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Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Mystères d'Arkham (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages, comprenant en encart :

  • une carte d'Arkham en papier format 53 x 37 cm
  • un exemplaire du journal d'Arkham en double page, format 50 x 28 cm

Description

Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. La série est complétée par deux recueils de scénarios : Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham.

Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire. Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu.

Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (6 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Elle se termine par un index des personnages et lieux présentés dans le supplément en préparation de la partie suivante.

Le Guide d'Arkham (75 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920.

La seconde moitié de l'ouvrage contient quatre scénarios se situant dans la ville et ses environs. Le premier scénario, Meurtre sur le Campus (9 pages), se déroule dans l’enceinte de la fameuse Université Miskatonic. Le second scénario, Des Lueurs dans le Ciel (13 pages), se situe pour sa part dans la campagne environnante, non loin de Dunwich, et prend place à la suite d’un étrange phénomène spatial sur lesquels les Investigateurs vont enquêter. Le troisième scénario, D’Ame et de Corps (20 pages), alterne entre investigation urbaine dans Arkham et expédition aux alentours. Le dernier scénario, Les Héritiers (16 pages), va enfin emmener les joueurs sur les traces d’une des vieilles familles de la ville.

Le supplément se termine enfin avec 5 pages reprenant les diverses aides de jeu des scénarios à distribuer, 2 pages d’aides de jeu pour le Gardien des Arcanes et une page comportant une fiche vierge à photocopier pour  insérer ses notes. En encart, le lecteur trouve par ailleurs un grand plan d’Arkham et un exemplaire de l’Arkham Advertiser – le journal local de la ville – daté du 11 octobre 1928. Il reprent notamment certains articles reliés aux scénarios et diverses autres rubriques en rapport avec la ville et les dernières actualités.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 mai 2014.

Critiques

Coredump  

Un sourcebook sur Arkham, ça fait longtemps que les joueurs attendaient ça... et les voilà servi. L'ouvrage est beau, avec une foultitudes de détails sur l'époque qui rendent cette ville mystérieuse très intéressante.

Là où ça pêche un peu, c'est quand les auteurs ont voulu inclure tout ce qu'il y a eu de bizarre à Arkham dans toutes les nouvelles parues, mais aussi ont ajouté quelques détails de leur invention. Du coup les professeurs fous pullulent, les caves hébergeant des monstres tentaculaires sont légions... et l'horreur devient banale.

Mais un MJ clairvoyant saura déjouer les pièges qui lui sont tendus et aura tôt fait de faire le tri dans ce qui lui est nécessaire.

Franz  

Voilà un très bon supplément! Alors que l'AdC s'est longtemps orienté vers de grandioses campagnes internationales, ce supplément propose de revenir à des lieux à une échelle plus humaine: la ville d'Arkham.

Cette cité fictive permet d'avoir une approche plus moderne de l'horreur, avec plus de gens tordus et moins de monstres tentaculeux. La ville est longuement décrite et de nombreux PNJs sont proposés. Et bien sûr toutes les horreurs qui se cachent derrières les façades austères et sous les toits affaissés sont décrites.

Par contre les illustrations n'ont rien d'exceptionnels, et c'est vrai qu'il y a quand même beaucoup de mystère à Arkham, ce qui ne laisse pas beaucoup de place à ceux du MJ.

Reste que la lecture est agréable, les scénarios sympathiques et qu'avec un minimum de travail vous avez là sans doute tout ce qui est nécessaire pour jouer à l'AdC la plus formidable campagne de votre vie.

soner du  

Une extraordinaire source d'idées pour le MJ en manque d'inspiration. Les scénarii sont très bien aussi.

La profusion de PNJs et de lieux risque de vous faire un peu tourner la tête, mais si on sait rester raisonnable, ce guide est un outil véritablement précieux et mérite sa place dans la ludothèque de tout Gardien des Arcanes qui se respecte. Bref : pas beau, mais fabuleusement riche.

Olivier  

Non seulement ce supplément est bien fait, non seulement les scénarios qui l'accompagnent sont bons, mais il est de plus quasi-indispensable pour comprendre et étoffer la vie d'une petite ville américaine des années 20, le genre d'endroit où se déroulent tout de même deux tiers des scénarios pour l'appel !

Un grand problème de Chtulhu est de proposer d'excellentes intrigues qui seraient d'autant plus savoureuses si elles n'étaient pas joué un peu "dans le vide". Vu le contexte, on ressent immédiatement tout manque du décor. Avec ce supplément, il est facile de dépeindre à grands traits le contexte d'un scénario urbain ou péri-urbain et de faire naitre mille petites intrigues secondaires noyant délicieusement le poisson. Ce supplément est un peu effrayant dans un premier temps ("Je vais devoir mémoriser tout ça !"), mais il deviens vite pratique en se contentant de résumer le contexte qu'il offre, puis en le peaufinnant au fur et à mesure des scénarios. Il offre en fait aux joueurs un outil supplémentaire d'action et de rôleplay.

Seul reproche,les reliures Descartes sont toujours aussi merdiques... Ruez-vous quand même sur ce supplément !

matreve  

Ce supplément est un travail sérieux qui donne un bon aperçu du fonctionnement d’une ville sur la cote Est américaine dans les années 1920, prohibition et campus universitaire inclus.

Son exploitation toutefois nécessite que les Investigateurs s’établissent et que le Gardien des Arcanes ordonne sa campagne autour du pays de Lovecraft (où pourront s’articuler les autres suppléments avec toute leur valeur et leurs contrastes). Utilisée isolément, Arkham est justement trop sérieuse : les adresses se répètent et se ressemblent, les ouvrages du Mythe ont un peu tendance à être dans les bibliothèques de tout le monde. Les scénarios sont d’ailleurs à l’image du reste du supplément : efficaces mais sans grain de folie particulier (ah, ah !).

Pour qui aurait le courage de prendre la première option, le supplément est alors construit de façon idéale : il donne les détails sur comment s’installer, on découvre plein de petites nuances dans les adresses qui pourront être dévelopées sur la durée et les deux aides de jeu (plan et journal d’époque) constituent une source d’inspiration plus aboutie que les scénarios.

Critique écrite en septembre 2011.

Yago  

J'ai un avis iconoclaste sur Les Mystères d'Arkham. Oh je suis de l'avis du consensus général : c'est juste l'un des meilleurs, sinon LE meilleur supplément pour L'Appel que j'ai lu, très supérieur aux Masques parce que tout simplement bien plus jouable et à moindre effort avec autant de plaisir.

Le caractère iconoclaste de mon opinion tient au fait que, pour excellent que soit le guide d'Arkham, je trouve les scénarios encore meilleurs ! Une brochette d'aventures allant crescendo dans le complexe et l'horreur, un vrai bonheur. Le premier consacré au Reanimator est de sobre facture, pas exceptionnel mais solide, belle introduction à Arkham, et quel bel hommage puisque c'est dans Herbert West - Reanimator que Lovecraft fait naître sa ville imaginaire. Des Lueurs dans le Ciel fait monter la difficulté d'un énorme cran c'est là ma seule critique mais c'est un scénario simple mais excellent si bien maîtrisé. Les PNJs de l'aventure sont mémorables.
D’Âme et de Corps reste pour moi l'un de mes scénarios préférés. Terriblement dangereux mais également incroyablement bien fait. L'ennemi principal, le puissant Sermon Bishop, rejoint les Dr Huston et les Baron Hauptmann au panthéon des plus ignobles ennemis de l'Appel de Cthulhu.
Petite et paradoxale baisse de régime pour le dernier scénario du recueil, Les Héritiers, très bon scénario mais décevant quand on le compare à D’Âme et de Corps.

On a souvent reproché au guide d'Arkham de proposer TROP de monstres, d'horreurs, de mystères au mètre carré, tendance qui n'ira qu'en empirant dans les autres suppléments de la gamme dite "Pays de Lovecraft" qui suivront. Et c'est VRAI, c'est peu réaliste d'avoir dans une petite bourgade de Nouvelle Angleterre davantage de résidents surnaturels que dans R'lyeh la morte ! Mais c'est oublier le vœu des auteurs : proposer autant d'éléments que possible, tirés d'un maximum de références possible, sans faire pour autant une encyclopédie horrifique mais en proposant un cadre le plus réaliste possible. Libre au MJ de décider de ce que sera SA Arkham, de retenir les monstres et les phénomènes qui l'intéressent, et d'ignorer ou carrément supprimer les autres.

Un 5/5, pas moins !

Critique écrite en novembre 2013.

 

Un petit bijou !

Ce copieux supplément pour L'appel de Cthulhu présente en détail la ville d'Arkham, chère à H.P.Lovecraft. Ses 157 pages représentent une somme de travail considérable. La cité est décrite maison par maison ou presque, avec bien entendu un copieux chapitre sur l'université et les secrets de la bibliothèque...

Les MJ perfectionnistes ou rebelles à l'improvisation y trouveront de quoi satisfaire les demandes les plus saugrenues de leurs joueurs. Cela pourrait n'être qu'un inventaire hétéroclite mêlant loueurs de bicyclettes, tatoueurs, maisons hantées, restaurants, cimetières où errent les Choses démoniaques et ainsi de suite, mais c'est suffisamment bien fait et bien écrit pour qu'on y croit presque... Un Gardien compétent pourra sans peine rendre l'impression de "glace mince" qui caractérise Arkham : un endroit anodin en surface dissimulant une foule d'horreurs. Dans le genre, l'exemplaire de l'Arkham Advertiser fourni en encart est particulièrement savoureux. A la première lecture, on a l'impression d'un quotidien de province poussiéreux, mais on découvre toutes sortes de détails inquiétants, si on se donne la peine de le relire attentivement...

Quant aux quatre scénarios, il n'y a rien en dire sinon qu'ils sont d'excellente qualité.

Pour finir, une bonne nouvelle : Chaosium prévoit de réaliser beaucoup d'autres suppléments sur d'autres sites lovecraftiens. Pourvu qu'ils soient aussi réussis que celui-ci !

Tristan Lhomme - Casus Belli n°65

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