Contenu | Menu | Recherche

Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Livre de Règles

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre format BD (315 x 240) à reliure cartonnée de 288 pages couleur.

Description

Le livre de règles contient toutes les informations nécessaires pour animer des parties dans l'univers des Métabarons. Il est complété par le livre sur l'univers de la série.

Il est rédigé avec un grande volonté de pédagogie, afin de le rendre accessible aux débutants. Ainsi, chaque chapitre est "présenté" par un personnage, illustré par Boucq, qui explique au lecteur son objet, les notions abordées, ainsi que leur utilité dans le jeu. Ce souci didactique se retrouve aussi dans la mise en page du texte, très soignée (couleurs de chapitres, pages de saut de chapitre, niveaux de lecture, encarts). Enfin, le livre est richement illustré de dessins issus des séries de bandes dessinées de A. Jodorowsky.

Le livre s'ouvre sur une nouvelle, "le Défi", écrite par Aaron Allston (écrivain de science-fiction, auteur de la série "Star Wars : X-Wing"). Celle-ci est suivie d'une introduction au jeu de rôle, d'une aventure en solitaire permettant de présenter les mécanismes de base du jeu ("Explorateur à louer"), et d'une présentation des notions utilisées par le jeu.

La partie suivante est consacrée au joueur, et comprend la création des personnages (règles de création à partir des archétypes, et création de nouveaux archétypes), la description des attributs et compétences, le fonctionnement des pouvoirs psioniques (tels ceux des prêtresses Shabda-Oud), et la présentation des notions de points de personnage, de points d'Amarax, et de points de Nécrorêve.

On arrive ensuite à la section du MJ, qui comprend des conseils de jeu, et les mécanismes de règles (combat, blessures, mouvement, poursuites, voyages, combats spatiaux, et règles générales).

La section de l'aventure présente des conseils de maîtrise et de création d'un scénario, et une aventure d'introduction, "la fille du Manganat".

Enfin, la section de l'univers décrit succintement le monde des Métabarons et quelques PNJ typiques. Un court bestaire est présent, ainsi que des listes d'équipement technologique (instruments, armes, véhicules). Cette partie se termine sur la présentation de quelques planètes, comprenant des conseils pour concevoir ses propres systèmes.

En annexe, on trouve des archétypes de personnage allant de l'explorateur non violent, à l'alien fier et digne, en passant par le mentrek déplombé, une feuille de personnage vierge, des tables de référence, et un index.

Le livre de base a été co-développé par une équipe française et une équipe américaine. On ne peut donc pas parler de traduction à proprement parler, l'équipe d'auteurs et de traducteurs ne faisant qu'un. En effet, la première mouture américaine a été traduite en français, modifiée et maquettée avant d'être retraduite en américain.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Biffron  

D'une grande beauté visuelle, ce livre de règle est truffé d'explications et d'exemples en tous genres.

Le système de jeu fonctionne bien mais on peut regretter que les 15 archétypes proposés pour la création ne soient pas plus diversifiés.

Le livre en lui-même ne suffira pas pour mener une campagne car les explications sur cet univers très particulier sont peu nombreuses, et le MJ devra nécessairement acheter le supplément à venir. Ce qui fait tout de même 450f pour les deux livres, sans compter l'achat des BD à l'origine du jeu et qui semblent indispensables.

De même, la notion même d'Honneur sur laquelle repose tout le jeu reste très vague et ce sera au MJ de faire lui même tout le travail.

Pour résumer, un très beau livre, un bon système de règle mais on reste sur sa faim pour le reste puisque pas grand chose n'est prémaché.

Kolesh  

Ce jeu est très bien fait pour les grands débutants, ceux qui n'ont jamais approché un jeu de rôle : les très nombreux exemples et les dizaines de pages de conseils de jeux dans tous les domaines permettent de mettre ce jeu entre les mains de quelqu'un qui n'y connaît rien... pourvu que les 270 pages ne le rebutent pas!

Pour les autres, c'est pour l'instant un erzats de Star Wars, un jeu de science-fiction avec très peu de background et qui permet de jouer des histoires de son cru sans souci. C'est pas mal mais on est loin de l'ambiance Métabarons du coup. Il faudra donc attendre la parution du second livre.

Munin  

Ce livre de règles a la vertu de présenter un système de jeu simple, éprouvé, adapté au monde des Métabarons, de façon claire et didactique. Il constitue donc un ouvrage idéal pour les débutants qui connaissent les séries de BD.
Bien évidemment, les vieux routards du jeu de rôle trouveront qu'il y a du remplissage, mais ils se consoleront avec la mise en page et les illustrations, de toute beauté.

Le jeu en lui-même est l'adaptation fidèle des séries de Jodorowsky, et les règles basées sur l'héroïsme et le spectaculaire tendent à faire penser que le jeu s'inspire plus des Métabarons que de l'Incal. Pour autant, l'univers très riche de Jodorowsky se prête à tous les types de scénarios : de l'enquête urbaine dans les bas-fonds des endocities, aux complots intergalactiques dont les enjeux sont la survie de l'humanité. Chacun piochera ce qui l'intéresse, et ceux qui ne suivent pas Jodo dans ses expériences métaphysiques pourront faire l'impasse de ce type de développements.

En l'état, les Métabarons est un très beau jeu de SF, qui bénéficie d'un univers riche et détaillé, dont l'originalité n'est plus à démontrer. Les règles sont une mécanique parfaitement huilée, accessibles à tous. En cumulant le livre de règles, le livre sur l'univers, et les BD, on a de quoi jouer pendant quelques siècles des aventures épiques et hautes en couleurs.
Un sans-faute...

Marc Sautriot  

Lorsque j'ai entendu parler de Métabarons RPG pour la première fois, je me suis demandé à quoi ça allait ressembler. Je venais juste de lire la série BD et je me disais que c'était plus un coup commercial qu'autre chose :
comme on peut pas jouer le métabaron, ça veut dire que ça ne va être qu'un JdR de space-opera supplémentaire.

Coup commercial certes ! Mais entre temps, j'ai appris que cet univers était plus vaste qu'il n'y parait puisqu'il a été exploré par Jodorowsky, soncréateur, dans d'autres séries : L'Incal (3 séries) et Les Technopères...
J'ai adoré ces 2 derniers et je me suis dis que finalement, un JdR sur ce thème était prometteur.

Je me suis alors précipité sur le jeu.
Première bonne surprise : il reprend un système archi-connu et archi-testé : le D6 de Star Wars. Efficace, rodé et surtout... HEROIQUE ! Tout ce qu'il faut pour combler nouveaux joueurs comme anciens tout en collant à merveille à l'esprit de l'univers.
Et puis la présentation du jeu : sublime, tout simplement ! Maquetteexcellente, illustration superbes et nombreuses dont nombre sont de George Bes et de Juan Gimenez soit même ! Sans parler du côté pédagogique, déjà expérimenté dans la Seconde Edition de Star Wars RPG (WEG). Bref, c'est unvrai régal de lire ce bouquin (bon, certains MJ routard trouveront peut-être un peu pénible qu'on les prenne par la main... mais il leur suffit de ne pas lire les petits encarts plutôt destinés aux débutants).

Les principes tels que l'Honneur, le Nécrorêve et l'Amarax ne sont malheureusement que peu abordés dans ce volume, mais ils sont plus amplement abordés dans "Métabarons : l'Univers", qui complète merveilleusement bienles règles. D'autres suppléments reviendront également sur ces notions.

L'univers est à peine abordé et pour cause : le volume du même nom y est consacré ! Ajoutez les BD à votre programme de lecture et il ne vousmanquera plus que l'écran pour vous lancer dans de nombreuses parties déjantées !

Définitivement, ce JdR est une vraie réussite : idéal pour attirer unnouveau public au JdR (c'est d'ailleurs l'un des buts affichés en vendant le supplément "L'univers" en FNAC et Librairies BD), il satisfera également les routards par son système simple et efficace.

Gérard Sanvin  

L'univers ne se présente plus, en tout cas aux amateurs de bédé qui apprécieront en passant la belle brochette d'illustrateurs qui ont participé, mais le jeu en lui-même me laisse sceptique.

J'avoue avoir été rebuté par la quasi-nécessité de posséder 3 (assez) gros bouquins minimum pour avoir la perception globale de l'ensemble. En plus, mais ça a déjà été remarqué, ce n'est pas très démarqué d'un jeu comme Star Wars, alors quand comme moi, on possède déjà les bédés ET Star Wars, on n'hésite à ouvrir son porte-feuille... Même si je reconnais que c'est dommage, car ce sont de très beaux bouquins.

Dget  

Le livre est trés beau, les illustrations sont d'exellente qualités et les régles sont faciles à gérer. De ce coté là pas de probléme c'est réussi.

Par contre dés qu'on passe du coté de l'univers ça devient tout de suite plus bordelique, les descriptions restent vagues et n'apportent aucune précision par rapport aux BD. C'est dommage car approcher le fonctionnement en détail de Métabarons pour monter un scénar bien ficelé est totalement impossible avec cet unique livre. Il faut donc réinvestir dans un livre de 250 pages qui joue lui aussi sur l'aspect graphique en premier, mais pour cela tout les amateurs trouvent les même illustrations au même format sur les BD, inutile donc. Métabarons aurait pu etre vraiment excellent, mais n'est accessible qu'aux puristes de la série à mon avis.

fulgore  

Bonjour, je me prénomme Fulgore.

J'ai lu longuement et attentivement le livre des règles.
La lecture y est passionante du début jusqu'à la fin, les dessins y sont merveilleux et vous tiennent ainsi en haleine. Je regrette toutefois qu'ils n'aient pas apporté d'innovation sur le système des règles, qui en effet sont vraiment identiques à celle créées lors de star wars, mais c'est aussi pour cela qu'elles restent accessibles et simples.

Le principe d'honneur, de nécrorève et d'amarax apporte beaucoup de piment au jeu et la diversité du monde permet de bonnes aventure ainsi que de grosse enquêtes et énigmes.
Cependant je tenais à signaler que le supplément "l'univers" est quasiment indispensable pour avoir une bonne représentation des différentes factions de l'univers.
Le jeu de rôle "méta-barons" m'a vraiment enjoué et lorsque je venais de terminer le contenu du livre j'avais vraiment envie de l'étoffer et de créer des scénarios, de même pour mes joueurs.

Tous ceux qui ont buché dessus ont vraiment fourni un travail excellent.

alexiss  

Le livre est magnifique, tout en couleur, et bourré d'illustrations; il contient les règles et des petits détails de l'univers. Les règles sont le système d6 qui n'a plus à faire ses preuves en matière de jeux space-opera; le ton lui est excellent, des personnages nous guident dans les différentes règles et les marges permettent une lecture et relecture aisée.

Un seul défaut très minime, je pense que la fiche perso aurait dû être un mélange de la fiche du livre du meneur (complète mais sans compétences écrites) et de celle du quickstart (avec toutes les compétences écrites).

pollux  

Un excellent univers de jeu et des règles assez simplistes, je trouve. Simplistes du fait qu' elles ne sont pas très recherchées et manques de pronfondeur (un peu tout l'inverse du background !). J'ai passé pas mal de temps à épaissir les listes d'équipements et de pouvoirs psioniques pour permettre aux joueurs de se faire des personnages qui se différencient de ceux des voisins. Enfin, c'est tout de même un bon jeu fort sympathique. Dommage qu'il n'évolue pas plus...

 

Coproduit par les Américains de West End Games et les Français de Yéti Entertainment, le jeu de rôle des Métabarons vous invite à faire vos premiers pas dans l'univers d'Alexandro Jodorowsky, mis en images par Zoran Janjetov, Juan Gimenez et Moebius. Ces albums, vous les connaissez, il s'agit bien sûr de l'Incal (avant, pendant, après) et de la Caste des Métabarons. Deux volumes sont prévus. Le second se concentrera sur la toile de fond, le premier est chroniqué ici-même et il s'agit du livre des règles.

Je décris
Métabarons est un opéra spatial baroque dans la lignée des grands classiques de la science-fiction. Le menu se compose donc de héros luttant contre une force négative dans un univers sans âge principalement manichéen, de vaisseaux spatiaux sillonnant la galaxie sur une infinité de mondes peuplés de races étranges, de combines locales et de batailles homériques. Ici point de matrice ou de questionnement métaphysique sur l'identité humaine au travers de ses pièces détachées.

Voilà pour l'ambiance.
L'Empire Humain contrôle 22000 mondes majeurs et gouverne l'univers de sa poigne aristocratique décadente. Dirigé par l'Emperoratriz androgyne Janus-Jana et son sénat, l'Empire est un assemblage de factions diverses joutant continuellement pour le pouvoir. L'Endogarde est son armée servile, les Maganats ses maisons nobles, l'Ekonomat ses banques et le Techno-Pontificat a élevé la technologie au rang d'une religion à laquelle il se dévoue en permanence, tout en restant à la tête de la Guilde des Marchands.

L'univers s'effondrant sous le poids des vices, l'honneur est une donnée fondamentale du jeu. Elle différencie le commun des mortels des héros par l'Amarax, permettant à ces derniers de puiser jusqu'à l'extrême limite de leurs ressources afin d'accomplir des actes magistraux et "justes", c'est-à-dire conformes à leur code de l'honneur. Par opposition les personnages seront confrontés au Nécrorêve, à cette force lasse et envahissante, figurante d'un univers pusillanime, d'une population sombrant dans la décadence. S'abîmer des journées entières devant la télé, dans les cocktails mondains, dans les loisirs décérébrants ou dans les bars à homéoputes sont des facteurs importants de Nécrorêve et par analogie, les grandes cités sont à ce point tentatrices. Le Necrorêve représente donc un genre de Côté Obscur de la Force, tant et si bien qu'un personnage qui terminerait un scénario avec un score d'Amarax inférieur deviendrait un PNJ.

Quant au Métabaron proprement dit, guerrier ultime, personnage charismatique mais secondaire de l'Incal avant que sa lignée donne naissance à une série, c'est à peine s'il est mentionné. Les règles ne vous proposent pas de le jouer lui, ni même aucun être d'une telle puissance. Vous êtes un héros mais vous commencerez petit, probablement perdu dans un astroport anonyme sur une planète lointaine, vivant des aventures que rien ici hormis votre code d'honneur ne viendra personnaliser.

Je détaille
Le système de jeu est éprouvé de longue date puisqu'il s'agit du D6 Legend qui équipait Star Wars jusqu'à sa récente édition au format D20. Pour mémoire les personnages sont définis par 7 attributs (agilité, savoir, mécanique, perception, vigueur, technique et psioniques) desquels dépendent des listes de compétences. Pour réussir une action le joueur doit atteindre la difficulté fixée par le MJ en lançant et en additionnant autant de D6 qu'il en a dans sa compétence ou son attribut par défaut.

Les pouvoirs psioniques exploitent nos ressources cachées et sont donc accessibles à tous par l'entraînement. Le seul désavantage notable est d'ordre social. Là encore il s'agit d'une simple transposition des pouvoirs de la Force dans Star Wars. Beaucoup d'options et de précisions viennent ensuite se greffer sur l'ensemble, ce qui permet différents niveaux de simulation selon qu'on minimalise ou pas l'importance des règles.

D'un point de vue encore plus terre à terre, le matériel est de qualité: la présentation est sobre mais très correcte, bien illustrée et tout en couleurs avec un ton différent par section, des tableaux récapitulatifs, un index et des archétypes de personnages prêts à remplir.L'introduction comprend entre autres un scénario en solo histoire de se familiariser avec les principes du jeu. Le livre est ensuite divisé en quatre sections. Celle du joueur offre toutes les indications pour créer un personnage. La partie consacrée au meneur regroupe l'ensemble des règles; puis viennent le chapitre de l'aventure comprenant un scénario d'initiation et la section de l'univers qui se contente d'un survol du monde, de la technologie et du matériel.

J'explique
Pour le moment, en dépit de l'étiquette "Métabarons", on avance en terrain connu. Le livre ressemble à une transposition revue et corrigée de la seconde édition de Star Wars, sans afficher ses démarcations. L'honneur, par exemple, est une notion récurrente dont le traitement reste beaucoup trop en retrait. Il faudra donc attendre la parution du deuxième livre pour se faire une idée sur le potentiel du jeu.

Mais il faut tenir compte du fait que les Métabarons se présente comme un produit d'appel à l'attention des amateurs de la bande dessinée souhaitant franchir le pas de l'expérience ludique. Et de ce côté-là il y a un bel effort didactique qui rend le jeu accessible à n'importe quel néophyte doté d'un cerveau... et d'une certaine motivation! Parce qu'il faut en vouloir pour ingurgiter 280 pages de règles. Mais au moins tout y est: chaque point du système est illustré par un exemple, des personnages guident le lecteur au fil des chapitres, le texte est soigné, les illustrations sont appropriées et les conseils sont très nombreux - depuis l'ambiance jusqu'à l'écriture de scénario en passant par l'improvisation, le rythme, les hum… les arrangements avec les dés, la conception de planètes et la gestion des PNJ.

Pour l'instant, La Caste des Métabarons est un jeu de SF générique et efficace, sans plus. Si vous ne possédez pas Star Wars ou si vous souhaitez faire découvrir le jeu de rôle c'est un bon investissement. Pour le reste, attendons la suite.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :