Livre de 64 pages à couverture souple.
Ce supplément est paru après la cinquième édition des règles et a pour objectif d’approfondir le background du livre de base sur quelques éléments clés du Mythe de Cthulhu : ouvrages liés au Mythe, cultes affiliés au Mythe, races extra-terrestres et lieux mystérieux. Écrit dans l’optique des années 1920, son contenu est aisément transposable dans les autres époques où se déroulent les événements du Mythe - notamment les deux contextes alternatifs développés par Chaosium, l’époque contemporaine et l’ère victorienne. Il est inspiré à la fois de la littérature fantastique (écrits de Lovecraft et des auteurs se réclamant de son héritage) et de publications Chaosium antérieures à la cinquième édition.
Après une page de couverture intérieure, le traditionnel portrait de Lovecraft sur une pleine page, une page comportant les crédits, le sommaire sur une autre page et enfin une page d’introduction, l’ouvrage débute par le chapitre Livres Interdits (24 pages). Ce chapitre reprend tous les livres présentés dans le livre de base et les complète avec de nombreux détails : contenu et orientation des ouvrages, éditions successives, présentation éventuelle des auteurs via une courte notice biographique. Quelques précisions sont aussi données concernant les règles applicables pour l’étude de ces ouvrages et l’apprentissage des sortilèges qu’ils contiennent.Le chapitre se termine avec une liste sur une page de nouveaux ouvrages inhérents au Mythe et leurs statistiques associées.
Le second chapitre, Cultes secrets (15 pages), se consacrent aux différents cultes sur Terre dévoués aux Grands Anciens, aux autres créatures du Mythe ou à la connaissance de celui-ci. On y découvre huit sectes et le chapitre aborde à la fois leur organisation, leurs spécificités et leurs motivations, et aborde aussi la question de savoir si elles sont reliées au sein d’une conspiration mondiale.
Le troisième chapitre, Races extraterrestres (11 pages), reprend sept espèces du Mythe (présentées dans le livre de base à l’exception de l’une d’entre elles, les Voormis) pour aborder avec plus de détails leur histoire dans la chronologie terrestre, leurs psychologies, organisations et objectifs poursuivis afin d’appréhender plus finement leurs interactions avec la race humaine. Notons que le titre du chapitre est abusif puisque certaines des races présentées sont purement terrestres (Goules, Peuple Serpent ou même Profonds selon certaines versions) et qu’il conviendrait de parler plutôt de races extra-humaines.
Le dernier chapitre, Lieux mystérieux (9 pages), détaille quatorze lieux mythologiques connus et revisités à la sauce du Mythe (Atlantide ou le Continent de Mu) ou complètement spécifiques aux écrits de Lovecraft (Kadath, la Cité Innommable). L’essentiel de ces lieux sont décrits sommairement mais pour certains un historique un peu plus détaillé est fourni ainsi que quelques autres précisions (dernières découvertes à leur sujet, etc.).
Notons enfin que la version française publiée par Jeux Descartes comporte une carte en encart pour recevoir gratuitement le Guide du Joueur de l’Appel de Cthulhu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 juillet 2014.
Nul!
C'est ce que j'ai très vite pensé de ce supplément. Déjà le prix: 110 boules pour 64 pages, c'est TRES cher.
Ensuite le contenu: le manuel prétend fournir au MJ des idées de scénario en approfondissant cetains thèmes, mais il reste infiniment superficiel, si bien qu'on ne peut que déplorer que son maigre contenu n'est pas déjà été intégré aux règles de base ou diffusé sur le web. En plus les livres du mythe et les nouvelles créatures j'en ai soupé personnellement.
Enfin la présentation: c'est austère et les dessins sont très moyens. Même selon les critères de l'AdC c'est faible.
Donc si vous trouvez ce supplément, faites vous plaisir et économisez 110 boules. Seule chose un (petit) peu intéressante, des règles plus détaillées pour gérer l'étude des grimoires, mais ce n'est ni indispensable, ni difficile à faire soi-même.
Keith Herber est mon auteur favori pour ce qui concerne l'Appel. Comme d'hab' il ne déçoit pas.
Les suppléments pour l'Appel: c'est inutile. Le seul qui soit un tant soit peu utile est le Manuel de l'Investigateur car il permet de créer des persos qui changent des éternels poncifs.
Mais le Manuel du Gardien est une très bonne chose en temps que p'tit plus. En effet, si vous avez toujours tendance à bâcler les périodes d'études des bouquins, là c'est fini. On vous décrit l'ouvrage et ce qu'en apporte l'étude. C'est bien fichu, assez documenté et ils traitent les plus grands ouvrages du Mythe comme les Unsprech.. Kulten et autre Culte des Goules.
Ce supplément n'est, à mon avis, pas assez exploité : il y a énormément d'idées, mais elles ne sont ni assez approfondies, ni assez développées; les idées de scénars auraient dû être proposées dans chaque chapitre, on aurait pu nous donner des PNJ intéressants, les informations sont trop superficielles etc.
A moins que vous n'ayez envie de travailler dur pour faire vos scénarios, n'achetez pas ce supplément et économisez 16 Euros!
Pas facile de poser une note sur ce supplément qui oscille entre le compendium facile et expéditif (64 pages !) pour le MJ dont les méninges seraient tombées en panne et le supplément malin qui fait voir le Mythe comme quelque chose de bien plus complexe que la vision réduite du livre de règles, avec force monstres et sectateurs uniformes dont l’unique intérêt était de vider la jauge de SAN de vos joueurs.
Allons donc un peu plus loin dans le détail. Le premier chapitre est symptomatique : la liste de bouquins du Mythe avait dans le livre de règles un parfum de liste des objets magiques à la AD&D juste bons à faire gagner des % en Mythe de Cthulhu. Ce chapitre apporte ici une richesse comparable à celle du Book of Artifacts de l’ancêtre : chaque livre est détaillé par le menu et, via les spécificités présentées (contenu, histoire et biographie de l’auteur), peut servir de base à des scénarios très différents et surtout éviter l’écueil du trésor quelconque trouvé après que vos joueurs aient buté Cthulhu (au canon de campagne ou à la dynamite bien entendu). Pourtant le chapitre n’évite pas quelques écueils incongrus : la prolifération de certains ouvrages et surtout une liste sommaire sur une page d’une trentaine de nouveaux ouvrages avec simplement leurs statistiques (??) qui nous renvoient à une nouvelle liste d’objets magiques…
Le reste de l’ouvrage se situe dans la même veine entre éclairages très appréciables (les différents cultes très distincts les uns des autres et bien loin de former un complot mondial comme une vision simpliste s’en satisferait) et des aides de jeux faciles (les lieux mystérieux expédiés en quelques misérables pages, heureusement rattrapés depuis par l’ouvrage Terra Cthulhiana).
Au final, et malgré ces défauts surtout dû à son format bien trop réduit (surtout pour son prix), ce supplément reste un bon investissement : étant donné sa brièveté, le matériel qu’il fournit est heureusement sans bla bla et permet de bien plus nuancer et complexifier l’Appel de Cthulhu pourvu qu’on s’en donne la peine. L’intérêt de ce livre est donc de présenter des pistes intéressantes et il serait dommage pour tout Gardien des Arcanes qui se respecte de passer à côté, même si le contenu mérite une mention « peut mieux faire ».
Critique écrite en juin 2014.
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