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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Calebaïs

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 5ème édition
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2015
  • EAN/ISBN : 978-2351120484
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Calebaïs - L'alliance brisée. Ouvrage de 108 pages couleur à couverture souple.

Description

La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page.

Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page.

Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite.

Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte.

Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent !

Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires.

Cette fiche a été rédigée le 30 août 2015.  Dernière mise à jour le 9 février 2016.

Critiques

Benoît Léoutre  

Une aventure emblématique de la gamme Ars Magica, excellente pour introduire doucement votre table à l'univers, pour découvrir quelques enjeux de la politique hermétique (gestion d'une alliance, dangers inhérents au pouvoir, études d'artefacts) et au rythme lent des sagas.

Les plus : des illustrations superbes, du contenu en pagaille qui vous occupera pour une dizaine de séances au bas mot, une excellente initiation à l'univers Ars Magica. Et puis il y a les Rhools :)

Les moins : la maquette VF a quelques bugs de mise en page, et les profils des PNJ sont rares, éparpillés et manquent un peu de fantaisie.

Critique écrite en juillet 2024.

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Mots des auteurs

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