Livre à couverture rigide numéroté avec vernis sélectif et estampe à l'or chaud de 352 pages couleur, accompagné d'un ex-libris numéroté, d'un écran souple à 3 volets exclusif, ainsi que d'un set de dés spéciaux.
Il s'agit de la version collector du livre de base, vendue uniquement par pré-commande sur le site de l'éditeur. Le contenu est rigoureusement identique à celui de la version standard. Les souscripteurs sont tous nommés au sein de l'Armada des pirates, en fin d'ouvrage. Le tirage est de 250 exemplaires.
Les dés, l'un rouge décoré de Cobra sur le chiffre 1 et l'autre bleu, décoré de Lady (Armanoïde) sur le même chiffre, sont également disponibles séparément. La pince de l'Homme de verre figure sur le 6 de chaque dé.
Un deuxième tirage de la version collector a été réalisé, compte tenu de la demande insatisfaite. Pas de numérotation de l'ouvrage ni d'ex-libris, et le nom des souscripteurs ne figure pas dans l'Armada des pirates. Tirage limité à 50 exemplaires.
Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2013. Dernière mise à jour le 23 juillet 2013.
Cobra fait partie de ces bouquins qu'on a inévitablement envie d'adorer, et ce dès les prémices de son annonce. Imaginez un peu : un petit éditeur d'un domaine confidentiel qui dégote une aussi grosse licence internationale, c'est la marque d'un enthousiasme qui forcement assez puissant pour être très communicatif. Après une attente qui semble forcement interminable, voici enfin l'objet de nos fantasmes !
Commençons par la forme, spécifique donc à cette édition collector. Petit format sympathique, intérieur en couleur, papier et impression de qualité, reliure et couverture du plus bel effet : c'est un produit haut de gamme, clairement. Soyons clair : dans l’absolu, même avec cette qualité, le rapport quantité/prix est assez mauvais. Mais c’était sans aucun doute le prix de son existence, vu son faible tirage, alors ainsi soit-il… A défaut, nous étions tout de même en droit d’attendre un contenu un peu plus riche. Bien qu’assez classe et parfaitement lisibile, la maquette, avec sa police de caractères un peu épaisse pour un bouquin de cette taille et ses larges marges, manque largement de densité.
Ce que confirme la première partie de l'ouvrage de manière assez catastrophique. Adapter l'univers de Cobra est, il est vrai, un sacré challenge. Plutôt qu'un tout cohérent, qu'il aurait été possible d'aborder de manière pyramidale (des généralités au détail), il aligne un véritable patchwork bariolé dans le genre science-fantasy. A ce sujet, ne vous trompez pas, Cobra n'entretient que peu de rapport avec le Space Opera, comme en témoigne la faible place qu'il accorde aux voyages spatiaux. Cette adaptation ne s’y est d’ailleurs pas fourvoyée en expédiant ce sujet en un tout petit paragraphe laconique.
Alors que ce sont souvent les pages les plus pénibles dans un jdr, c'est bien ici l'historique lointain qui se révèle le plus intéressant, car le plus riche en récits mythiques propre à alimenter directement une partie - la chasse aux artefacts est un classique de la série. Correcte aussi la description de quelques-unes des planètes de l'univers, car elle effleure un niveau de détail qui commence à être exploitable, sans aller bien loin la faute à une taille assez limitée (toujours cette histoire de maquette fort peu dense…). Les généralités sur l'Univers Zero au moment de la période de jeu sont en revanche à jeter. Parce que cet univers ne permet justement pas vraiment une telle approche, ce chapitre met bien involontairement en exergue les aspects les plus caricaturaux du manga pour en ignorer tout le sel. Il n’y aura pas grand-chose à en tirer pour vos parties...
La seconde partie, sur les règles, vient relever le niveau. Les classiques systèmes à base de caractéristiques/compétences a été intelligemment simplifié, avec un système de jobs proche des jdr japonais sur console impeccablement dans le ton. De nombreuses options viennent se greffer la dessus. Si elles permettent au système de garder un intérêt sur la durée, elles auraient méritées d'être plus ramassées par endroit (certaines options font un peu doublons), et surtout mieux expliquées. Rien qui ne résiste à une paire de lecture sérieuse, mais pas de quoi sauter au plafond à l'arrivée non plus.
Les scénarios font la synthèse. S'il est bien aussi rare qu’agréable d'en avoir 5 aussi longs dès le livre de base, leur qualité se révèle variable. Le premier, qui peut servir d'introduction au jeu, est par exemple très dirigiste et plus rédigé comme une histoire à peine interactive que comme un outil de jeu. Le second est déjà nettement plus intéressant de ce côté, mais est parcouru de petites incohérences ou de manque d'explications sur certains personnages/intrigues qui vont nécessiter au MJ un travail supplémentaire pour arrondir les angles. C’est plus ou moins le cas de chacun des scénarios à l’arrivée, dont l’intrigue est souvent trop ambitieuse pour le nombre de signes qui leur a été impartie.
Le résultat final oscille trois fois hélas entre deux eaux où de bonnes idées et certains aspects de la réalisation très soignés côtoient des défauts saillants. Pas assez bon pour être le jeu dont on rêvait à son annonce, loin d’être assez mauvais pour avoir au moins le plaisir de le conspuer sans remord. Frustrant à tous points de vue en somme.
Critique écrite en août 2013.
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