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Grands Anciens (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages à couverture souple.

Description

Ce recueil comporte six scénarios indépendants, se déroulant au début des années 20, et mettant en scène des créatures du Mythe particulièrement puissantes : les Grands Anciens. Il est donc plutôt destiné à des joueurs et des personnages expérimentés. Les aventures sont présentées comme pouvant former une campagne, mais cela est très optionnel et demandera alors du travail supplémentaire de la part du Gardien des arcanes. Le supplément a été publié pour la quatrième édition de l'Appel de Cthulhu mais peut sans mal être adapté à une édition plus ancienne ou plus récente. Chaque scénario est complété par de nombreuses aides de jeu à photocopier ou à découper rassemblées en fin d'ouvrage.

Après une page de couverture intérieure, et une page reprenant le portrait de Lovecraft, le livre débute avec une page recto-verso contenant les crédits, puis une page de sommaire, suivie d’un court article universitaire fictif (2 pages) présentant les connaissances disponibles sur les Grands Anciens.

On enchaîne immédiatement après avec L'Oeuf du Serpent (The Spawn, 32 pages, 34 en VF), qui se déroule dans une petite ville minière du Nouveau Mexique, où les investigateurs doivent élucider la mort d'un mineur syndicaliste. L'intrigue s'étoffera rapidement de phénomènes surnaturels et de légendes indiennes. Afin de le développer de façon plus approfondie, ce scénario s’accompagne de nombreuses sources documentaires (livres, cartes ou photographies) citées à la fin en référence, mais existant seulement en anglais et pas encore accessibles par Internet à l’époque.

Dans L'Eau Qui Dort (Still Waters, 16 pages, 15 en VF), il s'agit de prendre livraison pour le compte d'un professeur de la Miskatonic University d'un antique ouvrage occulte, cédé par un bibliophile du Mississippi. Mais tout se complique très vite et les personnages vont vite être confrontés à des adversaires très dangereux.

Dites-Moi, Auriez-Vous Vu le Signe Jaune ? (Tell Me, have You Seen the Yellow Sign, 19 pages, 21 en VF) se déroule à la Nouvelle-Orléans, où un reporter a été assassiné alors qu'il enquêtait sur une conspiration. Les investigateurs seront bien sûr confrontés à cette organisation, et dont les ramifications les emmènera face à un adversaire redoutable, qui pourra bien les emporter vers l’Indicible…

Les Ténèbres Qui Tuent (One in Darkness, 14 pages, 13 en VF) ramène les Investigateurs à Boston, où ils seront plongés dans le milieu de la pègre locale et dans la traque d'un dangereux gang de criminels, le Gang Rouge, sortant quelque peu de l'ordinaire.

Le Dieu Blême (The Pale God, 13 pages) se déroule à Arkham et commence par un coup de fil à la nuit tombée, et se poursuit dans une antique demeure abandonnée. Ce scénario est inspiré par une nouvelle de Ramsey Campbell et met en scène un Grand Ancien issu de celle-ci, et donc pas extrait du canon lovecraftien.

Enfin, La Lune Maléfique (Bad Moon Rising) est la dernière aventure du supplément et occupe à elle seule 39 pages (43 en VF). L'aventure commence en Angleterre, mais elle amènera les investigateurs plus loin encore qu'ils n'étaient jamais allés.

L'ouvrage se conclut avec plusieurs annexes présentées sur un sommaire d’une page. On trouvera un calendrier perpétuel (daté de 1610 à 2080) sur trois pages, les aides de jeu mises en forme des différents scénarios sur 19 pages (14 en VF), et un exemplaire de la fiche de personnage de la quatrième édition de l'Appel de Cthulhu recto-verso qui vient clôturer ce supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 avril 2023.

Critiques

Xavier Spinat  

Des scénars injouables cotoient des chef d'oeuvre du genre. Moi, j'aime beaucoup et j'ai trouvé des idées sympa dans presque tous les scénars, mais je ne peux pas garantir que tout le monde adhérera à mon point de vue.

Le calendrier perpétuel qui clôt l'ouvrage est TRES utile (pour moi, en tout cas).

Vonv  

Des tueurs !

Ces scénars sont des scénars de tueurs ! Il faut bien avertir les joueurs avant d'en jouer un car c'est un réel défi que de s'en sortir non-fou et non-mort.

Les scénars en eux-même sont excellents et introduisent des monstres que l'on ne voit que rarement dans les aventures. Mention spécial à l'Ombre qui tue :)

Franz  

Ce recueil pour l'AdC est plutôt bon, comme d'habitude, mais en plus il est original, en offrant la possibilité de s'opposer à des créatures vraiment puissantes.

Du coup il souffre des défauts de ses avantages: il est clairement à destiner à des personnages expérimentés et prudents, et même alors je vous conseille de bien mesurer la puissance des monstres. En contrepartie les parties devrait être inoubliables.

Quant à la Lune Maléfique, le gros scénario, il a le mérite de l'originalité, il est jouable (à mon avis) et risque fort d'être inoubliable (à vrai dire il y a peu de chances que les personnages puissent rejouer par la suite...).

eric  

Bon. C'est clair c'est pas du scénar facile ici. Mais quand même des investigateurs intelligents et prudents devraient s'en sortir. Et puis faut aussi savoir être indulgent en tant que gardien. C'est important dans l'AdC. Sinon on arrête pas de faire des persos, et franchement c'est pas super agréable. Avoir des persos débutants et sans histoire c'est chiant, faut le dire. Moi je garde le souvenir quant à ce recueuil, de la dernière aventure. Bein... Ouais, l'idée est géniale, mais elle est pas franchement des plus jouables. Ce qui se passe c'est que les joueurs se retrouvent balottés plus qu'autre chose. Mais elle vaut la peine, ne serait-ce que pour son coté irréel. Parce que ça va très loin!

Shok Nar  

Ce recueil est excellent, tout bonnement excellent ! Si vous pouvez encore le trouver, jetez-vous dessus sans condition aucune, vous ne le regretterez pas. Ca c'est dit, passons maintenant au plus négatif : scénarios difficiles, oui, c'est vrai, à la limite de l'injouable, avec des monstres intuables et impressionnants, mais bon, quand on joue à Cthulhu, on joue forcément des masos qui veulent se faire bouffer par des trucs plus gros qu'eux, sinon, on reste chez soit.

Scénarios touffus, variés, il y en a pour tous les genres : des mines du Nouveau-Mexique à la lune en passant par le fond des mers, le carnaval de la Nouvelle Orléans ou le Boston de la prohibition, il y a de tout. Il y a des PNJ hauts en couleurs mais parfois ridicules : certains ne ressemblent à rien. le dernier scénario relève plus de l'expérience que d'une partie de JDR, mais il est fantastique. Mention spéciale pour "Avez-vous le signe jaune" et son ambiance de folie ainsi que "Le dieu blème", oppressant, stressant, gore, tout ce que vous voulez. Personnellement, je n'aime pas "Les ténèbres qui tuent", parodie de film de gangster ratée selon moi, mais mes joueurs ont bien aimé, donc... Contrairement à ce qui est écrit dans le livre, c'est quasi impossible de jouer ça en campagne, tant il n'y a aucun lien entre les histoires. Et puis quand votre PJ meurt à chaque partie ou devient fou, même en étant un MJ gentil, croyez-moi, c'est le cas, bah... dur de faire un vrai suivi.

Mais bon, reste que c'est dans ce qui a été fait de mieux question Cthulhu et qu'il est regrettable que tous les suppléments de la gamme n'aient pas connu cette qualité.

matreve  

Si vous ne deviez avoir qu’un supplément, que ce soit celui-ci ! Cette sentence résonnait dans les Portraits de Famille consacrés à l’Appel de Cthulhu, dans feu Casus Belli époque Excelsior. Pourtant, avec sa couverture moche, et son ambiance grobillesque (affronter des Grands Anciens), je me suis longtemps tenu à l’écart de ce recueil, pour finalement me le procurer et juger sur pièce avant qu’il ne devienne introuvable.
Je l’ai donc lu de nombreuses années après, en me disant que le poids des années et de la production Cthulhu aurait peut-être déclassé ce supplément, par rapport à la perception négative que j’en avais déjà mais aussi qu’il est rarement cité aujourd’hui dans le matériel mémorable des premiers éons de l’AdC…

Et pourtant, si on ne trouvera pas forcément son bonheur sur les six scénarios qu’il contient, il s’agit d’un très bon recueil qui n’a pas tant pris de rides. Le supplément est en effet conforme à sa ligne éditoriale de proposer des scénarios qui luttent contre les entités cosmiques. Ce n’est pas pulp, c’est poisseux, voire malsain, et cela marquera certainement vos Investigateurs. Précisons juste, contrairement à la promesse faite, que ceux-ci ne constituent en aucune manière une campagne même si quelques liaisons (maladroites) sont tentées en introduction de chaque scénario (un truc que les éditeurs à l’époque affectionnaient manifestement, puisque Warhammer a aussi eu son lot de suppléments qu’on pouvait soi-disant relier à La Campagne Impériale).

Si on détaille davantage par le menu, le premier qui a pour décor un environnement minier va devoir trouver le prétexte d’envoyer l’équipe dans une région improbable des Etats-Unis. L’histoire sous-tendue avec la lutte syndicale est bien ficelée, on regrettera seulement la sempiternelle tribu indienne comme nœud de l’intrigue, même si elle réserve son lot de surprises. A part l’impossibilité de le délocaliser, il y a tout le nécessaire pour passer un bon moment.

L’Eau qui Dort est incontournable : on est dans le Mississippi, mais le scénario sera facile à délocaliser pourvu qu’on garde un coin reculé et moite qui colle parfaitement avec l’ambiance. L’exploration de la demeure réservera quelques bons moment façon Alone in the Dark, et le tout s’avère facile à mettre en place.

Le Signe Jaune est un grand classique avec un Hastur recyclé déjà tant de fois dans le jeu, mais l’ambiance de carnaval de la Nouvelle-Orléans et son décor interlope favorisent fortement un final qui se terminera de façon irréelle, mais crédible !

Le dieu blême est crade, exactement dans la promesse d’angoisse lovecraftienne proposée par ce supplément. Le Grand Ancien, extrait de la nouvelle méconnue Before the Storm (toujours pas traduite à ce jour ?), est certes mineur : ce n’est pas lui qui terrorisera directement vos joueurs, mais les scènes malsaines et la montée progressive de la tension qu’on trouvera dans ce scénario. Limite, il est tant mieux que le Grand Ancien ne soit pas recyclé des Cthulhu et autres Dagon dont les joueurs connaissent désormais parfaitement le bestiaire : cela n’en fera qu’en augmenter le côté imprévisible et inconnu !

Les ténèbres qui tuent est le raté de ce recueil. Il sous-exploite le milieu de la pègre en cette période de Prohibition, propose une enquête ultra-linéaire format point A vers point B vers point C, pour terminer sur une apothéose (non) avec un bien trop classique avatar de Nyarlathotep (ce qui est d’ailleurs normalement hors sujet par rapport au titre du recueil puisque Nyarlathotep est un Dieu Extérieur dans la classification du jeu). Bref, il y a tout à reprendre et je pense que le scénario est bien plus intéressant à jouer en incarnant un gang rival (comme pour le scénario de l’écran de la 5ème édition), plutôt que des Investigateurs bêtas qui se lancent dans une enquête mortelle (perte de 1D10 / 1D100 de SAN potentielle sur la scène de fin, merci qui ?)

La lune maléfique est le morceau le plus copieux, et le plus injouable, mais un régal à lire. On navigue au propre et au figuré dans l’Horreur Cosmique. Un scénario à utiliser le jour où vous voulez sacrifier définitivement votre groupe en leur offrant une fin apocalyptique, digne d’un film de Kubrick puisque la scène de fin peut s’inspirer de façon grandiose du final de 2001, l’Odyssée de l’Espace. Attention en revanche de bien signifier que comme au cinéma, les joueurs seront surtout des spectateurs.

Si vous ne deviez avoir qu’un supplément, que ce soit celui-ci ? Plus forcément, surtout maintenant avec tout le matériel de qualité qui a depuis été publié, mais cela n’en reste pas moins une très bonne collection de scénarios si vous voulez replonger dans l’Horreur Lovecratienne et en retrouver l’ambiance désespérée !

Critique écrite en mars 2023.

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