Document de 46 pages en format paysage, fourni avec version texte brut sans illustrations pour l'impression de 47 pages, une fiche de personnage en 3 volets, un document pions de matériels de 11 pages, un document fiches de sac de 9 pages
Le livre de base de Charognards est écrit à la deuxième personne du singulier, dans un style familier, reproduisant le discours d'un survivant faisant découvrir le monde d'après la météorite au lecteur. Il est divisé en sept grandes parties de taille variable :
Devenir un charognard (18 pages)
Cette partie est celle consacrée à la création des PJ. Les choix relatifs à la vie du PJ avant sa première partie, les mutations, compétences, spécialités qui lui sont offerts sont détaillés ici.
Guide de survie du charognard (12 pages)
Le système de règles est fourni et expliqué dans cette partie. Le mécanisme de résolution, les divers types de dés d10, dE et dD), les succès, oppositions, combats, soins, blessures, pathogènes et moral forment les principaux sujets proposés.
Recyclage charognard (10 pages)
Sujet central de Charognards, le matériel, l'outillage, l'armement, etc. l'équipement en général est l'objet de ce chapitre. Chaque pièce de matériel est représentée par un nombre de dE variant de zéro (une ficelle) à trois (gilet en kevlar). Les sujets traits sont ensuite l'état du matériel, son rangement, sa recherche, son échange, son recyclage et son transport.
Meutes de charognards (12 pages)
Si la population humaine a été décimée, des communautés subsistent et survivent de manière isolée selon des modes de vie divers. Nomades, sédentaires, mystiques, riches, etc. les divers types de communautés sont détaillés ici, ainsi que les relations sociales et de force entre celles-ci.
Le doglok aboie mais le charognard passe (8 pages)
Les deux grandes menaces que sont les zgrikks et les dogloks sont abordés dans cette partie. Premiers arrivés sur Terre, les zgrikks sont des bipèdes insectoïdes de trois mètres de haut qui vivent sous terre et privilégient la force brute. Moins nombreux mais mieux équipés et plus tactiques, les dogloks vivent dans des rochers volants. Certains humains ont été transformés en fantassins larvesques sans âme par ces derniers. Les caractéristiques des divers types de zgrikks et dogloks sont fournies.
Promenons nous dans les bois tant que le zgrikk n'y est pas (8 pages)
Cette partie décrit l'environnement naturel auquel sont confrontés les PJ. Les effets de l'hiver nucléaire sur la faune et la flore sont discutés succinctement. Les rats et les chiens, la plupart atteints de mutation, ont droit à un gros plan.
Au coin du feu (14 pages)
Au début de cette partie est décrite la petite communauté de Cendrepierre. A situer quelque part en France, Cendrepierre est organisée autour d'un moulin et regroupe une dizaine de personnes, dont 4 PNJ sont détaillés. Ensuite, 88 idées d'aventures regroupées en 17 grands thèmes sont proposées.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Charognards est un jeu post-apocalyptique récemment publié par Ballon Taxi en format PDF. Sur un sillon pourtant bien creusé et en l'espace de seulement une quarantaine de pages, Charognards parvient à construire un univers inspiré aux nombreuses possibilités, le tout avec un ton tout à fait inhabituel et non moins rafraîchissant.
Imaginez que nous ne soyons pas seuls dans l'univers. Deux races (mais il y en a sans doute d'autres) se font la guerre, et leur champ de bataille déborde malheureusement sur notre belle planète. Ça commence par le crash d'un de leurs vaisseaux qui, tel un météore gigantesque élimine la moitié du monde (je vous rassure, ce sont les USA qui mordent la poussière ce coup-ci !). Le reste se retrouve plongé dans un hiver nucléaire qui décime les populations, mais ce n'est rien à côté de l'impact de l'arrivée des aliens guerriers. Il reste peut-être quelques dizaines de milliers de personnes vivant dans ce que fut la France. Ces communautés survivent en récupérant tout ce qui peut avoir une valeur marchande. La récupération est leur gagne pain. On les appelle des charognards.
Tel est le coeur du jeu : la survie passe pas la récup', mais ce n'est évidemment pas la seule accroche de scénario : le jeu détaille en particulier l'importance et la fragilité du relationnel dans les communautés de survivants, mais aussi le double jeu pervers des Dogloks et des Zgrikks (les deux principales espèces d'aliens), l'importance commerciale de certaines denrées, etc.
Tout cela constitue autant de potentiel pour un univers qui n'a finalement pas besoin d'être décrit plus que ça puisqu'il suffit d'imaginer notre cadre quotidien une fois dévasté. Le jeu recommande d'ailleurs de placer les joueurs dans des lieux qu'ils connaissent, à la fois pour que l'effet apocalyptique soit plus efficace et pour permettre d'occasionnels clins d'oeil, histoire de détendre l'atmosphère.Le système est simple mais, comme celui de Larmes de Rouille, hautement tactique. Il semble fort efficace, mais je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester. Les cinq étapes de la création de personnage (âge, origine, formation, implication et survie) construisent celui-ci en lui octroyant des points aux dix compétences qui constituent le système. Celles-ci sont assez larges pour couvrir un champ d'action significatif mais bien définies néanmoins. Les joueurs doivent d'ailleurs choisir une spécialité pour chaque compétence. Ah oui, j'oubliais de vous dire que les plus jeunes, s'ils sont défavorisés en termes de compétences acquises ont en contrepartie (si l'on peut dire cela) des mutations génétiques qui les rendent plus résistants ou performants. Les gentils aliens n'hésitent pas à se balancer à la gueule des missiles nucléaires tactiques, mais ça n'est pas perdu pour tout le monde.
Bref, une fois la création de perso bouclée, vous disposez dans chaque compétence d'un score entre 1 et 5, et un jet consiste en autant de d10 qui doivent faire 6 ou plus pour être comptabilisés comme un succès (4 ou plus si l'action correspond à une spécialité du personnage). Jusque là, c'est facile, et les amateurs de White Wolf s'y retrouveront sans peine. Là où ça se complique un peu, c'est que l'équipement octroie des dés d'efficacité. Ceux-ci remplacent les dés du jet de base selon un ratio qui est plus favorable plus votre compétence est élevée. En fait, plus vous êtes doués, et plus vous savez exploiter les capacités de l'équipement. Comme les succès des dE comptent double, on voit que le matos est crucial, ce qui est logique vu le contexte.
Seconde complication, la prise de risque. Chaque joueur peut décider de prendre un à trois dés de Danger. Ceux-ci s'ajoutent au jet, mais s'ils font pas 6 ou plus, il se passe quelque chose de pas cool. Si ce n'est qu'un dé de Danger qui échoue, ce n'est pas trop grave, mais si c'est trois... Enfin, les personnages sont définis par un nombre de points de vie, qui détermine leur santé, de points de fatigue qui détermine leur énergie et de points de moral qui détermine leur résistance mentale. Le combat se gère en opposition quasiment comme une action opposée normale, avec un système de dégâts déterminé par les écarts de nombre de succès des protagonistes.
Dernier point du système, mais non des moindres: le jeu est fourni avec une foultitude de petites cartes à imprimer qui représentent des objets de toute sorte, et une série de sacs dessinés. Comme dans les jeux vidéo d'aventure, les objets occupent une place différente dans les sacs, et il est évidemment impossible de stocker dans son ou ses sacs plus qu'ils ne contiennent. Qui plus est, comme l'accès à certains objets peut s'avérer crucial, le placement dans le sac n'est pas neutre puisqu'il peut déterminer le temps qu'il faut pour extraire tel ou tel contenu en situation de stress. C'est vraiment une trouvaille superbe pour gérer l'équipement sans s'encombrer de mesurer le poids ou le volume des objets.
Et voilà, en gros, ce que vous avez pour les maigres 6 EUR que vaut Charognards. Personnellement, je suis bluffé. Et encore, je ne vous ai pas précisé que le PDF du livre de base est absolument superbe, tant en termes de graphismes et d'illustrations que de mise en page. Le texte est écrit à la seconde personne (le lecteur est tutoyé) avec une gouaille et une vulgarité certaines qui mettent clairement dans l'ambiance de la survie. Les règles sont également émaillées du journal d'un survivant qui raconte les voyages de sa communauté et les dangers auxquels ils font face. Je ne dirais pas que Charognards révolutionne le genre, et entre Vermine, Tribe 8, Bitume, Gamma World, The End et tant d'autres, on pourrait se dire qu'il n'y a pas beaucoup de place pour un post-apo de plus. Sauf que ce qui m'impressionne carrément avec Charognards c'est qu'en 45 pages il parvient à fournir toutes les clés pour aborder un contexte post-apocalyptique avec ce qui me semble être (à tester) une légèreté optimale. En quelque sorte, Charognards pourrait être décrit comme l'essence concentrée du genre. C'est clairement le prochain jeu que je vais tester, et je pense que je vais prendre mon pied!
Charognard est un jeu excellent et l'on sent que l'auteur est un vieux routard qui a décidé de mettre tout ce qu'il préférait dans le jeu de rôle et de ne surtout pas mettre ce qu'il n'aimait pas. J'ai fait une partie de test rien qu'avec le kit d'intro et ça s'est super bien déroulé ; mes joueurs n'avait jamais aussi bien joué le rôle de leur personnage ... peut être parce que cet univers est assez proche du nôtre et peut-être parce que l'on y joue pas des dieux mais des espèce de clochards sous-armés et qui ont tendance a devenir fous. Evidemment, ce n'est pas pour autant qu'il y a moins de combats.
En plus ce que je n'avais presque jamais vu dans le post-apocalyptique (mon genre préféré) : il y a des extra-terrestres, ce qui est particulièrement intéressant, surtout pour les fans de X-files. Il faut jouer des types qui doivent troquer ce qu'ils ont mis 3 heures a trouver pour manger, et qui doivent en plus combattre des soucoupes volantes. Un seul reproche je trouve que les persos sont encore trop forts mais ça ce n'est que mon avis.
Et pour les règles ... et bien elles sont géniales. On lance plein de dés a dix faces (comme dans Vermine) et on doit regarder le nombre de dé réussis. Bref un système rodé même si parfois un peu difficile à comprendre. Charognard est l'un des meilleurs jeu de l'année.
Charognards, pour reprendre une très bonne phrase du livre, c'est comme si la chaîne alimentaire était devenu un cercle vicieux. Tandis que les extraterrestres s'amusent à détruire le monde, les humains, ignorés, survivent comme ils peuvent. En véritables charognards. Mais ils ne sont pas les seuls.
Sur la forme, il n'y a rien à redire : les 46 pages du PDF sont magnifiquement mises en page et richement illustrées. Malgré les colonnes penchées (syndrôme Rétrofutur) et des cadres en blanc sur fond noir, l'ensemble est homogène et agréable à l'oeil. C'est du lourd. Du trop lourd en fait, puisqu'il a été impossible de faire digérer le document à mon imprimante pourtant professionnelle... On aurait apprécié une version printer-friendly avec une mise en page plus minimaliste, le texte brut (RTF) livré avec le jeu étant réellement très pauvre. Mais plus facile à imprimer et à lire.
Le texte est rédigé dans une ambiance très "mâle", à la manière de Deadlands en moins politiquement correct. Le ton permet à lui seul de rentrer directement dans le jeu. Et c'est en enfer que le lecteur se rend : le monde est devenu le champ de bataille d'une guerre entre deux races extraterrestres et les humains ne sont que peu de choses face aux cataclysmes provoqués. La thématique centrale est la même que dans tous les jeux du genre : survivre dans des conditions extrêmes, mais la présence d'entités extra-humaines change un peu la donne et ajoute encore en difficultés potentielles.
C'est donc dans un environnement où l'homme est rétrogradé au rang d'animal comme un autre que Charognards propose de jouer. Pour créer un personnage, le joueur est invité à retracer son historique en choisissant des options dans une liste. En fonction de l'âge, de l'origine sociale, du lieu de vie et de la formation, le PJ gagnera des points dans l'une des dix compétences du jeu, qui regroupent des domaines très vastes mais nécessaires à la survie. Si cette méthode permet facilement de créer un background, les choix sont un peu limités et parfois étranges (j'habite en périphérie de ville, donc je suis bricoleur...). On sent un peu que les auteurs ont cherché à distribuer toutes les compétences parfois avec quelques étrangetés. Heureusement, quelques points bonus permettent de corriger le tir, mais une création entièrement distributive aurait été une bonne option pour laisser une plus grande liberté de création.
Mention spéciale pour l'équipement qui joue un rôle essentiel dans la survie et donc dans le jeu : il est matérialisé par des pions que le joueur peut tirer au hasard dans un sac au début du jeu. Certains équipements sont plus rares que d'autres, bien sûr. Il s'agit d'un gimmick original qui rentre dans la lignée des petits points de règles pour particulariser le jeu. Les règles, quant à elles, sont un mélange entre le système White Wolf et COPS : on lance des dés de différentes couleurs, et chaque dé dont le résultat dépasse la difficulté (généralement 6 mais parfois 4 ou 8 ) est une réussite. La couleur des dés influe sur la lecture du résultat. Le système a l'air de tourner, mais chaque joueur doit quand même avoir selon mes estimations une moyenne de 11 dés à sa disposition dans trois différentes teintes. Le choix des dés en fonction de l'action risque de ralentir un peu au départ mais doit bien tourner avec le temps.
Ces points de règles expédiés, le reste du livre est consacré à la vie dans les conditions évoquées précédemment. Outre l'importance de l'équipement et de sa gestion, le livre insiste un peu maladroitement sur la mentalité et l'organisation sociale. Maladroitement car on reste beaucoup dans l'abstrait et dans la catégorisation. Quelques exemples de PNJs ou de groupes auraient été plus parlants. Le livre aurait gagné à user moins souvent de catégorisations un peu limitatives. Le jeu se termine sur un chapitre décrivant une communauté exemple dans laquelle insérer les personnages et une foultitude d'accroches de scénarios qui ont le mérite de montrer la richesse potentielle du jeu.
Mais l'absence de scénario se fait cruellement ressentir et transforme le jeu en un kit bien fait, mais pas encore prêt à jouer. Même s'il est difficile de détailler plus avant un background post-apocalyptique, on aurait sans doute aimé aussi trouver plus d'infos sur le monde (avec pourquoi pas une focalisation sur une zone intéressante au niveau de l'univers de jeu).
Si le jeu laisse clairement une impression positive, certains petits défauts en s'accumulant évoquent la version beta d'un jeu plus détaillé. Mais je ne me suis pas senti volé par les 8 euros du prix de vente : le travail fourni mérite amplement cette somme.
Alors est-ce que je jouerai à Charognards ? Je suis bien tenté : le jeu permet de tenir facilement une dizaine de scénarios sans se répéter, mais il y a pas mal de boulot à abattre pour le meneur. Certains gimmicks (répartition de points d'historique, gestion de l'équipement, dés de dangers et d'équipement) m'ont pourtant plutôt fait rêver à un jeu de plateau exploitant ces innovations, preuve peut-être que les auteurs n'ont pas su choisir entre un système de règles post-apo et un univers plus ficelé. Charognards reste un bon investissement, agréable à lire et inspirant. Il aurait gagné à être un peu plus détaillé et remodelé.
Bien commencons...
Dans un premier temps, j'ai grandement apprécié la nouveauté qui consiste à surcharger l'arrière du texte de pollution visuelle. J'ai aimé trois minutes et j'ai eu mal à la tête.
Après avoir parcouru quelques pages, les règles m'ont paru rigolotes (d'où le 2) mais sur un bouquains de 40 pages, elles sont un peu longues non ? Ah oui le thème du jeu n'est-il pas de recycler toutes ses vieilles merdes ? Le monde? Ah j'ai du zappé ce passage... mais c'est un mélange de Fallout, Bitume, Bitume et ah oui bitume sans CROC ni humour. On recycle donc on enlève dans le lifting l'originalité, le fun et on rajoute des phrases sans queue ni tête dans un jargon soit disant couleur locale (collégien).
Mention spéciale pour les "synopsis de début d'idées d'amorces de scénarios" (je pense que le pluriel n'est pas vraiment à propos)... J'ai été vraiment impressionné par le souffle de l'auteur qui ose présenter des "synopsis de début d'idées d'amorces de scénarios", pardon, les phrases qui n'ont parfois même pas de verbe. Chez moi on ne joue pas depuis très longtemps mais au moins nos scénarios maison même préparés en 10 minutes sont plus etoffés voire plus intéressants. Attention spoiler, en voici un exemple : "Une bouteille. Un message. Des gens à sauver."
Il ne faudrait pas que les joueurs voient ça, ils découvriraient le metaplot ou le continent perdu de l'Atlantide. Un dernier pour la route "Les charognards voient passer des avions de chasse. D'où viennent-ils ?" MOn dieu ! Des avions de chasse !
Donc, je ne suis pas content, je m'attendais a quelque choses de beaucoup plus achevé, ou au moins commencé pour les scénarios...
Je dois donc critiquer Charognards, jeu que j'ai acheté au Monde du Jeu sur le stand des Ballon-taxi, fourni sur un CD, avec Larme de Rouille et deux écrans pour ces jeux respectifs.
Tout d'abord, étudions l'esthétique de la chose. Il s'agit de mon premier .pdf acheté et je dois avouer que si j'étais réticent au début, je suis désormais rassuré sur la qualité de ceux-ci. La mise en page est parfaitement adaptée à la lecture. Je n'ai eu strictement aucun mal à lire le jeu dans son entier sur mon écran. Pas de mal de tête, au contraire, c'était beaucoup moins douloureux que de surfer sur la Toile. Les dessins sont selon moi géniaux et permettent se s'immerger sans problème dans l'univers.
Vient ensuite le texte. Il s'agit en fait d'un individu de ce monde qui nous parle comme si on le découvrait. Bien sûr, on aime ou pas, mais il faut reconnaître l'intention de l'auteur de nous plonger dans son jeu et pour moi, ça a marché sans incidents. J'aime ce genre de jeu dans le jeu. A noter le petit bloc note qui nous raconte la vie d'un autochtone qui est une petite merveille de suspense. En quelques pages, on arrive à s'inquiéter pour ce pauvre homme dont la fille est une mutante à cause des nanotechs envoyés par les extraterrestres avant qu'ils ne débarquent. Le jeu se décrit rapidement et sûrement, on avance dans le background qui, s'il n'est pas très riche en idées, dévoile des sujets drôlement intéressants pour les joueurs. Car oui, avec ce jeu on s'intéresse plus aux PJs plutôt qu'au monde qui nous entoure mais après tout, où est le mal ?
Le système de jeu que je n'ai pas encore essayé me paraît simple et l'utilisation des cases de rangements et des volumes d'objets se prête parfaitement au jeu. Une idée peu originale dans le jeu vidéo, mais carrément intéressante dans Charognards, je vais même voir à l'adapter au grands noms du post-apo comme Dark Earth et Vermine.
En conclusion, s'il est difficile d'imaginer une campagne de Charognards lorsqu'on manque d'imagination, on pourrait très bien imaginer ce jeu pour une série de one-shot du genre : "Qu'est-ce qu'on fait cet aprè'm ? On ressort nos Pjs de Charognards du placard ? Et pis je lance un chti scénario comme ça, à l'arrache? De toutes manières avec toutes les p'tites idées de scénar en fin de livre, je suis prêt à faire de l'impro... Allez, on est parti !".
Dernier mot pour les gens qui critiquent le fait que le jeu se base beaucoup sur Bitume, pensez qu'il n'y a pas que des trentenaires qui jouent à Bitume, il y a aussi des gens qui débutent depuis quelques temps et qui n'auront jamais Bitume... Et si l'argument ne vous convient pas, alors écrivez un JDR, même de 50 pages et prouvez nous qu'on peut faire un bouquin sans pomper légèrement sur un autre...
En lisant le pitch à l'époque, j'ai pensé "mouais, c'est du 50 % Bitume, 50 % Tribe 8, je connais déjà". Sur le fond du background, je n'ai pas changé d'avis. Sur la réalisation du jeu par contre...
L'aspect visuel
Ben y a pas à dire, ça a d'la gueule. Ça colle parfaitement au thème, et c'est là qu'on commence à se rendre compte que Charognards est bien plus réaliste, plus franchouillard, bien moins hollywoodien que Bitume : plus crade, plus bordélique.
La prose
Il faut se faire au style direct et musclé. Certains détesterons, personnellement au bout d'une page je n'y pensais plus, et me suis laissé bercer. Le petit journal qui accompagne la lecture est excellent pour l'ambiance, et le décalage avec le ton rentre-dedans du texte principal apporte une certaine épaisseur à l'ensemble.
Au niveau contenu, la description des enjeux de la vie quotidienne renforce le côté réaliste. Le background contient des partis pris, des choix clairs et ils assurent un style, une unité à l'ensemble. Les différents types de communautés présentées sont sans doute plus crédibles que dans d'autres jeux du genre. On s'attarde sur l'évolution sociale et écologique du monde, on se fend d'une réflexion sur la nature humaine entre deux jurons. Mine de rien, Charognards est un jeu politique et j'aime ça.
Le système a l'air sympa et colle bien à l'univers, avec cet attachement au matos. Par certains côtés, il me rappelle le vieux système d'Immortal : en utilisant différents types de dés, tu sais pourquoi tu as réussi ou échoué, si c'est à cause de ton incompétence ou grâce à ton matériel etc. Je n'aime pas trop les brouettes de dés mais là ça se justifie déjà plus. Pour finir sur le matériel, la gestions des sacs est très ludique, ce que j'avais trouvé sympa sur la fiche de Rêve de Dragon est poussé ici à son paroxysme : on a vraiment sous les yeux son matos, où il est etc.
Pour les extra-terrestres, je suis partagé. Autant ils sont bien amenés, et apportent une menace plus ou moins diffuse, autant certains côtés me travaillent un peu. Leurs noms ne sont pas transcendants et l'illus d'un ET avec son petit bide tout mignon, si elle est jolie, n'inspire pas franchement la peur. J'ai trouvé les mutants et autres humains "bizarres" beaucoup plus inquiétants. Il reste quelques mystères dans le background et ça risque d'en déranger certains. Un supplément spécial meneur ne ferait pas de mal pour faire plaisir à ceux qui aiment bien avoir 100 % des informations en main.
Globalement, Charognards prouve une fois de plus qu'on peut faire un jeu court, complet et jouable, avec un ton unique et une ambiance très marquée. Je ne suis pas fan de post-apo en général mais si je devais y jouer, j'utiliserais Charognards, c'est celui qui correspond le plus à l'idée que je me fais d'une France qui essaie difficilement de survivre à l'apocalypse.
Un jeu post-apo... je suis fana du genre, ça ne fait que vingt ans que je joue à Bitume... donc c'était surtout le traitement de cette approche post-apo qui m'intrigait, et bien je n'ais pas été déçu. Si on reste dans un domaine balisé de notions connues et déjà vues : survie, loups et moutons, survivalistes et refondateurs, nomades et grandes communautés, le "comment on en est arrivé là" est suffisamment original pour qu'on dresse un oeil attentif. Le ton employé pour la rédaction y est pour beaucoup, un vieux qui briefe un jeune, un ton "moi je sais" qui colle parfaitement.
La mise en place de l'univers du jeu est assez aisée à comprendre, la place qu'y tiennent les deux factions E.T peut-être un peu moins mais leur présence assure une touche exotique certaine.Tout dans le jeu pousse pour bien faire comprendre que le but est la survie : trouver de quoi se nourrir, cannibalisme, trouver, réparer, adapter du matériel divers, se défendre ou attaquer celui qui peut représenter un danger. Les différentes organisations sociales présentées courent d'ailleurs entre paranoïa absolue et confiance décérébrée.
Le système semble adapté à un style de jeu plutôt consensuel : comprendre qu'un peu de bon sens permet de résoudre toutes les situations. Pour les adeptes du défouraillage, il semble aussi se montrer particulièrement mortel.
La gestion du "matos", de sa rareté à son encombrement, est faite par un lot de matériel divers fourni en annexe : schémas de sacs avec des cases pour l'espace libre et de chaque objet pour représenter son encombrement. Tu veux mettre un vieux transistor dans ton sac? ben ok, si t'as la place...
Juste après le matériel, parlons de la maquette : j'ai juste à dire qu'elle est magnifique, extrêmement claire et bien organisée. les illus dans le ton ajoutent à la perception de l'univers désolé de Charognards. Seule la typographie sur deux "noir au blanc" fait mal aux yeux à la lecture.
Enfin le livret se termine sur une multitude d'accroches de scénarios, classés par thèmes : politique, sentiments, conflit... Certains sont très "bateau", d'autres font montre d'une belle adéquation avec le monde.
Alors "5"? oui mais... j'aurais plutôt mis 4,5 si cela avait été possible. La raison en est le peut-être seul point négatif que je trouve à Charognards : ok, mais on est là pour quoi ? quel est le but ? survivre ? oui mais encore ? ce qui m'amène, réflexion suivante, à me dire que c'est un jeu de one shot, qui se prête parfaitement aux parties improvisées ou défouloir plus qu'à des campagnes de longue haleine. Je ne dis pas qu'il est impossible de jouer en campagne, juste qu'il manque un but pour avoir envie d'initier la campagne.
Au final, et pour un prix modique, un bon jeu, un bel objet une fois imprimé et une satisfaction de l'avoir acheté.
Charognards, rien que le jeu est prometteur ! Un jdr post-apo avec une sauce SF. Que demander de plus ?
Oui l'ambiance est particulièrement jouissive : des humains chassés et traqués par de vilains E.T, le monde est ravagé et pour survivre on doit être prêt à tout !
Pour la forme, je reste mitigé car je n'ai pas accroché avec le style de la narration. C'est un peu trop simpliste à mon goût, même si ça met une ceraine ambiance. La mise en page est un peu spéciale et pour ma part ça ne passe pas !
Le système de jeu est plus qu'intéressant et rien que pour ça je pense que Charognards vaut le détour ! En effet les "caractéristiques" sont directement liées au matériel qu'on utilise... Personnellement ça me plaît. Ce qui s'ajoute au fait qu'on puisse représenter sur les fiches le rangement de notre matos.
En gros Charognards c'est un peu un jeu d'action et de survie dans un monde Post-Apo Novateur ! Et pour moi c'est vraiment ce que j'attendais pour passer quelques soirées avec un JDR qui change!
Avec son format peu conventionnel, un ton direct et accrocheur, une mécanique de jeu en parfaite adéquation avec l’ambiance si singulière qui se dégage des univers post-apocalyptiques, et puis surtout par cette volonté de replacer l’humain au centre du jeu, Charognards est une sorte d’ORNI (Objet Rôliste Non Identifié). Et en mélangeant habilement tous ces ingrédients, John Grümph nous propose un jeu détonant, original et plein de bonnes idées.
Les jeux de rôle post-apocalyptiques sont finalement assez peu nombreux en regard de la production dans les autres thèmes. Et il n’est pas toujours évident de trouver un digne successeur au vénérable Bitume. Entre les post-apo mystiques, les post-apo SF, les post-apo med-fan ou les post-apo écolo, au final Charognards, même s’il propose une touche de fantastique, reste très classique dans sa vision de notre monde après la catastrophe. Attention, cette absence de superflu, de fantaisie, est, selon moi, une qualité permettant de mettre en avant 2 éléments essentiels et inévitables à la survie : l’équipement et les relations humaines. Les joueurs incarnent des humains sur notre bonne vieille terre, dans un futur proche, 10 ans après le « big boum » et leurs besoins primaires, qu’ils soient matériels ou psychologiques, révèlent de véritables enjeux.
Charognards se présente comme un PDF de 46 pages au format paysage, idéal pour la lecture à l’écran. Le visuel est travaillé afin de plonger le lecteur directement dans une ambiance ravagée où tout ce qui rappelle notre monde d’avant le désastre est considéré comme relique, souvenir d’un temps révolu, comme si le temps s’était figé 10 ans plus tôt. Le texte est donc illustré par ces éléments rappelant la vie d’autrefois (photos, vieilles publicités, coupures de journaux, etc…). De fait, les personnages joueurs devront se débrouiller avec les restes du monde puisqu’ils sont des charognards. Il est difficile de juger sur le visuel, c’est subjectif, certains aimeront d’autres pas. Personnellement, je le trouve très réussi, bien qu’un peu chargé, avec certains paragraphes obliques ne facilitant pas toujours la lecture. Même remarque sur le ton direct, où le lecteur est tutoyé, parfaitement dans l’ambiance du jeu.
Charognards est avant tout un système, le système GRIT, conçu pour mettre en avant l’importance et la gestion du matériel. Le jeu part du principe que l’équipement utilisé est autant important que le savoir faire des personnages. Il devient donc indispensable pour tous les survivants de l’apocalypse de bien s’équiper et de gérer au mieux leurs possessions matérielles car bien évidement tout ne peut être transporté. Chaque objet utilisé peut apporter des bonus lors de la résolution des actions. Un personnage peut très bien être un as dans un domaine, s’il ne possède pas un équipement adapté il ne sera qu’un bon à rien !
La gestion du matériel plaira, à n’en pas douter, aux amateurs de jeux de plateau. L’équipement est représenté par des pions de tailles diverses que chaque joueurs devra positionner dans son sac où la capacité est limité. Il faut donc gérer son équipement avec minutie, garder l’essentiel, essayer d’échanger les objets inutiles ou en double avec les autres survivants.
Rassurez vous, les pions sont fournis, en PDF…
Le système va à l’essentiel, sans fioriture ou crunch complexe (par exemple, il faudra gérer la plupart du temps tout ce qui est social par roleplay), mais il comporte quelques éléments très intéressants comme les dés de danger, les spécialités de compétence, ou la gestion de la fatigue et des blessures.
La création de personnage est simple et efficace. C’est en définissant à gros traits les contours de son personnage (âge, origine, motivation) que le joueur obtient divers points à répartir dans ses stats. On obtient donc rapidement un début de background en créant son personnage.
On peut regretter l’absence de scénario d’introduction et encore plus l’absence de metaplot dans l’univers proposé, qui fait que Charognards soit resté, selon moi, un petit jeu, aujourd’hui un peu oublié, alors qu’avec un peu plus de finition et de matière il aurait pu avoir tout d’un grand. Toutefois, de nombreuses idées d’amorce de scénario sont proposées à la fin du fichier, et ça c’est bien utile.
Bref, Charognards est un jeu pleins de bonnes idées et qui gagnerait à être plus connu. Il faut le lire pour ce faire une idée. C’est pour moi une petite perle que j’ai pris plaisir à lire et j’espère bientôt à faire jouer.
Critique écrite en septembre 2010.
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