La version française de la deuxième édition de Cthulhu Hack reprend le contenu de la deuxième édition originale. Celui-ci est cependant réorganisé, quelques éléments réécrits, avec des ajouts notamment pour l'utilisation du Tarot Mythos, publié par l'éditeur français, pour la création des personnages entre autres, et des scénarios originaux ajoutés pour remplacer celui de la VO.
Elle s'ouvre sur trois pages contenant les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Après quoi une Introduction (20 pages) vient présenter le jeu de rôle et celui-ci en particulier, avec des QR codes renvoyant aux guides de la gamme et des scénarios sur le site de l'éditeur, un point sur les nouveautés apportées par cette édition (1 page), des conseils aux MJ et joueurs (3 pages), ce qui fait les spécificités du cadre de jeu et des scénarios, et enfin une dizaine de pages sur le jeu en campagne, avec des options pour établir des liens entre les PJ via divers groupes officiels ou privés, des lieux, parentés ou intérêts de certaines entités.
Système de Jeu (20 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution en cours de partie, avec les jets de Sauvegardes (2 pages) et la gestion des Ressources (13 pages) incluant les réserves d'Investigation (Torche et Bagou), la Santé Mentale, et enfin les Matériel et Richesse (8 pages). Le chapitre se termine avec 3 pages de Règles complémentaires regroupant l'utilisation des Avantages et Désavantages, des Compétences, ou les possibilités pour un PJ d'aider un de ses partenaires dans une action, mais aussi une règle de Fortune, permettant au joueur d'obtenir de mieux réussir une action, au prix de complications à venir que le MJ pourra invoquer en retour, et les faiblesses des PJ.
Le chapitre suivant expose l'application de ces principes au Combat (19 pages), avec la gestion du temps et des distances, le déroulement du tour de combat et les jets de tests d'attaque et de défense (4 pages). Les Dégâts sont alors abordés, dégâts des armes ou effets de dangers naturels (chutes, feu, poisons) avec les protections possibles contre (5 pages). Enfin Adversaires (10 pages) propose un guide pour estimer les caractéristiques à utiliser pour ceux-ci dans un scénario, puis les profils d'une dizaine d'adversaires ordinaires, humains ou animaux, puis 13 entités du Mythe que les investigateurs ont des risques de croiser.
Les Personnages (25 pages) sont abordés ensuite avec un résumé de la procédure de création, puis successivement les présentations des 6 Archétypes (Classes) : Artiste, Aventurier, Brute, Philanthrope, Savant, Voyou (7 pages pour le tout), la détermination de leurs caractéristiques (Sauvegardes, 3 pages), de leurs Ressources (1 page), et leurs Compétences (5 pages, pour l'essentiel présentant une méthode par tirage du Tarot, puis une liste de 36 métiers avec les Compétences qui peuvent y être associées), et enfin les Capacités Spéciales (7 pages) avec une liste d'une soixantaine de telles Capacités, incluant des versions améliorées des Capacités de base. Enfin une page vient présenter la gestion de l'Expérience des personnages pour finir ce chapitre.
Le Mythe (8 pages) vient faire un survol des antagonistes et de leurs moyens, avec d'abord une présentation des principales divinités auxquelles vont s'opposer les investigateurs, les Contrées du Rêve et les règles spécifiques qui s'y appliquent (3 pages), puis la gestion de la Magie du Mythe, avec une trentaine d'exemples de sortilèges et un exemple d'ouvrage interdit (5 pages).
Enfin le texte propose une campagne,les Secrets de Milo (80 pages) pour découvrir le jeu et son contexte. Il prend son départ dans l'Italie des années 1920, quand les PJ sont amenés à s'intéresser à des événements étranges. Cela va les mener à enquêter sur un individu intéressant, puisqu'il va lui-même être pris dans une situation dangereuse, dont les retombées vont les faire voyager jusque dans la région du Tigre et l'Euphrate, vers les ruines de l'ancienne Babylone, pour empêcher une catastrophe.
Après 3 pages présentant les événements passés ayant mené à la situation actuelle, et le résumé des trois scénarios de la campagne, on trouve 5 prétirés présentés sur 3 pages, puis un exposé du contexte politique, de la situation et une carte de Rome dans les années 1920 (4 pages).
Le volume se termine avec une page pour la Fiche de personnage.
Le livre de base est accompagné d'un Écran 3 volets paysage reprenant du côté MJ, de gauche à droite :
Cette fiche a été rédigée le 25 décembre 2024. Dernière mise à jour le 10 janvier 2025.
Formellement, l’ouvrage est très chouette : couverture dure, présentation aérée et lisible, l’info se retrouve rapidement, de la bichromie. C’est ce que j’attends aujourd’hui d’un livre de base. L’ouvrage est par ailleurs court, le texte lisible et clair, va à l’essentiel et fait environ 180 pages, dont la moitié est prise par une campagne. Pas de blabla sur l’époque, pas de liste de matériel sur des dizaines de pages donc, mais du prêt-à-jouer. C’est ce que j’attends encore une fois d’un ouvrage de jeu de rôle sur le grand ancien en 2025.
La proposition ludique est simple, élégante et plutôt convaincante.
Simple, parce qu’il n’y a que des sauvegardes et des ressources à gérer pour les joueurs. Les sauvegardes permettent de résister à des agressions, à des situations potentiellement dangereuses (comme dans D&D puisque la filiation de ce Hack à l’ancêtre existe bien). Là où Cthulhu Hack lorgne du côté de Trail of Cthulhu, c’est avec les ressources au nombre de trois : Torche (moi, j’aurais traduit par enquête, investigation, sens de l’observation, etc. Pour gagner en clarté), Bagou et Santé Mentale. La Torche est une ressource d’investigation qui permet d’observer le monde qui vous entoure pour y déceler des indices, le Bagou permet d’obtenir des indices par l’intermédiaire d’interactions sociales avec les PNJS. La Santé Mentale est un indicateur de votre stabilité psychique. Important : les personnages trouvent toujours les indices par l’usage des ressources, au pire, ils rencontrent des complications qui font avancer l’histoire.
L’élégance vient du fait que la proposition ludique simule bien le jeu d’horreur lovecraftien. En effet, les ressources sont soumises à une attrition, plus vous vous en servez, plus vous prenez le risque de voir le dé d’usage de la ressource qui va de D12 à D4 diminuer jusqu’à ne plus pouvoir vous en servir à cause de l’épuisement, ou pire avec la santé mentale, de la folie. Le système de combat est dans la même veine, puisque seuls les joueurs lancent les dés (sauvegarde de DEX avec les armes à distance et de FOR avec le combat au contact). Le résultat du dé est modifié par la difficulté à toucher chaque opposant qui varie en fonction de sa puissance. En cas de réussite, le personnage fait subir des dommages à son adversaire, dans le cas contraire, c’est le personnage qui les subit. Le jeu est mortel et ne se focalise pas sur la baston. C’est dit. Il y a d’autres subtilités, comme le choix d’un archétype pour typer les sauvegardes et ressources (artiste, brute, scientifique, etc.), et apporter des compétences. Le moyen est proposé d’ajouter une ressource de Richesse, des capacités et une création de personnage par tirage de tarot sont également là pour personnaliser les fiches. C’est intéressant et cela n’alourdit pas le jeu, très léger. La fiche tient sur un recto : c’est formidable. Bref, une proposition de jeu ramassée et élégante qui se sert d’un système d’attrition pour raconter au mieux le type d’histoire horrifique qu’on attend dans l’univers de Lovecraft.
La proposition ludique est donc plutôt convaincante parce que cela permet de se focaliser sur l’histoire, tout en donnant le sentiment aux joueurs de la fragilité générale de leurs personnages. Plus le temps passe, plus le scénario vous rapproche de la fin inéluctablement horrifique et tragique … Néanmoins, je regrette que le texte n’explique pas mieux la proposition ludique, qu’on devine en filigrane ou qu’on apprend en jouant. En effet, l’explication sur la gestion des ressources et sauvegarde est vraiment minimale, pas suffisamment explicite. Il sera facile de mal distinguer jet de sauvegarde et jet de ressources, d’autant que la campagne de l’ouvrage n’est pas exemplaire, puisqu’elle confond sauvegarde et ressource dans ses propositions de test. C’est le point faible de l’ouvrage selon moi.
Un mot rapide sur la campagne, sans divulgâcher quoi que ce soit, elle propose 3 actes aux tonalités très différentes : de l’enquête, de l’horreur et du Pulp. Elle est bien construite, solide et atypique, puisqu’elle démarre en Italie, à Rome dans les années 20. Mon seul regret repose, comme indiqué précédemment, sur les propositions de test pas toujours heureuses et qui conduiront le débutant à ne pas saisir clairement la différence entre test de sauvegarde et de ressource. Sinon, c’est une vraie proposition de jeu qui permettra à un groupe de s’amuser pendant plusieurs séances.
Un bilan donc plutôt très positif, tant dans la forme que dans le fond. Le bouquin est joli et se veut être un outil pour proposer des parties de jeu de rôle aux règles simples, dans l’esprit des écrits de Lovecraft, avec une belle campagne prête à jouer à la clé. Je mets 4, plutôt que 5 pour le manque de précision sur la distinction des sauvegardes et ressources, peu adéquat pour le débutant auquel ce jeu pourrait pourtant parler.
Critique écrite en août 2025.
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