au thème et en définit une nouvelle, Scavenging (récupération). Stability and Sanity (7 pages) définit les appuis que peut avoir la santé mentale d'un investigateur, les effets de leur disparition et comment simuler certaines maladies mentales en cours de jeu.
Equipment (4 pages) expose les règles régissant la recherche d'équipements par le biais de la nouvelle compétence Scavenging, l'autonomie de ceux-ci (piles, munitions, etc.) et la fabrication d'équipements spécifiques. The Afflicted (7 pages) présente les règles d'Affliction, concernant des personnages amenés à muter des suites de la catastrophe. Ces changements peuvent avoir des effets mentaux ou physiques. L'utilisation de compétences peut en être affectée. Certains scénarios prévoyant la possibilité pour le Gardien d'agir sur les personnages (ce qui se produit à certains moments dans The Dead White World), ces points sont considérés par l'auteur comme une compensation pour le joueur.
Mythos Entities (9 pages) propose, selon le même format que le livre de base, des pistes pour utiliser seize créatures du Mythe (Cthulhu, les Cthoniens, la Grand Race de Yith, les Couleurs,etc.) ou rapportées par l'auteur (les Enfants du Village des Damnés, les Triffides, les Martiens de Wells). Tips for Players (2 pages) donne des conseils aux joueurs sur la façon de jouer dans un monde post-apocalyptique. Building Mysteries (4 pages) fait de même avec le Gardien pour la construction de scénarios. L'auteur utilise l'exemple du scénario Sandgrown issu de The Dead White World pour illustrer son propos.
The Decaying Earth (4 pages) décrit l'état du monde dans l'année qui suit la catastrophe, puis un an, trois ans, dix ans et cent ans après. Enfin, une table d'une page décrit la difficulté de trouver (à l'aide de Scavenging) un certain nombre d'équipements servant d'exemples, aux trois échelles de temps décrites au chapitre précédent.
Cette fiche a été rédigée le 30 décembre 2011. Dernière mise à jour le 10 janvier 2012.
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