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Burning Empires

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Références

  • Gamme : Burning Empires
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Key 20
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2006
  • EAN/ISBN : 0-9758889-4-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide en couleurs de 656 pages 5.5" x 8.5".
L'ouvrage a connu deux impressions, l'une de 2000 exemplaires, l'autre de 2090 exemplaires.

Description

Après une page de crédits et un avant-propos (Foreword) d'une page de Christopher Moeller, le premier chapitre, The Face of Collapse (6 pages), qui est aussi le nom de la première partie, présente en deux mots les grandes lignes de l'univers et du jeu. Ensuite, It Revolves on This (12 pages) décrit plus en détails les quatres grandes parties de l'ouvrage et les concepts clés du jeu : le découpage de la campagne en phases, séances, manœuvres et scènes, et le système de résolution, similaire à celui de Burning Wheel et de Mouse Guard. Un court glossaire clôt le chapitre.

La seconde partie, The World Burner (58 pages) présente la première étape d'une campagne, qui consiste en la création du monde sur lequel les PJ vont vivre leur aventure. Elle est conçue comme un questionnaire (Designing a World) guidant pas à pas le meneur et les joueurs durant leur première séance de la campagne.

Le monde est caractérisé de treize façons, chacune ayant un impact sur ses "caractéristiques" en termes de jeu, certaines ayant des conséquences sur les types de PJ possibles ou sur les scénarios en général. Ces treize catégories sont :

  • Localisation du monde dans un des empires.
  • Atmosphère.
  • Superficie des terres émergées.
  • Topographie avec une éventuelle terra-formation.
  • Niveau technologique.
  • Type de gouvernement.
  • Factions, optionnelles, et à choisir parmi 12.
  • Présence militaire.
  • Attitude envers les Vaylens.
  • Industrie et exportations.
  • Niveau de quarantaine.
  • Niveau de régulation.
  • "Personnages importants" (Figures of Note), PJ/PNJ qui joueront un rôle dans la future campagne, à raison d'un à trois par camp.

Pour finir la création du monde, il faut ensuite répondre en commun à quelques questions : qui seront les PJ ? Quelles sont leurs relations avec les PNJ importants ? Un résumé des différentes phases et un exemple de création sous forme de dialogue ferment le chapitre.

La troisième partie, The Character Burner (202 pages), est consacrée à la création de personnage.

Elements of Character (6 pages) présente brièvement les six caractéristiques, les quatres attributs d'un personnage, les compétences, les "BITS" (Beliefs, Instincts, Traits). Ensuite, Character Burning (44 pages) entre dans le vif du sujet en décrivant, pas à pas, les différentes étapes de la création d'un personnage, basée sur les Lifepaths, des tranches de vie qui détermine l'âge, les caractéristiques, les compétences, les ressources et les traits d'un personnage.

The Iron Empires (45 pages) est un chapitre décrivant à la fois l'histoire et la nature du monde humain, les fameux "Empires de fer". Ce chapitre recense aussi tous les lifepaths disponibles pour les humains, par classe sociale (noblesse, clergé, techniciens, guilde marchande, etc.). Comme tous les chapitres suivants, il commence par un court texte d'ambiance et un exemple de PNJ.

Vaylen (25 pages) fait de même à propos des Vaylens, en commençant par donner des informations sur leur cycle de vie, leur psychologie et leur société, informations absentes de la B.D. Le chapitre contient aussi les règles concernant les changements d'hôte et les différentes procédures pour introduire un "ver" dans un corps humain. Kerrn (14 pages) et Mukhadish (6 pages) décrivent ensuite les créatures éponymes, produits de la technologie Vaylens.

Les deux chapitres suivants, Skills (24 pages) et Traits (34 pages), sont des catalogues détaillés des compétences et des traits du jeu, classés par ordre alphabétique. Ils sont suivis par une liste onomastique (Names in the Iron Empires, 4 pages).

Enfin, The Burning Wheel est la partie concernant le système de résolution. Elle débute par Wheel Meets Fire (3 pages) qui en introduit les différents chapitres. Une partie conséquente des règles ont été reprises de Burning Wheel.

Scenes and Conflicts (24 pages) présente les détails d'une séance de jeu. L'idée générale étant de distinguer les scènes de conflit, les scènes de préparation et les autres, car chaque type de scène a un rôle différent vis-à-vis de la partie "globale".

Advancing Abilities (13 pages) décrit les règles de progression des personnages. Beliefs, Instincts and Traits (10 pages) rassemble un ensemble de conseils sur les "BITs" et leur fonctionnement. The Artha Wheel (10 pages) présente les trois types de points d'Artha, équivalent des "points d'héroïsme" qu'on trouve dans d'autres JDR.

Relationships and Circles (13 pages) donne les règles relatives aux contacts des personnages, Resources (16 pages) celles concernant les finances et l'équipement des personnages. Technology Burner (27 pages) vient compléter le précédent en proposant un système de création d'objets "technologiques" à la volée.

Vaylen Infection (42 pages) présente le système d'affrontement global qui rythme la campagne, tandis que Duel of Wits (21 pages) et Firefight (65 pages) sont des règles de combat. Le premier concerne les joutes verbales, le second permet de résoudre les affrontements militaires tactiques et stratégiques entre groupes, qu'il s'agisse d'escouades, de vaisseaux spatiaux ou d'armées entières. Il est suivi de Anatomy of Injury (12 pages), qui décrit le système de blessure individuel.

Armor and Iron (7 pages), Vehicles (22 pages) et Security Systems, Signals and Sensors (6 pages) décrivent respectivement les armures de combat, les véhicules et les systèmes de guerre électronique de l'univers, mélangeant règles spécifiques et catalogue.

Psychology (15 pages) fourit les règles pour gérer les pouvoirs des "psychologues", appelés dans d'autres jeux les psioniques.

Alien Life-Form Burner (20 pages) traite de la génétique Vaylen et donne les règles permettant à un joueur et au MJ de construire ses propres "créatures".

Destiné avant tout au MJ, Playing the Game (16 pages) revient sur le système de jeu "global" en donnant de nombreux conseils. Il est complété par Contacts and NPCs (6 pages), qui donne quelques conseils sur la façon de générer rapidement les caractéristiques d'un PNJ, suivis par une liste de PNJ prêts à-jouer.

Un Index (23 pages), une mini-feuille de personnage et une 'Ography (1 pages) (bibliographie, ludographie, musicographie, webographie) terminent l'ouvrage.

Il est à noter que la version électronique, à droite, a une couverture différente de celle de la version papier, à gauche.

Cette fiche a été rédigée le 15 octobre 2009.  Dernière mise à jour le 24 février 2012.

Critiques

FabriceB  

Alors comme ça je suis le premier à me jeter à l'eau pour poster une critique de Burning Empires ?... Ben oui, mais quand faut y aller, faut y aller !

Or donc, par où commencer ? Allez, commençons par la note : certains soirs, j'ouvre le bouquin, je lis deux-trois paragraphes, je feuillette quelques pages, cette foutue migraine me reprend, et je le repose en me disant "Beurk, mais comment peut-on avoir conçu un truc aussi complexe, et surtout comment peut-on imaginer jouer un truc aussi complexe ???". Ca, ça fait 1/5.

D'autres soirs, je dévore pages après pages, les yeux écarquillés, l'esprit ailleurs, en me disant que les auteurs sont de purs génies dignes d'un Nobel du Jeu s'il existait. Ces jours là, c'est 5/5, voire 6/5 tellement je suis conquis.

Donc au final, je pourrais mettre 3, mais comme on parle de BE et que tout est compliqué, je mets 4/5. Et puis ce jeu est tellement particulier qu'il ne peut pas avoir juste une note intermédiaire.

Comme vous l'avez constaté ci-dessus, il me semble très difficile d'appréhender Burning Empires dans sa globalité, d'une traite, comme ça pourrait se faire pour d'autres jeux. Deux raisons principales à celà :

  • la complexité du système : il faut être franc, sur des bases simples, le système est rempli ras-la-gueule d'options diverses et variées, toutes plus crunchy les unes que les autres. Les gestions de conflits (verbaux et physiques) sont très développées, et peuvent rebuter le plus déterminé des MJs quant à les appliquer telles quelles. D'autant plus que je trouve les informations assez difficiles à retrouver dans le livre.
  • le concept de jeu : la fiche Grog le décrit très bien, on ne tient pas un jeu "standard". BE creuse très profond un unique sillon thématique : celui de l'invasion et de la prise de pouvoir dans un univers SF. Et le déroulement d'une partie repose sur un séquencement très précis, un peu comme un wargame, mais qui offre une réelle liberté d'action pour les personnages. Ceux-ci seront les focus de l'histoire, embarqués dans un conflit dont l'échelle les dépasse par essence. Mais il faut que le MJ ait les épaules solides, et que les joueurs mettent de côté leurs reflexes ludiques hérités d'autres jeux : ici, il y a une fin à l'aventure. Mais c'est une aventure sans fin, puisque l'ennemi va bientôt attaquer un autre monde...

Il y aurait énormément à dire sur ce jeu, alors j'indique un peu en vrac ci-dessous certains commentaires que je me suis fait à la lecture (j'ai oublié de vous dire que je n'ai pas joué) :

  • Le livre est très beau, tout en couleurs, pratique à lire et à transporter, lourd, et possède une mise en page parmi les plus belles qu'il m'ait été donné de rencontrer.
  • Le background est assez sommaire au premier abord, mais se révèle finalement très riche : beaucoup d'éléments sont disséminés au milieu des règles, ce qui ne facilite pas la clarté de ces dernières. Mais c'est le prix à payer pour récolter une masse d'informations impressionnante et, disons-le, intimidante.
  • Tout y est, absolument tout : pas besoin de supplément pour jouer, on dirait que le livre est fait pour être le seul de la gamme. Ce qui fait qu'on tient finalement là un jeu de SF complet pour pas très cher. C'est sûr, il faut aimer les tableaux multiples et les créations de personnages détaillées...
  • Il ne doit pas être très difficile d'utiliser les règles pour jouer dans votre univers de SF préféré (Dune, Star Trek, etc...), du moment que l'optique du jeu ne change pas (invasion / lutte).

En fait, BE me semble assez révolutionnaire dans son approche de ce que peut être une partie de JdR, et doit pouvoir offrir des parties vertigineuses une fois le concept bien maîtrisé (ce qui doit prendre quelques années...).

Dans tous les cas, ça me semble être un jeu à posséder dans sa ludothèque, car réellement unique.

Critique écrite en septembre 2013.

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