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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Capharnaüm

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Références

  • Gamme : Capharnaüm
  • Sous-gamme : Capharnaüm - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2007
  • EAN/ISBN : 2-914982-46-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages en bichromie sable et ocre, avec un cahier de seize pages en quadrichromie présentant le plan de diverses villes, des cartes et illustrant les personnages prétirés du scénario d'introduction.

Description

Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse.

Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents.

Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm.

Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés.

Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant.

Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu.

Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm.

Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie.

Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc.

Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi.

Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

King Tiaz  

Un monde arabisant, un thème sous-exploité pour ne pas l'acheter dans ma crèmerie favorite. Et l'achat est plus que récompensé, le livre est beau, complet et riche ! Pas besoin d'extensions pour vivre plusieurs aventures, à la lecture les idées foisonnent. L'ambiance 1001 nuits est bien là et c'est la réussite majeure des auteurs.

Un seul regret, la trop grande présence dans le background des Agalathéens (mélange de civilisation gréco-romaine) qui ont dominé le monde quelques siècles avant la période du jeu. Pourquoi cette obligation quasi systématique d'une ancienne domination et présence de type Européen ? Imaginez pour le background de L5R, l'existence d'une ancienne civilisation type Grec qui aurait dominé Rokugan : inutile ! J'aurais davantage aimé, pour rester dans l'esprit, une civilisation type Pharaons noirs, ce que je ne manquerai pas de développer.

Sherkan  

Capharnaüm est une très bonne surprise... et pourtant je partais découragé dès que j'ai ouvert le bouquin : écrit petit, beaucoup d'informations, un background très dense et quelque chose qui allait à l'encontre de ce que j'imaginais pour un tel jeu. A savoir que pour moi un tel univers se veut très héroïque... héroïque dans le sens où on l'entend en matière de JDR : généralement un jeu au background simple, aux règles instantanées, vite lu, vite maîtrisé, où les PJ meurent rarement et où on peut effectuer de nombreuses prouesses au point d'être blasé au bout de quelques parties.

Et bien oui, et non. Capharnaüm est écrit petit, est dense et sa lecture se mérite. Pas au point d'apprendre tout un vocabulaire compliqué (comme Nephilim ou d'autres jeux de feu Multisim) ou d'avoir entre les mains un de ces magnifiques "Livre-Jeu-Presque Oeuvre d'Art" dont la lecture passionne mais qui s'avèrent injouables une fois qu'on s'installe pour jouer.

La lecture de Capharnaüm, pour peu qu'on s'y plonge tout doucement, s'avère passionnante, dépaysante, et le background, même avec tous ces détails qui ne viendront pas forcément dans vos scénarios, enrichit énormément la vision du jeu et lui donne une identité propre... l'impression même de connaître un univers sur le bout des doigts.

On peut lui reprocher un léger syndrome "7ème Mer", c'est-à-dire un background composé de nombreux éléments dérivés de notre histoire (il y a une Europe, une Afrique, un Moyen-Orient, une guerre sainte...), mais qui pour une fois ne m'ont pas trop gêné. Je ne saurais pas dire pourquoi, mais certaines choses sont similaires et d'autres non. Il y a là un subtil mélange, qui fort heureusement n'apparaît pas comme un abject pot-pourri.

Le nombre de civilisations présentes dans le jeu est un plus indéniable. Car généralement quand sort un tel jeu, ne sont jouables que les deux ou trois plus importantes. Les autres sont alors considérées comme PNJ. Jusqu'à ce que sorte un supplément (un "clanbook") permettant de jouer ces civilisations, avec une flopée de nouvelles règles qui viennent se greffer sur les règles d'origines, et souvent pas de la meilleure ni de la plus simple façon. Et bien là Capharnaüm permet, en un seul bouquin, de toutes les jouer, de leur apporter à chacun une différence, tant sociale que magique, mais avec les mêmes éléments de règles.

A propos des règles, c'est du Rool & Keep, assez simple d'accès, avec de nombreuses options, qu'on peut retirer facilement sans déséquilibrer le jeu. Je pense notamment à la magie de base, très subtile, et aux détails plus approfondis qui viennent ensuite concernant ce domaine, mais que je trouve horriblement compliqués (c'est mon seul point noir concernant les règles). Là encore, pas de souci, on peut aisément s'en passer et continuer à jouer. C'est en cela que je trouve les règles bien faites.

Le livre est accompagné d'un sympathique bestiaire et d'un scénario, correct, mais peut-être pas très représentatif du thème abordé : à savoir qu'on joue des personnages assez atypiques, de véritables héros avec un destin à accomplir. Là le scénario me paraît trop classique dans le genre enquête-exploration-découverte. J'aurais voulu quelque chose de plus héroïque, mais bon, au moins ce scénario a le mérite d'exister.

Il y a plusieurs façons de jouer à Capharnaüm, plusieurs thèmes à aborder, mais avant tout c'est un jeu très dépaysant et palpitant. Une fois le livre fini, il devient vite un jeu où on a tout de suite envie de jouer et où les règles sont faciles et privilégient énormément l'aventure et l'héroïsme... dans le bon sens du terme.

L'équipe Deadcrows/7ème cercle a frappé fort et j'espère que les suppléments à venir seront à la hauteur du livre de base.

coyote  

A nouveau le vent de la nouveauté souffle sur le bateau de la création ludique française avec ce nouveau petit bijou en provenance des studios Deadcrow.

Une couverture attirante, un titre judicieux car évocateur, et un intérieur glacé, classe, avec des illustrations centrales vraiment agréables. Tout est fait pour permettre une immersion rapide, même si parfois le contraste entre le texte et le fond rend la lecture malaisée.

Si le monde s'est pour l'occasion réinventé , on appréciera l'ensemble des références à l'histoire véritable, aux travers de la chronologie des différentes contrées à explorer, et du grand nombre de peuples et tribus, toutes jouables dès le livre de base, qui offre de rapidement saisir les choix des créateurs et d'appréhender les fusions opérées pour l'occasion entre les civilisations. C'est un plaisir de se plonger dans cette uchronie pour y retrouver un vrai parfum oriental.

Le système de règle, simple, dynamique et rapide, permet de gérer en quelque jets la plupart des scènes pour se plonger rapidement dans une dimension cinématographique et épique. Les solutions apportés par les règles avancés, la magie très ouverte, mais surtout la notion de vantardise (une prise de risque supplémentaire contre une qualité de l'action accrue) qui accompagne un système classique de Roll&Keep, rend la mécanique du système ludique. Elle sera appréciée.

Mais le plus important, c'est d'offrir enfin un cadre vraiment profond et réfléchi à une période historique et mythique souvent bâclée, voir totalement oubliée, dans la production roliste. Pensez donc, entre les croisades, les légendes gréco-romaines, turque, perse, arabe, les milles et une nuit, qui oserait dire que la longévité d'un jeu comme celui ci n'est pas assuré ?

Jetez vous dessus, arrachez vous cet ouvrage. Vous ne le regretterez pas. Je dirais même, obligez donc l'éditeur à une réimpression... Ne serait-ce que pour remercier les auteurs d'une telle réussite.

Capharnaüm ? C'est bon comme là bas..

Mangelune  

Capharnaüm est un très bon jeu, basé sur l'héroïsme et l'aventure dans un pays arabisant assez proche de la Judée antique. Ce monde est une version à la fois lointaine et proche du nôtre, où se cotoient en quelques sortes romains, juifs, chrétiens en croisades, djinns des mille et une nuits, dieux et dragons. Malgré tout, l'ensemble se tient relativement bien et ne choque pas. Au contraire, les points communs avec notre Histoire permettent d'en visualiser rapidement l'ensemble.

Les règles ont parfois un petit arrière-goût étrange mais forment un ensemble d'une grande logique qui laisse présager des parties endiablées. La magie, quant à elle, comprend une base commune à tous les peuples (plus facile à comprendre) et s'offre le luxe ensuite de se diversifier (permettant ainsi de typer chaque mage). La création de personnages paraît rapide et complète grâce à des tableaux générateurs de passé. On trouvera également une rapide évocation de l'Histoire, une description assez complète du pays et de ceux qui le peuplent, des conseils simples de mise en scène, un gros bestiaire plutôt évocateur, et un scénario complet.

Le jeu n'est pas parfait pour autant, du moins sur la forme, en dépit de magnifiques illustrations. Il conviendra tout d'abord à ceux qui aiment les jeux extrêmement denses. Il aurait mérité un style parfois plus simple et direct, et certains chapitres sont accessoires. De plus, il reste quelques coquilles, des phrases un peu bancales, des encarts bizarrement situés et certaines polices de caractères pas très lisibles. Mais si la lecture en est rendue quelque peu ardue, le contenu en vaut la chandelle !

Colonel Moutarde  

Ca devient lassant, 7e Cercle et le studio DeadCrows nous sortent une petite perle. On finit par être à court de superlatifs.

Capharnaüm tape fort : qualité d'impression, quantité d'information, système efficace, jouable et un thème original. On sent les années d'expériences qui parlent au fil de ses pages. On sent les maîtres et joueurs de L5R et de 7th Sea qui, râlant de ne pas voir un "Burning Sand" paraître, ont décidé de le faire eux-mêmes ! En l'affaire, c'est un coup de maitre.

L'aspect :

7e Cercle nous a habitués à un très haut niveau de qualité proche des standards américains (pour une moindre diffusion). Capharnaüm ne fait pas exception. Papier glacé et bichromie, on peut regretter la taille des caractères : trois colonnes, c'est écrit petit mais c'est surtout le signe d'un contenu dense. La couverture et les illustrations intérieures sont superbes, que ce soit les grandes du cahier central ou les petites qui émaillent le texte, c'est un sans faute.

Le système :

Le système c'est important, surtout pour un jeu héroïque, orienté action, il faut un système qui tienne la route. Ce système part du principe que dans la vie, il faut une tête bien pleine (des compétences) mais surtout bien faite (des caractéristiques). C'est un classique et efficace "roll & keep", avec des D6 en place de D10 et pas vraiment de limite au nombre de dés à lancer : de 1 à 15, ou plus si affinités. On lance (compétence + caractéristique) et on garde la somme des (caractéristique) meilleurs dés, il faut atteindre ou dépasser un niveau de difficulté (10, 15) pour réussir l'action. La où c'est subtil, c'est que la qualité de l'action dépend de la somme des dés restants : plus le chiffre est grand, meilleure est la marge de réussite. Mais si l'action a échoué, plus le chiffre est grand, pire est la marge d'échec. Ce petit mécanisme permet de simuler un aspect du réel que nous avons tous l'occasion de vérifier : l'imbécile savant, qui a une grosse compétence (4-5) mais de faible moyens intellectuels (2). Pour des difficultés faciles il fera illusion et arrivera à sortir des choses cohérentes en s'appuyant sur ses connaissances, par contre dès que ça devient plus compliqué, il se trompera et en plus s'enfoncera dans l'erreur, persuadé d'avoir raison.

Tout le système est émaillé de petits astuces de la sorte. La magie, par exemple, qui est très libre (association de mots pour composer des sorts) mais qui propose un système alternatif plus standard fait de listes de sort pour les maîtres de jeux allergiques au "free style". Il y a aussi des techniques spéciales à la L5R, par peuple et par tribus, tout ce qu'il faut pour "customiser" son personnage. Pour résumer ça tient la route, seuls les allergiques au Roll & Keep n'aimerons pas.

Le background :

Plus délicat, le pari de l'univers moyen-oriental décalé est réussi. Il permet de tirer parti de la richesse de cette période de croisades, de cette Arabie pré-islamique aux peuples multiples : arabes, byzantins et juifs, sans rentrer dans l'évocation de l'actualité douloureuse et risquer de heurter les sensibilités. Cependant, l'Histoire, la vraie, inspire en permanence le jeu et donne de l'épaisseur et une belle densité à l'univers. Il y a un sentiment de réalité et de cohérence, qui manquait à 7th Sea : les peuples ne sont pas là par hasard et les événements du passé sont logiques, ça n'est pas un fatras de "trucs marrants" que l'auteur voulait mettre dans son univers.

On y trouve aussi les valeurs de ce paradigme : la fidélité, la bravoure, la foi, qui guident et définissent les personnages. C'est peut-être moins fort et moins dirigiste que l'honneur de L5R, mais ça rend les personnages plus humains et encourage le rôle. C'est donc un jeu très riche, où il sera facile d'utiliser telle ou telle partie et laissant de côté telle ou telle autre. Je le classe au niveau d'un L5R sans probleme. Le seul risque de ce type de jeu c'est de ne pas savoir par quoi commencer tellement il y a de possibilités. J'attends avec impatience la suite !

olivier rousselin  

Capharnaüm est, je trouve, une véritable réussite. Le jeu bénéficie d'une présentation somptueuse (papier glacé, illustrations de qualité, emploi de la couleur). Il propose aux joueurs d'évoluer dans un univers riche et complexe, ultra-détaillé et décrit de façon exhaustive (sociologie, histoire, civilisations, us et coutumes, etc.). Enfin, il se base sur un système de règles qui se veut simple à la base, mais qui est aussi agrémenté d'une multitude d'options, toutes conçues pour privilégier un certain style de jeu (points d'héroïsme, de foi, règle des vantardises, des épitaphes).

Bref, c'est là un ouvrage bien rempli, épais et écrit tout petit, peut-être même trop rempli (un comble ? Je vais m'expliquer...). C'est un jeu conçu "pour durer", qui vise ouvertement le jeu en campagne, mais qui demande au MJ un certain investissement à la lecture et pas mal de travail avant de commencer à jouer. D'où mon sévère 3/5 au lieu du 4,5 que je lui destinais initialement.

En effet, la sophistication extrême de Capharnaüm est à la fois sa force et sa faiblesse : l'ouvrage est certes hyper-complet et regorge d'informations, mais elles sont éparpillées tout au long des 288 pages, écrites tout petit. Ses règles emploient toutes sortes de concepts et de termes spécifiques, qui déroutent dans un premier temps ("paroles", "Sang", "vertus héroïques", "Verbe" et "Eléments" pour la sorcellerie, etc.). Son univers est complexe avec une histoire tumultueuse et sanglante, des peuples jadis ennemis cohabitant sur la même terre, parfois dans les mêmes cités, et maints complots à ne plus savoir qu'en faire.

Bref, en l'état, Capharnaüm n'est pas prêt à jouer. Et comme je suis un MJ "paresseux", cela m'agace. Les annexes notamment, sont insuffisantes pour assister le MJ dans ses parties. L'absence d'un écran de jeu se fait cruellement sentir. Et le jeu nécessite tout un travail en amont de la part du MJ pour pouvoir être maîtrisé : il y a tout un tri à effectuer dans la masse d'informations existantes. Il y a aussi un nécessaire travail de prise de notes + toute une synthèse à effectuer pour rendre l'univers accessible à des néophytes (sans quoi, les joueurs débutants sont perdus !).

En fait, l'idéal aurait été une sorte de "Guide du Pélerin" (= manuel des joueurs) pour pouvoir pénétrer en douceur dans ce monde foisonnant et immense, suivi d'un "guide des secrets" (manuel du MJ) qui rentre plus dans les complexités du jeu. Des tableaux récapitulatifs des règles auraient aussi été bienvenus (l'écran, vite !!!).

Quoi qu'il en soit, s'il y a "du boulot", le jeu en vaut la chandelle, tant sa lecture évoque irrésistiblement mille images toutes plus fortes les unes que les autres. Pêle-mêle, on pense aux "Contes des 1001 Nuits", aux romans de Cape et d'Epée, à des films comme "Le Cid" d'Anthony Mann ou "Lawrence d'Arabie", aux péplums de Cécil B. De Mille à Ridley Scott ("Gladiator"), à des jeux vidéos comme "Prince of Persia" ou "Diablo II" (la cité de Lut Gholeim, aux portes du désert), aux cités perdues de Palmyre et Pétra, aux tombeaux oubliés des pharaons et aux ruines interdites des romans Pulps, gardées par des momies et des pièges mortels. Bref, les inspis foisonnent et c'est tout un capharnaüm d'images qui défile dans nos têtes et ne nous donne plus qu'une envie : y jouer, vite !

Deadplayer  

Excellent ! C'est le meilleur mot pour décrire ce jeu passionnant et prometteur.

Au début, ce gros livre très dense fait un peu peur : c'est le glossaire qu'on lit en premier, et l'accumulation de noms exotiques, de villes, de régions, de dieux ou de clans donne un peu le tournis. Mais le jeu est très intelligemment écrit, et a bien compris qu'un background aussi riche et exotique demandait que le lecteur soit accompagné. Le premier chapitre, qui raconte l'histoire du monde, est ainsi le récit d'un cours d'histoire fait par un précepteur à deux enfants nobles : les questions de ces derniers, les pauses dans la narration, sont autant d'aides pour le lecteur qui rentre ainsi de la meilleure façon dans un univers parfaitement cohérent et très prenant.

Le reste (et quel reste, c'est qu'il y a de la lecture !) est à l'avenant : les villes décrites donnent mille idées d'histoires (j'adore quand le médiéval-fantastique se fait urbain), les peuples et leurs clans donnent à la fois des stéréotypes de personnages et des moyens pour se décaler de ces stéréotypes.

D'une façon générale, l'univers de Capharnaüm réussit à multiplier les références culturelles et historiques à notre propre monde tout en construisant une réelle cohésion interne. Il faut dire que les références principales sortent de l'ordinaire - on est loin d'un simple décalque du monde des 1001 nuits, et c'est tant mieux car un monde de ce genre aurait été beaucoup plus banal. Là on a un peuple principal qui s'appuie sur plusieurs sources, ainsi que des décalages très réussis du peuple juif ou des chrétiens.

Du côté des regrets, pas grand chose ! Un mot quand même sur la mise en page : le livre, bien épais, est aussi très dense ; et bien souvent on regrette que les chapitres ou paragraphes ne soient pas un peu plus mis en avant, histoire de reposer un peu le lecteur ! C'est aussi assez embêtant pour retrouver des infos précises, surtout en pleine partie - le MJ (ici appelé Al-Rawi) devra bien préparer ses parties.

J'espère maintenant de tout coeur que ce jeu (qui se vend pas mal semble-t-il) aura un suivi régulier (je me fais pas de souci pour la qualité). On sait depuis longtemps que les jeux qui durent sont ceux dont la gamme est fournie, au moins pendant un temps ; j'espère que Capharnaüm sera de ceux-là, dans le cas contraire il risque de rester un jeu confidentiel et ce serait dommage tant ce jeu a tout ce qu'il faut pour devenir un classique.

l5a-man  

Noté en tant que joueur.

Capharnaüm est dépaysant, pour ne pas dire complètement déroutant et demandant beaucoup d'investissement de la part du meneur et du MJ pour se faire aux rites propres et au vocabulaire arabisant.

J'aime l'encart en couleur qui montre des cartes de régions et de ville avec de belles illustrations, et qui à mon sens est très bien exploité. Le livre est beau et peut être un peu trop rempli, si j'en crois mon MJ - avec un petit défaut d'organisation qui fait que son livre est truffé de post-its pour retrouver les points de règles.

Les règles, parlons en... Le roll & keep est plutôt agréable si ce n'est qu'il nous a tous laissé une impression de très aléatoire - et de très difficile de réussir les jets. Bref, pour moi l'équilibrage des caracs/compétences par rapport aux seuils de réussite des actions est plutôt moyen. Mais le principe des constellations et du dé dragon est vraiment sympa. Dommage que les constellations n'interviennent que dans les pouvoirs individuels.

Le gros problème est celui de l'initiative. Idée originale, mais qui fait qu'entre en personnage qui rate son initiative et un qui le réussit, les conséquences sont lourdes : vous faites 1 en initiative et votre adversaire un 6 ? Cela signifie qu'il va pouvoir vous attaquer en 6, en 5, en 4, en 3, en 2 et si vous êtes encore vivant, en 1 vous pourrez faire une action si vous ne l'avez pas encore dépensé en esquive. C'est vraiment un gros point noir des règles, qu'il faut changer pour que cela soit jouable.

Autre chose, j'ai trouvé que les dégâts fournis ne sont pas assez élevées par rapport à ce qu'on peut encaisser. Je m'explique : mon guerrier s'est retrouvé contre un homme scorpion et nous nous sommes retrouvés dans une situation où ni lui ni moi ne pouvions nous blesser car nos armures compensaient les dégâts que nous pouvions nous infliger...

Etant donné que cela reste le seul jeu sur cette ambiance, cela vaut quand même carrément le coup, en attendant un éventuel Burning Sands pour L5A.

eok  

Emballé par le thème et les visuels, j'ai téléchargé immédiatement le kit de démo... que je n'ai finalement pas pris le temps de lire complètement puisqu'entre temps je passais par une boutique et cédais à la tentation. Et je ne regrette pas.

Oui c'est écrit petit, il y a parfois des fautes de frappe, il y a de (rares) erreurs de mise en page, mais ces petits défauts ne m'ont pas empèché de prendre beaucoup de plaisir à la lecture d'un background, certes dense mais cohérent, donc facile à lire, à la fois dépaysant mais avec suffisamment de repères pour ne pas être perdu. Bourré de bonne idées, on sent qu'on pourra jouer longtemps avant d'avoir épuisé toutes les pistes offertes : politique, commerce, aventure, magie, religion, etc. La densité du livre fait que ces thèmes ne sont pas abordés de façon superficielle, comme dans certains jeux où finalement on referme le livre en ayant l'impression d'y avoir trouvé peu de matière "concrète".

En plus, c'est visuellement très beau (on n'a aucun mal à susciter l'impatience des joueurs dès qu'on leur fait parcourir le cahier couleur !) et l'ambiance se dégage vraiment du livre : il sent presque bon le sable chaud.

Tout le reste a été dit, vous avez deviné, je suis vraiment conquis, c'est du beau boulot sur un thème neuf. Tout simplement bravo à l'équipe de création !

wesh  

Capharnaüm c'est la classe. Depuis Légendes des mille et une nuits (en français) et Al Qadim (in english), on n'avait pas eu un bon jeu arabisant dans ce type d'univers si riche en aventure et en merveilleux.

Le livre est magnifique, c'est beau et les couleurs bien appropriées. Un vrai morceau de sable chaud. Par contre, ces mêmes couleurs et la taille des caractères le rendent illisible s'il n'y a pas suffisamment de lumière. En même temps, il faut le lire à la lumière comme dans le désert. Et puis, le fait que ce soit écrit petit, eh bien ça fait plus d'infos et je pense que de ce côté-là, on est servi. En effet, le livre en est rempli et on se retrouve très vite avec plein d'idées.

L'univers décrit est très proche du nôtre tout en contenant suffisamment d'originalité pour en faire quelque chose de différent. D'ailleurs cette proximité aide aussi énormément à avoir des idées de scénario, de campagne, d'éléments de background... Au début, je me suis posé la question des dragons dans ce monde et puis au final je trouve ça sympa.

Pour finir, le système est simple et efficace et il rend bien l'ambiance (j'adore les vantardises avec l'idée que plus tu te la pètes plus tu as des chances de te vautrer). Ça me rappelle un peu Feng Shui dans l'approche.

Voilà, un très bon jeu qui promet de longues soirée vivantes et pleines d'aventures.

Drannaëken  

Le livre de base et moi c'est une grande histoire d'amour, je l'avais croisé il y a 4 mois avant de partir pour travailler à l'étranger. Je l'avais vu dans son rayon, mignon petit livre, déjà au premier regard j'avais été séduit par sa classe, son illustration qui donnait déjà le ton, mais dommage pour lui la précipitation a fait que je n'ai pu que mémoriser son nom. Ce qui comme à tout bon amateur de théologie et d'histoire, aura fait penser à Kefer Nahum.

A mon retour, toujours sous le joug du mystère je m'approche de ce livre et l'ouvre avec un gros a priori... "Encore un jeu où on va nous plonger dans un remake de la civilisation passée sur fond de pouvoirs magiques". Sauf que là, certes de nombreuses allusions à toute l'histoire de nos civilisations, mais heureusement pas des pâles copies, et c'est ce qui a donné tout son charme.

Une brillante inspiration dans la réalité pour nous offrir le plus fantastique des contes. Le jeu emprunte à notre monde sans tomber dans la caricature ni le plagiat, l'ambiance est retranscrite avec beaucoup d'élégance et de style. On sentirait presque le jasmin entre les lignes, et on se surprendrait à rêver d'un coussin moelleux, d'un verre de thé brûlant et d'un air oriental relaxant.

Ce jeu nous plonge dans une ambiante lumineuse, où les parties sont un vrai repos de l'âme et une fenêtre vers des mondes arabisants qui croissent dans nos imaginations. J'adhère, j'adhère !!!!

kevetoile  

J'ai testé Capharnaüm hier après-midi avec 3 joueurs à ma table, après avoir compilé le jeu entre vendredi et dimanche matin.

Un petit mot sur le bouquin : la maquette est à gerber, la couleur du texte est fade et la police trop petite. Un texte en noir aurait peut-être rendu la lecture plus facile. Il y a des "Titre3" plus gros que des "Titre2" à certains moments. Bref, ça sent fort le premier jet, espérons que les suppléments corrigeront un peu le problème. Côté illustrations, rien d'exceptionnel en dehors du cahier central, mais ça reste correct malgré tout. Au niveau du contenu, c'est très complet mais ça manque sérieusement d'aération et le texte aurait bien mérité une petite relecture supplémentaire (mais ça, on est habitué dans le milieu rôliste).

L'univers maintenant, très détaillé, très sympathique. Les références à l'histoire méditerranéenne sont assez faciles à voir mais on les oublie tout aussi facilement. Le monde est cohérent, il a une ambiance qui lui est propre, chaque peuple est décrit en détail, il en va de même pour les lieux importants de Jazirat, bref, c'est un univers qu'on s'approprie tout de suite.

Le système maintenant. Il n'est pas mal du tout, bien épique et totalement en accord avec l'ambiance du jeu. Même s'il demande un petit temps d'adaptation (le concept des dés écartés qui servent à gérer la qualité, c'est pas si évident que ça au début) c'est vraiment sympa. Globalement, ça ne me change pas trop de L5R donc ça me va tout à fait. Un petit B-mol toutefois, mais j'ai l'impression qu'il est légèrement bogué (j'ai peut être zappé certains points de règle, une seconde lecture devrait me permettre de piger les derniers détails).

Enfin le scénario du livre de base est très bien construit, et la présence d'un groupe de prétirés est une très bonne idée pour se lancer rapidement dans l'aventure. L'écran est superbe et le livret qui l'accompagne décrit un lieu et 2 scénarios (ce qui est très très bien). Enfin, Deadcrows a promis de mettre pas mal de contenu en ligne et c'est une très bonne chose.

En résumé, malgré une maquette ratée pour le livre de base, Capharnaüm a tout pour plaire, il mérite totalement ce 4/5.

tobormory  

Comme le laisse entendre ma note de 5/5 je trouve ce jeu très bien !

Pourtant ce n'était pas gagné ! De prime abord le thème ne m'emballait pas trop. Je n'avais pas spécialement envie d'un jeu qui me semblait trop arabisant. Puis est sorti l'écran et là, j'ai totalement craqué pour l'illustration ! J'ai donc tenté le coup avec Capharnaüm. Et j'ai vraiment bien fait ! Je me permets donc cette critique sur le GROG pour encourager les indécis à se joindre aux heureux possesseurs de ce jeu.

Plutôt qu'un long texte pénible à lire, voilà ce que je retiens.
J'aime :
- Les textes bien écrits et prenants avec une maquette que je trouve très agréable.
- L'univers extrêmement riche qui laisse la part belle aux aventures épiques et qui n'est pas si arabisant que cela. J'apprécie tout particulièrement le mélange des cultures.
- Le livre de base bourré jusqu'à la gueule de matos.
- Le fait que les auteurs aient pensé à plein de petits détails comme par exemple la création d'un personnage qui sort du cadre classique du jeu (métissage, culture différente de celle de son sang).
- L'élégant processus de création des personnages.
- La terminologie choisie pour les caractéristiques, les talents, etc.
- Les règles simples, efficaces et suffisamment subtiles pour permettre des choix de jeu intéressants.
- Le principe de base du système de magie.
- Les belles illustrations.
- La qualité générale du livre (couleurs, épaisseur du papier).
- Le scénario didactique.

Je regrette :
- Le fait qu'il n'y ait qu'une seule parole par clan/nation. Mais ce n'est pas insurmontable et les suppléments à venir devrait changer cet état de fait.
- Des références parfois trop visibles à notre histoire et à nos cultures. Surtout quand les auteurs répètent que ce n'est pas un jeu historique (ce que je confirme malgré tout).

Je n'aime pas :
- Rien !

En conclusion, ce jeu a été ma grande claque du 1er semestre 2008 et peut-être bien de toute l'année ! Je suis impressionné par le niveau et la qualité de cette production française. Comme certains, il me fait penser à L5R... pas du tout pour le roll&keep ou les couples clans/écoles, mais plutôt pour la richesse de jeu (règles et background) et sa puissance évocatrice.

Un grand bravo aux Deadcrows et au 7e cercle !

Drunken Octopus  

Excellente création !

J'ai pris un plaisir certain à la lecture de ce livre, que je n'avais pas ressenti depuis pas mal de temps à la lecture d'un jeu de rôle.

Les atouts de Capharnaüm :
- l'univers dépaysant et pas gnan-gnan (sans elfes ou nains, quoi :D)
- un sacré background, qui donne vraiment beaucoup d'idées de scénarios
- le système de jeu qui se marie bien à l'ensemble. Le côté "héroïque" est clairement retranscris par le système. On frise même, soyons honnête le "super-héroïsme" pour les PJs, mais cela fait partie du jeu et n'est pas un bug
- pas mal de matos sur le net, dès la sortie du jeu
- un beau livre, même s'il est très (très) dense
- la large palette de possibilités à la création du perso

Les faiblesses : - un peu brouillon parfois, que ça soit dans la description de l'univers de jeu (on nous expose les croyances de tous les peuples et la situation réelle : ça fait beaucoup d'infos qui ont tendance à s'entre-mêler et donc réclame plusieurs lectures) ou dans le système de règles (souvent très claires, mais parfois aussi très floues, comme pour la pratique magique)
- cela a déjà été évoqué, mais le jeu sépare clairement Sang et Parole à la création, mais cette séparation est artificielle car en pratique une Parole est TRES liée à un Sang. J'aurais apprécié au moins 2 paroles pour la majorité des Sangs. Ceci dit, je pense que cela viendra dans des suppléments, mais pour le moment ça peut être assez frustrant.

HU Rudel  

Je ne dirais qu'une seule chose: voici un jeu qui m'aura fait revenir vers les JDR papier et la masterisation.

L'achat fut un coup de foudre, car le livre est véritablement un fort bel objet avec des illustrations splendides et un design très réussi, bien que les couleurs de la police rendent parfois la lecture difficile.

L'univers est dense, très dense même. Il est rare de trouver autant d'informations dans un livre de base, mais il faut compter 2-3 bonnes soirées pour en venir à bout, sans compter les moults aller-retour au niveau des chapitres pour s'y retrouver parmi tous les clans, héros, historiques. Mais ne boudons pas notre plaisir, pour une fois qu'il y a de la matière profitons en. De plus, un héroic fantasy sur des terres arabisantes, même si tout le monde en a parlé un jour ou l'autre, cela reste suffisamment original pour déclencher un achat de "curiosité", amplifié par, je le répète, l'énorme qualité graphique de l'ouvrage, ce qui fut d'ailleurs mon cas.

Côté règle, on est en face d'un système R&K de bonne facture misant néanmoins sur un côté spectaculaire des actions. Fan de réalisme et de Milles Christi passe ton chemin, les joueurs sont des héros, des vrais, des héritiers des dragons. Ce parti pris est cependant assumé par les auteurs qui de plus commencent à fournir de nombreuses aides en ligne, importantes pour le MJ compte tenu de la densité du monde, et des suppléments commencent à poindre au loin.

C'est véritablement un excellent jeu qui rivalise sans problème avec les productions outre manche malgré quelques petits défauts mineurs.

Patachon  

Ce que j’ai aimé :

- L’univers est une invitation au voyage, le dépaysement est assuré. Ça donne envie de boire du thé à la menthe et l’on se surprend à renifler pour tenter de capter de subtiles odeurs d’encens, les cris de traines babouches et des accords de luth semblants atteindre nos oreilles. On imagine sans peine le souk de Sagrada (une sorte de Jérusalem fantasmée mais pas seulement) que l’Al Rawi (le conteur) nous décrit.

- Le système de règle est une véritable réussite. Il est au service du Conte. Une fois la mécanique comprise, nul n’est besoin d’acheter le nouveau supplément qui vous fera apprendre à sauter d’un toit à l’autre maintenant que vous avez appris à faire une roulade. Les auteurs nous donnent les moyens dés le départ de simuler les situations les plus héroïques (tant mieux c’est ce qu’on joue, des Héros !) et ce quelles qu’elles soient. C’est fluide, évocateur, rythmé tout en restant simple : le Prince de Perse n’a qu’à bien se tenir.

- Le background enfin est plein de surprise, je frémis ne serait ce qu’à imaginer où nous emmènera la campagne à venir, au vu des possibilités qui s’ouvrent pour l’Al Rawi, au fur et à mesure, en lisant les deux suppléments payants (l’écran et Fables et Chimères) et les nombreux PDF gratuits (j’en ai rarement vu autant pour un JDR).

- J’ajoute que les différents personnages que l’on peut incarner ont tous une raison d’être - un Nom même – complètement intégrée au background du jeu, que ce soit le Saabi avec ses différents clans (genre arabie), les Shiradims (genre Hébreux), les différents agalanthéens (genre gréco-atlantes) ou les différents escartes (genre templiers et autres).

Ce que j’ai moins aimé :

- La magie est libre, ce qui est une approche très intéressante dans un premier temps, pas de listes de sorts par exemple. Mais elle s’avère finalement plus délicate à concevoir et je pense qu’il faut plus de temps, et surtout plus de contenu que le seul livre de base pour en avoir une maîtrise aussi instinctive que le reste des règles. Les auteurs précisent d’ailleurs que ce sera abordé plus tard.

- Autant les couleurs utilisées pour toute la gamme sont très belles (orangées avec des titres d’un bleu superbe), les dessins sont tout aussi magnifiques (quel bonheur cet écran !) mais en trop faibles quantités. J’aurais préféré moins de créatures décrites mais avec une illustration pour chacune, surtout que y’a de drôles de machin dans le désert …

- Pour conclure, Capharnaum n’est certes pas parfait mais, pour ma part, de le lire aussi bien que de le jouer je n’ai pas le souvenir qu’un jeu m’ait autant transporté depuis les quelques années que je joue. Et j’aimerais pouvoir y passer encore 1001 nuits si Houbal me prête vie. Salam !

Critique écrite en juin 2009.

pasletemps  

Positif :

- Le meilleur jeu que je connaisse.

- Illustrations superbes tant sur la couverture qu’à l’intérieur. Même plus à l’intérieur qu'à l'extérieur. Rien que ça donne l’inspiration.

- Univers génial. Il n’y a pas de différence de profondeur de background entre un jeu historique et celui-ci. Ah si, celui-ci posséde l'exhaustivité adéquate (je me comprends) et est accessible pour tous. On a vraiment l’impression d’être dans un univers aussi riche que le nôtre. Et je suis sûr qu’il suffit de gratter le papier ou son imagination pour implémenter toutes les anecdotes d'un livre d'histoire dans ce jeu.

- Système de magie super. Libre et intelligent… et de surcroît parfaitement adapté à l’univers.

- Ambiance immersive et cool. Rien que dire le nom de son perso dans ce jeu rend fier celui qui le prononce. Ensuite la description de son personnage est un pur plaisir. On en aurait presque l'odeur du sable trop chaud et des épices exotiques dans le nez. Quant à jouer dans ce monde cohérent à l’histoire passionnante, on se sent déjà chez soi. Il n'y a pas à dire quand on a un monde cohérent auquel on adhère sans souci, c'est plus facile de trouver sa place et de jouer.

- Style d’écriture parfait. La lecture de l’énorme quantité d’informations du livre pourrait être lourdingue mais non ! Que du bonheur ! C'est bien écrit, bien présenté, très didactique sans vulgariser à outrance.

- Suppléments gratuits sur internet. Qui a dit que tous les éditeurs étaient des voleurs ? Non, il reste des irréductibles qui ont encore une certaine dignité. Et pour cette qualité là, j’aurais payé.

- Quantité énorme d’informations dans le livre de base. Pas besoin de supplément pour profiter pleinement du jeu. C’est suffisamment rare de nos jours pour le noter. Un livre = un jeu = le bonheur.

Négatif :

- Système de combat (et ce qui en découle) qui ne fonctionne pas.

Critique écrite en juin 2009.

Laurent Rambour  

 

Avertissement : ma critique risque ne pas sembler avoir été construite avec l'objectivité de la raison, mais avec la passion du coeur comme un aveuglant coup de foudre. Elle n'en reste pas moins parfaitement honnête et sincère, d'autant que je ne connais personnellement aucuns des membres du studio DC.

Les autres critiques ayant disséqué le thème et le système de long en large, je me bornerais à exprimer que mon ressenti face à ce joyau du jeu de rôle.

Capharnaüm est un jeu que je viens seulement de découvrir (par manque de temps). Je suis un grand fan de Légendes des mille et une nuits de Descartes (ma relique préférée) que j'ai pratiqué de longues années. Plus tard je suis tombé sous le charme des couvertures d'Al Qadim (AD&D2) mais son univers trop « donjonesque » mixé à des règles pas très sexy ne m'avait pas transporté plus que ça. C'était donc avec une vive impatience que je souhaitais me plonger dans Capharnaüm, avec toute fois une petite appréhension que je ne saurais expliquer, si ce n'est peut être par la crainte de textes ampoulés ou d' un décor submergé par des règles indigestes, ou de ne pas retrouver le souffle chaud et magique de l'aventure du désert qui m'avait autrefois transporté.

En vérité, c'est avec une grande surprise que je découvre au fil de ma lecture un monde fascinant, inspiré et exotique, retranscrivant à merveille ma vision des mille et une nuit. Les DC ont réussi à faire côtoyer habilement différentes références historiques en ne prenant que ce qu'il y avait de plus inspirant pour l'imaginaire et excitant pour de la haute aventure. Le jeu ne tombe jamais dans le cours d'histoire rébarbatif et « as-tu vu ma science ». Les textes sont franchement entrainants et plongent directement dans un parfum épicé et coloré qui invite à la rêverie. La richesse de ce jeu est époustouflante, et même si cela rend le livre très très dense je ne me suis aucunement ennuyé; j'y reviens d'ailleurs avec plaisir, voir addiction. J'ai transmis mon engouement à mon entourage, et je crois que nous allons finir par reléguer au placard les jeux que nous pratiquions pour nous investir pleinement dans une longue campagne Capharnaüm. Déçus ou blasés par les titres phares actuels de la fantasy, nous avons enfin trouvé LE jeu réunissant tous les arguments pour faire de l'initiation et inviter des débutants à voyager dans le monde rôliste grâce à un décor fabuleux et des règles très simples d'accès (si on lâche quelques options qui contenteront toutefois les vétérans).


Jusqu'à présent, je considérais que le jeu de rôle n'était qu'un jeu , loisir enivrant, addictif et bourré de qualités, mais certainement pas un "art" dont beaucoup d'auteurs narcissiques se targuent. Mais là, je dois reconnaitre que je ne peux qualifier Capharnaüm que de réussite ludique et artistique incontestable !

Bravo aux DC pour ce superbe travail, et je souhaite tout le succès possible à ce jeu dont il me tarde de dévorer les suppléments.
Merci à eux aussi pour avoir cristallisé avec tant de talent mythologies et cultures arabes. Capharnaüm va peut être ramadouer quelques personnes avec les richesses du monde islamique, loin du triste tableau médiatique actuel, point auquel je suis particulièrement sensible.

Un jeu que j'aurais clairement aimé signer et qui fait partie de ceux dont la qualité est une référence, de ceux qui me poussent à m'améliorer pour en atteindre ne serait-ce que la moitié de l'éclat. Je donne un 5 à Capharnaüm, mais il est à mes yeux bien au-delà du 10 pour toute la magie et la féerie dont il déborde. Clairement le jeu du siècle à mes yeux émerveillés.

Critique écrite en septembre 2009.

MotokoSempaï  

Ce jeu est le second que je maîtrise en tant que MJ. Pour moi qui suis amoureuse du Japon c’est un nouveau monde, totalement dépaysant en ayant cet accent arabisant, qui s’offrait à mon imaginaire. Choix judicieux car je l’adore ce Capharnaüm !!

Tout d’abord le livre est magnifique, très beau papier, illustrations du carnet central sublimes et bien informatives du monde. Les cartes ne sont pas en reste. Les textes sont de qualité et le style plaisant. On est vite transporté dans ce nouveau monde.

Donc le livre est beau et bourré d’infos… trop d’ailleurs dans le sens où l’univers est complexe, utilisant un langage unique et collant on ne peut mieux au monde évoqué ; des peuples divers hauts en couleurs et spécifiques ; un historique dantesque et un fourmillement de factions et de conflits plus ou moins visibles.

Du coup pour appréhender ce monde cela demande un investissement important pour le MJ, et les joueurs devront faire un petit effort. Mais rien d’insurmontable, le même travail devait être fait avec L5R…

Là où réside la force de ce jeu c’est que l’univers est fortement prenant, faisant appel à des sources d’inspirations variées et fortes. Sans oublier que la richesse de ses textes retranscrit de façon exhaustive chaque aspect du monde, des peuples, du commerce, de la politique, etc.

Par contre, là où Capharnaüm porte bien son nom c’est que cet ouvrage est mal organisé au possible. Je ne suis pas capable de retrouver facilement une information, je dois mettre des post-it ou me faire mon propre sommaire. Pour un MJ débutant c’est énervant.

Pour ce qui est du système Roll & Keep du jeu, il est fluide sauf en combat car je le trouve imparfait et non fonctionnel parfois… Ce qui est un brin déconcertant, c’est le côté héroïque qui est présent mais qui devient vite super-héroïque. Les auteurs l’avaient annoncé mais je n’imaginais pas à ce point. Et pour la magie, belle idée que les mots de pouvoirs, j’ai adoré, mais les règles sont trop floues et pas assez documentées.

Etrangement, Capharnaüm m’a envoutée bien plus que je ne l’aurais cru. Et si au début j’ai galéré, étant MJ débutant cela n’a pas aidé, j’ai aimé l’ambiance du jeu, les interactions fortes entre les PJ et le monde ainsi que les perspectives vraiment importantes de l’univers rien qu’avec ce LdB !!

Mon imaginaire est émerveillé par le magnifique travail fournit par les Dead Crows et c’est un vrai plaisir que de le maîtriser désormais.

Critique écrite en novembre 2010.

Ravachol  

Une excellente surprise !

Pendant des années, j'ai masterisé du 7th Sea. Probablement l'un des jeux qui a le plus marqué ma table. Alors quel plaisir de retrouver un jeu possédant le même souffle épique, les mystères de l'Orient en plus !

L'univers est dense, touffu. Probablement un peu trop pour être aisément compréhensible, et c'est certainement le principal défaut de cet ouvrage.
Mais en échange de cette difficulté, on a un univers permettant des milliers d'heures de jeu, entre intrigues politico-religieuses et aventures dignes des 1001 nuits ! Mieux, pour une fois, le "secret" à la base de l'univers est aisément exploitable...
Les illustrations sont belles, le système bien huilé.

Presque un sans faute...

 

Critique écrite en octobre 2011.

AntonyBé  

Bon, je ne vais pas m'étendre, mais Capharnaüm est simplement l'un de mes jeux favoris. Il est servi par une équipe d'auteurs de talent, d'excellents illustrateurs (mention spéciale à Boris Courdesse) et une maquette fournie mais très clair.

Au niveau du BG, rien à redire, une histoire qui appelle l'imagination, un univers cohérent avec quantité de pistes à explorer. Certains parlent d'un jeu arabisant, mais non. Capharnaüm peut tout être et c'est ce qui fait sa force. Il peut être un jeu se déroulant dans Jazirat, la péninsule côté "perse", dans les terres d'inspirations gréco-atlanto-romain des Agalanthées, dans les steppes froides de Noxéra, dans les jungles d'Alfariq'n. Si Jazirat et le capharnaüm sont importants, ils restent cependant uniquement des éléments d'univers.

Au niveau des personnages, rien à redire non plus, la création est simple, l'intérêt des personnages à se regrouper est crédible et le petit plus qu'est la marque des héritiers dévoile directement au MJ un peu sadique que les personnages sont et resteront les héros de l'histoire. Ils sont soumis à une grande destinée, point barre !

Le système quant à lui, bien qu'inspiré de nombreux jeu (7th sea, L5R...) est excellent, simple à prendre en main et rapide à comprendre. Petit bémol sur la magie, qui même si elle doit rester discrète, reste un peu WTF. En sommes, les sorciers sont capable de tout et c'est à Al'Rawi (le MJ) de bien réguler les choses...

Enfin, en termes formels, il n'y a pas beaucoup mieux, sauf peut-être les Ombres d'Esteren. On est en présence d'un livre épais, généreux, très généreux même et magnifique.

Pour résumé, Capharnaüm, en plus d'être un livre magnifique est un jeu complet, très maîtrisé et excellent. Se basant sur des parts historiques réelles, le jeu change et magnifie l'histoire pour la rendre merveilleuse, grandiose, épique !

Les plus :

  • Un univers riche, généreux et facile à prendre en main
  • Un système simplissime mais offrant de nombreuses possibilités
  • Un suivi sympathique sur internet
  • Un livre magnifique, porté par des illustrateurs de talent
  • Des thématiques intéressantes et originales
  • Un univers cohérent de A à Z


Les moins :

  • Un système de magie rendant ses pratiquants un poil trop bourrin

 

Critique écrite en avril 2013.

 

Ibn Lek-Theur quitta les senteurs d'encens d'une rue écrasée de soleil pour pénétrer dans la librairie poussiéreuse de Dji-Gaks l'Ancien. Il avait l'âme lasse de ceux qui croient avoir déjà tout vécu. Son regard morne parcourut les rayonnages quand il fut soudainement attiré par une nouvelle oeuvre. Ibn Lek-Theur s'en approcha et le prit en main. Il déchiffra : « Capharnaüm : l'héritage des dragons ».

Dji-Gaks rejoignit son client.

- Un bel ouvrage, dit l'homme en lissant sa barbe.

Ibn Lek-Theur hocha la tête. Le livre épais, protégé par une couverture rigide, était rempli d'un texte dense soigneusement agencé. Les pages en papier glacé regorgeaient d'illustrations de qualité. Il lut quelques lignes au hasard.

- C'est une belle écriture qui est couchée ici, commenta-t-il.

Après un moment de contemplation, il ajouta, agacé :

- Dommage qu'il y ait autant de fautes d'orthographe ou d'erreurs typographiques. Cela nuit à l'harmonie de l'ensemble.

- Certes, approuva le vendeur. Mais un flacon imparfait gâche-t-il la volupté du breuvage qu'il contient ?

- Et celui-ci est-il à la hauteur ?

Dji-Gaks s'anima comme un prophète des temps anciens. Dans ses yeux, des flammes s'allumèrent et ses mains s'agitèrent en une danse folle.

- Capharnaüm, jeune homme, c'est l'aventure, la vraie. Celle des légendes dont le souvenir a imprimé les mémoires du sceau de la gloire.

Ibn Lek-Theur se raidit. Il venait de lire le prix qui était inscrit sur la couverture du livre : 44 Talents de Cuivre (1). C'était une somme et il n'avait guère envie de se laisser si facilement convaincre. Il fit donc une moue qui était une invitation pour son interlocuteur à poursuivre son argumentation. Dji-Gaks comprit aussitôt ce qu'on attendait de lui.

 

Dans Capharnaüm, les personnages sont les héritiers des dragons, comme l'atteste leur tatouage. Ils incarnent donc des êtres dotés de pouvoirs hors-normes. Le jeu s'en fait un argument de vente. Mais n'est-ce pas la règle depuis le tout premier des jeux de rôle, pourraient faire remarquer les mauvais esprits ? À vrai dire, nous sommes ici dans une autre dimension. En effet, les personnages sont élus par des dieux qui interviennent dans le monde des humains (l'un d'eux a rasé une ville, par exemple). Quel est le rôle exact des héritiers des dragons dans le grand jeu cosmique ? Eux-mêmes l'ignorent, du moins au départ. Quant aux tatouages sur leur peau qui symbolisent leur statut, ils sont entourés d'un secret que l'on effleure à peine à la fin de l'ouvrage. Une chose est sure : les personnages sont capables des plus grandes acrobaties, de mettre en déroute des dizaines de « traîne-babouches » ou de lutter contre les puissants djinns. Le tout avec pour toile de fond le sable du désert, les oasis, les villes aux murs blancs frappés par le soleil...

Dire pour autant que Capharnaüm est le jeu des Mille et une nuits est un raccourci trompeur. En effet, L'héritage des Dragons vous transporte sur Jazîrat, une péninsule où se côtoient trois peuples principaux : les Saabi (les Arabes de l'ère pré-musulmane), les Shiradim (les Juifs d'après la destruction du temple de Jérusalem) et les Agalanthéens (héritiers d'un empire moribond aux influences gréco-romano-atlante...). En outre, Jazîrat est entourée de nombreuses autres nations aux inspirations variées (Afrique noire, Cimmérie...) parmi lesquelles les Escartes (des Castillans) fortement impliqués dans les affaires de la péninsule suite à un mouvement de croisades. Le livre précise que Jazîrat a retrouvé la paix et un certain équilibre entre puissances après des années de guerres. Mais on se doute, et on espère, que cela n'est que provisoire...

On le voit tout de suite, Capharnaüm est d'une grande richesse. Les atouts sont indéniables. Les atmosphères des parties s'annoncent variées (combats, explorations, intrigues, séances de roleplay...) et le jeu possède une grande profondeur. Ainsi, le livre des règles s'ouvre par un chapitre attendu sur la formation du monde. Mais il n'en donne pas une version classique. Il présente chacune de celle des trois grands peuples de Jazîrat. Une perspective intéressante, prolongée par exemple par le chapitre sur la magie (chaque peuple a « sa » magie avec ses règles spécifiques). La médaille à son revers. D'abord, les influences invoquées sont si larges qu'elles donnent parfois l'impression d'une cacophonie. Si les Agalanthéens sont finalement bien intégrés, les Escartes et leurs cols en fraise laissent perplexes. De plus, par ce foisonnement, Capharnaüm se place au rayon des jeux exigeants. Il demandera un grand effort d'assimilation au maître du jeu et pourra parfois perdre les joueurs.

On touche là en fait au coeur de l'identité de Capharnaüm : un jeu riche et exigeant. Certes, les auteurs tentent le rendre abordable (le scénario d'introduction avec son « tutorial » de jeu vidéo en est un exemple). D'autre part, il existe des branches auxquelles se raccrocher. En effet, L'héritage des dragons reprend, à sa manière, toute une matière historique et mythologique. Ainsi, si présenter aux joueurs l'univers de Capharnaüm peut sembler une tâche impossible tant il est vaste, on peut facilement les renvoyer à des éléments qu'ils connaissent : les djinns, les caravanes qui sillonnent le désert, les oasis... Le problème, c'est que cette identification, si elle a ses avantages, brise parfois le rêve. Al-Fariq'n ? L'Afrique ! Jason ? Jésus ! Dorkadie ? Les Orcades ! Muhammad ? Mohamed/Muhammad ! Houbal ? Houbal ! Aragon ? Aragon ! Les lecteurs les plus érudits pourront ainsi s'amuser à rechercher au fil des pages toutes les allusions aux civilisations passés du Proche et du Moyen-Orient (Phéniciens, Assyriens...) (2). Les créateurs du jeu ont d'ailleurs bien conscience de cette faiblesse car les avertissements et rappels sont multiples : « Capharnaüm est un jeu qui se déroule dans un monde imaginaire ». Or, s'il faut le préciser, c'est peut-être justement que ce n'est pas toujours évident. Chacun appréciera ou non ces ressemblances car cela relève de la sensibilité. On est cependant parfois comme sorti du jeu par une allusion qui vous rappelle les croisades voire le conflit israélo-palestinien.

Autant se l'avouer : Capharnaüm n'est pas à mettre entre toutes les mains. Créer un personnage demande du temps et de l'investissement. Ainsi que l'écrivent les concepteurs du jeu au début de cette étape pour qualifier leur propre création : « Quel charabia ! ». Un joueur consciencieux devra lire des dizaines de pages pour choisir en toute connaissance de cause le peuple d'origine de son personnage, son clan, sa formation, ses vertus héroïques, ses figures...

De même, les règles sont nombreuses (et pas toujours clairement expliquées). Elles offrent cependant beaucoup de possibilités et s'adaptent bien à l'univers du jeu, en poussant aux comportements épiques. Les relations humaines ont leur importance. Les vertus héroïques et les Paroles promettent de grands moments d'héroïsme et le roleplay est capital (les Vantardises qui permettent de « maximiser » ses jets de dés, les Épitaphes, nécessaires pour les mises à mort...). Mais pour gérer tous ces aspects, il faut avoir pris le temps d'en lire les ressorts et de les maîtriser.

Les Maîtres du Jeu (ou les Al-Rawi pour reprendre le vocable de Capharnaüm) qui ont suffisamment d'assurance et savent disposer de joueurs capables de s'impliquer peuvent se lancer dans L'héritage des Dragons. Ils devront fournir des efforts mais leur peine sera largement récompensée par la découverte d'un jeu d'une grande richesse. Les autres devraient longuement réfléchir avant d'investir dans l'achat d'un bel ouvrage qui pourrait finir en haut d'une étagère.

Pour ceux qui se partiraient à l'aventure dans les sables de Jazîrat, espérons que le Septième Cercle assure rapidement un suivi. Outre le matériel que tout MJ attend (l'écran de jeu...), on espère également des réponses plus précises sur certains mystères (les tatouages...), des évolutions à venir au niveau géopolitique et on est pressé de découvrir plus avant les terres périphériques de la péninsule : Al Fariq'n, Thérème, voire Krek'kaos, la Dorkadie ou Occidentine.

 

Ibn Lek-Theur sourit. Il était convaincu. Il sortit sa bourse et tendit la somme requise au vendeur.

- Ce sont de belles fables. Tout de même, je me demande où les poètes qui ont composé cette oeuvre ont été trouver leur inspiration, lança-t-il en quittant l'échoppe.

- Qui sait... Qui sait... laissa échapper Dji-Gaks en grattant un étrange tatouage qui affleurait sous sa manche.

On apprécie :

  • la qualité visuelle du matériel
  • un univers riche et qui fait rêver
  • des règles poussant à l'épique
  • les pistes ouvertes qui émoustillent

On regrette :

  • les nombreuses coquilles
  • les allusions parfois trop lisibles aux anciennes civilisations
  • des règles parfois confuses ou lourdes

Alcibiade (Jeu de Rôle Magazine n°1)

(1) soit 44€...

(2)  Petit jeu : cherchez d'où vient le terme de Jazîrat...

Critique écrite en novembre 2009.

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