Thème(s) : Médiéval Fantastique
Les Apprentis Sorciers est un jeu prenant pour cadre un monde d'essence magique. Ce monde a cependant été victime d'un abus d'utilisation de celle-ci par les mages à une époque, ce qui a entraîné sa destruction. Il se trouve maintenant réduit à l'état d'éclats flottant dans le vide, au voisinage les uns des autres. L'un des plus puissants des mages de l'époque, l'Archimage, a toutefois pu recréer une école de magie au dessus de sa ville de naissance qui avait survécu à la destruction du monde. Là, il a planté un arbre-monde dans l'espoir d'un jour restaurer un monde habitable. Les joueurs vont incarner les apprentis de cette école.
Les apprentis sorciers sont définis par leur espèce (une dizaine proposées) de laquelle découlent certaines capacités, leur Métier, ainsi que par leurs Qualités, Défauts et Particularités — ces dernières étant susceptibles d'apporter avantage ou désavantage selon les circonstances. Ils disposent également de deux réserves de points de Vie et de Magie. Par la suite, chaque aventure lui apportera des points d'expérience qui se traduiront par un accroissement du niveau du sorcier.
Une action dont l'issue est incertaine est résolue en lançant un dé à 10 donc les résultats sont notés de 0 à 9. L'action réussit si le score du dé, éventuellement modifié, atteint ou dépasse un seuil de Difficulté (SD, variant de 2 à 12) déterminé par le MJ. Ce jet de dé peut être augmenté de diverses façons. Si l'action demande de la magie, le joueur peut apporter un bonus à son jet en utilisant un sort qui, selon la formule qu'il incantera notamment, pourra lui apporter jusqu'à 2 points de bonus. La dépense d'un point de magie permet également de relancer ou d'ajouter un dé. Il peut également échanger un point de Vie contre un point de bonus. Dans le cas où la magie intervient, le niveau du sorcier apportera également un bonus. Un 0 est par contre toujours un échec critique, sans tenir compte des modificateurs. Il est possible de combiner les forces de plusieurs sorciers pour une action, leurs dés s'additionnent alors. Toutefois là encore, si l'un des dés donne un résultat de 0, l'action échoue dans son intégralité. Enfin chaque échec critique apporte au MJ un Point de Mauvais Œil, qu'il pourra utiliser de son côté de la même façon.
Cette fiche a été rédigée le 15 novembre 2020. Dernière mise à jour le 11 octobre 2023.
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