Livre de 156 pages couleur à couverture souple au format A5.
La deuxième édition de Cthulhu Hack a été publiée après un financement participatif. Elle amène quelques changements, notamment dans la gestion des capacités des personnages. Les Avantages liés à une profession sont ainsi transformés simplement en compétences (allégeant ainsi la rédaction des scénarios en éliminant les commentaires explicitant le lien avec une profession), et les Special Abilities ont été revues pour être plus explicites quant à leur nature et donc plus facilement utilisées par les joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration et une citation de HPL.
L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales et le sommaire (5 pages pour le tout) puis une Introduction (18 pages) vient présenter le jeu et un exemple de partie. Les bases du système sont expliquées avec le principe des Saves et des Ressources, et leur échelle de dés déclinante au fil de la partie, la gestion de la santé mentale, et les avantages et désavantages (avec lesquels le joueur lance deux dés au lieu d'un et prend le meilleur ou le moins bon).
Principles (8 pages) s'attache à préciser le rôle du MJ et des joueurs, ainsi que ce que le monde peut apporter dans le cadre choisi par le jeu.
Characters (16 pages) s'attache alors à la création de personnages. Celle-ci peut se faire par le biais des archétypes présentés dans le texte (Adventurer, Bruiser, Performer, Philanthropist, Ruffian, Scholar) desquels découlent les valeurs de dés des six Ressources (Sanity, Flashlights, Smoke, Hit Die, Armed, Unarmed) et qui permettent de choisir trois Special Ablilities, une profession correspondante à l'archétype et une compétence liée à cette profession. Elle peut aussi se faire de façon plus livre, avec une allocation de pas de dés dans les Ressources à partir de valeurs par défaut, en choisissant dans la liste générale trois Special Abilities et une compétence. Le texte présente donc ces deux formules avec les fiches descriptives des six archétypes (9 pages pour le tout), les description de trente-cing Special Abilities (3 pages) et un guide pour le choix de Compétences (Skills) de manière assez libre (une liste de plusieurs dizaines d'exemples est proposée en fin de l'ouvrage). Les calculs des points de vie, des revenus des personnages et la procédure pour l'évolution des personnages occupent les deux dernières pages du chapitre.
Threats (12 pages) aborde la question de tout ce qui va pouvoir se dresser sur le chemin des enquêteurs, après une brève discussion sur la façon de découper le temps (en moments, minutes et scènes, en ordre croissant). L'utilisation des Saves pour survivre aux divers périls est abordée, suivie par la gestion des dommages encourus en cas d'échecs. Quelques armes et armures sont évoquées avant d'aborder la gestion de la santé mentale et des conséquences de sa perte (3 pages). Les soins permettant de remonter les personnages sont enfin discutés pour terminer le chapitre.
Creatures (32 pages) discute ensuite des divers antagonistes susceptibles de se dresser sur le chemin des PJ. Il commence avec une table donnant des valeurs types pour les valeurs de combat d'un opposant en fonction du nombre de dés de vie de celui-ci, ainsi qu'une table permettant de déterminer les réactions d'un antagoniste pour lequel ce ne serait pas déjà prévu dans le scénario (4 pages pour le tout). Un survol des menaces issues du Mythe suit, avant les descriptions et fiches techniques de huit types de créatures (Ghoules, Profonds, Yuggothi...), sur 2 à 4 pages chacune,
Mythos Lore (20 pages) explore les sources d'information sur le Mythe, en discutant des ouvrages qui en traitent, avec leurs caractéristiques et une table de génération de nouveaux titres, et les règles permettant au MJ de gérer et décrire les ouvrages dans le jeu (9 pages). Suit alors une description de trois exemples, puis les règles concernant la magie, avec les descriptions d'une trentaine de sortilèges.
Save Innsmouth (24 pages) est un scénario se déroulant à l'époque actuelle, mettant les joueurs dans la peau de jeunes étudiants lancés dans un projet de documentaire visant à conserver l'image d'une ville abandonnée depuis un raid des forces fédérales à l'époque de la Prohibition, donc encore fidèle à une Amérique révolue, avant qu'elle ne soit rasée pour laisser place à un domaine de remise en forme de type spa. En se rendant sur place, ils vont cependant tomber dans un piège tendu par un habitant de la région, ce qui va les lancer dans une course pour leur survie face au dernier résident, caché, de la ville. Cette version approfondit certains aspects, comme l'association estudiantine à laquelle appartiennent les PJ, ou certains aspects de la ville.
Campaign (16 pages) développe ensuite certains aspects impactant les personnages sur le plus long terme, comme les séquelles des aventures passées, ou les relations qui peuvent exister entre les personnages et leur entourage, par le biais de diverses institutions publiques ou privées, de la famille, etc.
L'ouvrage s'achève sur 5 pages (Endpapers) défilant une liste des souscripteurs du financement participatif, une liste d'exemples de compétences, quatre accroches de scénarios en quelques phrases et cinq tables de génération aléatoire de lieux, buts et objectifs des adversaires, et enfin une fiche de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée le 5 novembre 2023. Dernière mise à jour le 29 novembre 2023.
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