Livre à couverture rigide de 256 pages.
Cette seconde édition d'Aventures dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu.
Cette édition diffère de la précédente par ses éditeurs, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages.
Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 15 mai 2010. Dernière mise à jour le 4 avril 2021.
Bon, j'ai beaucoup hésité entre 3 et 4, mais je vais pencher pour ce dernier afin de rétablir un peu l'équilibre. Je n'aime pas réagir sur d'autres critiques ou comparer deux jeux en général, mais j'ai été assez estomaqué quand j'ai lu celles de JdR mag concernant ce jeu d'une part et Hollow Earth Expedition d'une autre. Ne vous y trompez pas, Aventures dans le Monde Intérieur lui est incomparablement supérieur ! Car il s'agit de ça, au final, choisir entre ces deux jeux contemporains vous permettant de faire du quasi-Jules Verne.
Le premier élément susceptible de vous décider, c'est l'ambiance que vous souhaitez faire passer, l'époque un peu aussi. AMI a une ambition de jeu victorien, avec ce que ça implique de gentlemen explorateurs, de dames de bonne société, de complots monarchiques et de sociétés secrètes, là où Hollow Earth est davantage centré sur le pulp de l'entre-deux-guerres. Bref, déjà, pas la même ambiance ni la même époque. Maintenant, entrons un peu plus dans le détail d'AMI...
Côté forme, parce qu'il faut bien en parler, c'est un bon bouquin. Noir et blanc, illustrations jolies mais sans plus, certaines assez moyennes, mais dans l'ensemble rendant assez bien l'ambiance majestueuse censée se dégager du monde intérieur. La couverture et la reliure sont solides, il ne manquerait plus qu'un petit marque-page pour ajouter un peu plus de cachet à l'ensemble.
Côté univers maintenant, on a droit à un descriptif assez détaillé, sans être non plus un catalogue interminable, des diverses civilisations qui se sont développées dans le monde intérieur. Cela inclut un tour géographique rapide, la découverte de quelques sociétés, mais aussi de certaines races non-humaines influentes et de menaces sourdes qui pèsent sur l'inframonde, comme les Chthoniens. Dans le même temps, la surface n'est pas en reste puisque les héros, membre du prestigieux Club Arcadia, se retrouvent fréquemment opposés à leurs sinistre rivaux du Masque Noir, voire aux mystérieux Gardiens. Bref, tout ça semble très classique (et ça l'est !) mais c'est joliment raconté, avec classe, et le tout s'insère très bien dans une ambiance à la Blake et Mortimer. C'est un peu ça aussi la différence avec Hollow Earth, l'un est plus B&M-Jules Verne, l'autre davantage Indiana Jones.
Côté mécanique, on a là encore, comme pour son rival, quelque chose de très simple. Fort heureusement, nettement moins simpliste et déséquilibré que le système Ubiquity ! Le squelette est excessivement simple, basé presque exclusivement sur un système de compétences, mais quelques règles supplémentaires viennent pimenter l'ensemble, avec les Ouvrages qui s'utilisent entre deux aventures, les "mini-jeux" d'exploration, de cartographie, d'implantation de colonie... Les aspects sociaux sont grandement mis en avant, la façon dont les habitants de l'inframonde perçoivent les PJ influant énormément sur l'aide que ces derniers pourront espérer de leur part. Les secrets qu'ils recherchent ayant bien souvent été découverts ou au moins aperçus par les peuplades locales, il faudra être aussi diplomate qu'agile de la machette !
Je n'ai pas lu le scénario, espérant avoir la chance de le jouer un jour. Quant à la nouvelle de fin, elle est... gentillette, comme toujours dans les nouvelles de jeu de rôle.
On peut toutefois trouver quelques points négatifs. Les fautes de syntaxe sont rares, mais pas inexistantes. La description des peuples a beau être rondement menée, on s'y perd parfois un peu, géographiquement parlant. L'absence de carte pour se repérer n'arrange rien, même si - et on nous le répète souvent - il est bien impossible de cartographier l'inframonde et ses multiples niveaux. Quant au système de jeu, pour un amateur de belle mécanique comme moi, je sens que je m'en lasserai au bout de quelques scénarios. Ce n'est qu'une impression, mais on finit par se connaître... Voilà pour les points noirs.
Au final, AMI est un très bon jeu qui à mon sens est sans comparaison avec Hollow Earth Expédition. La période et le genre ne sont pas les mêmes, la description de l'inframonde et de la surface est bien plus détaillée dans le livre de base, et enfin le système de jeu est nettement plus jouable. Trois bonnes raisons de craquer pour ce bouquin dépaysant et agréable à lire. Ah oui, c'est important ! Pour un bouquin de plus de 200 pages, il se lit comme s'il n'en faisait qu'une centaine, grâce à un découpage intelligent des différentes parties. Bref, un excellent jeu d'exploration, d'action et d'aventure humaine.
Critique écrite en septembre 2010.
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