Livre à couverture souple de 96 pages.
La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page.
Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page.
Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite.
Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte.
Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent !
Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2015.
Je ne suis pas un grand fan de Calebais. C'est un donj' "intelligent", certes, mais un donj' quand même.
Je dois pourtant avouer que beaucoup d'efforts ont été fournis pour cette réédition, qui est d'ailleursplus une réécriture qu'une réédition. L'aventure a été rendue plus générique (elle peut prendre placepartout en Europe Mythique) et elle est moins uniquement centrée sur l'exploration de Calebais (plus de détails sur le village voisin avec une mini-enquête, plus de choses à faire au couvent après le gros du scénar). Avec en bonus des petites règles pour créer des animaux intelligents. Bref, c'est quand même un boulot solide.
J'ai juste une petite réserve sur la puissance des PNJ. Avec des fantômes qui ont près de 50 en puissance magique, il reste peu d'alternatives aux joueurs : résoudre les énigmes liées à chacun - plus possible de "blaster". Je pense que, compte-tenu de la révision des règles sur la pénétration, il aurait fallu y aller un peu plus molo de ce côté-là. On verra la suite de la gamme...
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.