Livre à couverture souple de 239 pages.
Le livre des règles regroupe toutes les compétences et capacités nécéssaires à la confection d'un personnage. Il y a aussi les descriptions des pouvoirs, sont réparti en 5 grands groupes (énergie, esprit, éléments, fluides, corps) ainsi que celles des 6 écoles de licteurs. Il comprend toutes les règles utiles au bon déroulement du jeu: combat, gestion de l'experience.
Une carte du monde permet de bien comprendre les changements survenu lors du déluge. Elle indique : les zone irradiées, les principaux astroports et les zones d'influence des peuples avec pour chacun leur population, leur type de gouvernement et leurs principaux atouts. Le livre fournit aussi une description par peuple (environ 2 pages recto-verso pour chaque avec 1 archétype). Plusieurs pages sont consacrés à tout ce qui a un rapport avec l'argent (achat d'arme ou d'équipement, nourriture, salaires moyen ...).
A la fin du livre, un scénario emmènera les PJ sur une prison lunaire, pour ce qui est selon leur superieur "une simple mission de routine"...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Atlantys aurait pu révolutionner le jeu de SF français au moment de sa sortie. Le mélange de post-apo (regardez la carte), de space-op (les colonies du système solaire) et de new-age (vive les Sadhous!) avait tout pour apporter un souffle nouveau au genre.
Malheureusement, l'ensemble est trop fouilli, pas assez carré, souvent peu clair. Les auteurs n'ont pas choisi d'axe directif, d'ambiance principale qui permettrait au lecteur de se faire une idée précise du jeu. L'organisation des Licteurs notamment manque de détails, alors que des groupuscules moins importants bénéficient d'un traitement sans doute trop approfondi pour un livre de base. De même, le coté astrologique du jeu, une de ses grandes originalités, aurait pu être encore plus développé.
Ajoutez à cela une maquette parfois confuse, des illustrations hétérogènes et une couverture fractale, et vous obtenez un cocktail qui n'a convaincu que quelques passionnés. Dommage, car le potentiel y était.
Ce jeu est malheureusement un jeu SF qui laisse un goût amer dans la bouche... Il mélange trop de choses différentes pour garder un univers cohérent. Néanmoins, le premier scénario de ce jeu, est une pure Bombe ! Un jeu qui n'a pas su trouver son public... mais qui mérite tout de même que l'on y jette un oeil !
Atlantys était un OVNI dans le Paysage Ludique Français lors de sa publication en 1998 et son court destin ne lui a pas permis qu’il en soit autrement.
Mais force est de constater que même avec une gamme beaucoup plus longue, le jeu aurait conservé ce côté improbable qu’il avait depuis le début. Pensez-donc ! Un background des plus cheulous avec des Atlantes et des habitants de l’Empire de Mû mais qui ont rien à voir avec leurs homonymes légendaires (ou peut-être pas…). De la science fiction format conquête du système solaire bien avant Transhuman Space et les autres mais qui dans Atlantys dérive immédiatement vers le New Age au lieu de prendre la direction Hard Science. Des Licteurs, sorte de Templiers à la Miles Christi des Ages Modernes mais bon qui ne sont pas là que pour faire le Bien (mais en même temps il faudra bien vous en contenter car il n’y a que ça comme type de persos en magasin).
Ca suffit sur le fond ? Passons à la forme et à cette fameuse couverture donnant plus l’impression d’un jeu d’épouvante consacré aux Shoggoths, sans parler d’une maquette approximative ou de l’oubli de la page de crédits des auteurs et dessinateurs…
Mis bout à bout tous ces éléments démontraient amplement qu’Atlantys allait être le four commercial qu’il a été et n’importe quel éditeur aurait gentiment éconduit l’auteur en le convainquant que son super jeu créé pour sa table de club n’avait aucune chance dans le contexte cruel du PLUF.
Mais voilà l’auteur était Benoît Clerc, lui-même patron des éditions SPSR et donc le jeu vit le jour. Et l’auteur était Benoît Clerc, lui-même auteur de Miles Christi et donc le jeu était vachement plus intelligent que le méchant inventaire que j’en ai fait.
Très honnêtement il offre un très bon terrain de jeu avec une Terre qui a été mise sens dessus dessous et baroque à souhait, contrebalancée par un système solaire plus orienté SF / Cyberpunk. Saupoudrez le tout avec du New Age et finalement il est injuste de faire ce mauvais procès à Atlantys de mélange des genres quand finalement il ne fait que marcher à sa façon sur les traces de Shadowrun (oui, j’ose !).
Pour être plus explicite, à première vue son côté New Age me faisait l’effet d’être un peu toc : j’avais l’impression de me trouver devant des idées rabâchées et peu originales. En fait c’est là la force du jeu : en prenant des éléments de SF classiques et en rajoutant une petite dose de spiritualité, la sauce prend bien.
Mais voilà, la sauce est définitivement originale mais vient d’une cuisine tellement exotique / atypique qu’elle ne peut pas plaire à tout le monde, et en partie à moi. J’ai adoré le lire, et euh le jouer… ben beaucoup moins convaincu de ce que je pouvais faire d’un fatras pareil, même si je lui ai gardé une affection particulière pour ce background déjanté et pour son système au d12, corrélé avec les signes du Zodiaque...
Paru à la grande époque du Manifeste du 10e Art, Atlantys et sa fameuse couverture est finalement peut-être cette œuvre d’art rolistico-contemporaine si on veut donner raison à ce texte fumeux de l’époque. Trop spécifique pour ne pas dépasser l’audience d’un jeu de niche (comme Blue Planet, Jorune etc.), insuffisamment cohérent pour rencontrer le succès (d’estime) et les fanboys de ces mêmes jeux de niche, Atlantys mérite cependant de figurer dans votre ludothèque comme un manifeste surréaliste du jeu de rôle et un beau chant du cygne de SPSR.
Critique écrite en mars 2012.
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