Livre à couverture souple de 80 pages.
Ce recueil contient sept courts scénarios pour l'Appel de Cthulhu, se situant tous dans les années 1920, et ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.) :
Quatre pages d'aides de jeu sont disponibles au centre du livret (lettres, documents, etc.), et des plans du Maine (pour la montagne du diable noir), d'Autriche (pour la vente aux enchères), et d'Arkham (pour tous les autres scénarios) sont présents au début de l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 novembre 2010.
Ce recueil de mini-scénario est décevant : les trames sont conventionnelles, et sans envergure. Ni rebondissement, ni innovation... on s'ennuie ferme ! Quant à la vente aux enchères, et bien... c'est une vente aux enchères. Quelle excitation ! Songez donc, il y a des objets du mythe à acquérir à vil prix.
Mis à part l'asile d'aliénés en lui-même qui a de quoi donner des sueurs froides au plus psychosé d'entre nous, et peut fournir un intéressant rebondissement à une aventure ayant conduit les investigateurs tout droit en cellule capitonnée, le reste est à oublier. D'ailleurs c'est ce que j'ai fait. C'est le tout premier supplément Cthulhu que j'ai acheté avec mon petit argent de poche de l'époque. Autant vous dire que ça m'est resté en travers de la gorge.
Bon, c'est vrai que j'ai joué ces scénarios il y a bien longtemps, et que je n'avais peut-être pas le même regard qu'aujourd'hui. Mais je situe quand même le contenu de ce recueil plutôt au dessus de la moyenne, avec une excellente histoire, "l'Asile d'aliénés", et plusieurs très acceptables, comme "la Vente aux enchères" (pour l'ambiance) ou "le Mauretania" (pour le cadre).
Ces intrigues sont loin d'être aussi conventionnelles.
Et n'oublions pas qu'il s'agit de scénarios à insérer dans des campagnes ou des séries de scénarios.
C'est pour ça que ces aventures remplissent parfaitement leur office : créer des trames secondaires ou des intermèdes ou pourquoi pas des fausses pistes.
Tout le monde n'a pas une imagination débordante pour improviser au débotté ! Le MJ sera vraiment soutenu, qu'il doive gérer un voyage en bateau, un PJ devenu fou, un sortilège râté ou des PJs désargentés qui doivent trouver des fonds pour partir en aventure.
Je l'ai adopté sans regret.
Bien que n'ayant pas fait jouer tous les scénarios de ce supplément, j'en ai une excellente impression et lui donne, une fois n'est pas coutume, la note maximale.
Le scénario de l'asile est génial et a pour la première fois réellement réussi à infliger la peur à mes joueurs! Un chef d'oeuvre... Surtout que j'avais réussi à enfermer un des joueurs dans l'asile la nuit, et que la bébête (le shoggoth) et venu lui rendre visite...
Pendant ce temps les autres PJ étaient en train d'investir et de visiter l'asile! Les PJ ont été vraiment soulagés en se retrouvant. Et comme un perso est devenu à moitié fou, j'ai pu enchaîner sur le scénario dans lequel un des PJ est victime, sans le savoir, d'un dédoublement de personnalité! Encore une fois un grand moment! Quelles têtes ils ont tiré lorsqu'ils ont découvert que c'était leur ami PJ qui manigançait tout depuis le début! Ils ne s'y attendaient vraiment pas!
Un scénario à acheter les yeux fermés, à condition de pouvoir encore le trouver!
Un excellent supplément qui remplis entièrement son rôle : donner au Gardien des mini-intrigues à insérer tout le long d'une longue campagne. A noter que les scénario axés sur la folie ("Le dément" (demandant certes un peu d'adaptation) et "L'asile d'aliénés") sont très bons. Seul scénario que je n'aime pas : "Une porte sur le passé" : je n'aime pas le coup des dinosaures...
Généralement, j'évite de mettre trop de notes extrêmes , mais là, pas possible. En effet, j'ai fait jouer tous les scénars de cet ouvrage et force m'est de constater qu'ils sont très mauvais. On dirait un porte-monstre-trésor. Preuves à l'appui: Dans un des scénarios, les joueurs peuvent trouver dans l'antre d'un sorcier (qui n'est autre qu'un mini donjon situé en plein Massachussets) un couteau magique qui coupe tout (oui! même le métal et la pierre), qui n'est autre qu'une lame vorpale déguisée. Après avoir affronté les monstres du mini donjon , le trésor. Les autres scénarios sont a peu près tous du même acabit, sauf un qui relève un peu la note mais ce n'est tout de même pas assez. Donc si vous êtes très fan ou collectionneur.
Je n'ai pas fait jouer tous les scénars mais ceux que j'ai maitrisés sont en général très bons, et mettent les joueurs dans des situations originales.
Le retour d'un des persos fous (cf le dément)a fait halluciner mes joueurs, et ils ont même hésité à le tuer à la fin du scénar. C'était excellent.
Les autres que j'ai testé sont le Mauretenia (très bon voyage à insérer dans une campagne, où les évênements sont à ajouter à la carte), la Vente aux Enchères (je l'ai fait jouer 3 fois, et à chaque fois tout le monde a aimé, sauf un joueur qui a fait de la prison autrichienne), et la Montagne du Diable Noir, qui n'est pas terrible.
Bref, surtout du bon à très bon, et j'ai hâte de faire jouer l'Asile d'Aliénés. Très recommandable donc à mon avis.
Pourquoi une note aussi excellente a un supplément dont tous les scénarios ne sont pas bons ?
Certes la 'montagne des vents noirs' et 'une porte sur le passé' sont assez limites car marqués du syndrome Donjon, mais tous les autres sont intéressants, voire géniaux. En particulier la 'Maison Wechester' qui renouvelle d'une façon excellente le scénario mille fois rebattu de la Maison hantée...
Ahh, le dément... Argh, l'Asile d'Aliéné... Rhaa, la Mauritania... Et bravo à l'excellente vente aux enchères...
Malgré des faiblesses, ces petits scénarios établissent en queslques pages ce qu'il faut parfois des dizaines à établir dans nombre d'autres suppléments... Du bonheur en barre. Longue vie à l'Asile d'aliéné et autres contes !
Tout d'abord, au risque d'en décevoir certains, moi qui suit un maître de D&D plus qu'occasionnel, je ne me risquerais jamais à faire jouer ces scénarios... non ma langue a fourché, ces torchons.
Sans conteste un des pires suppléments de l'AdC. Les idées y sont bonnes (le voyage en paquebot, la vente aux enchères, l'asile etc.) mais suprêmement mal traitées. La montagne du diable noir est pitoyable, l'asile est décevant, le dément est un scénario qui n'en est pas un (aucun conseil pour le gardien quant à la manière de gérer le dédoublement de personnalité), et les autres ne leur arrivent pas à la cheville.
Le seul intérêt, je le disais, c'est les idées. Contentez vous de la fiche-résumé de l'ouvrage, cela sera profitable à votre porte-monnaie.
NB : En combinant l'asile d'aliénés à De la suite dans la folie, on obtient un mélange malsain et délicieux, mais c'est bien le seul intérêt que l'on peut trouver à ces scénarios d'une inutilité crasse.
Critique écrite en septembre 2012.
Ce recueil, derrière une couverture magnifique et un peu fourre-tout, regroupe plusieurs scénarios d'intérêt divers.
L'asile d'aliéné, qui donne son titre à l'ouvrage, est un scénario au long cours d'enquête très stressante et pas forcément facile, qui peut se terminer horriblement. Il est très intéressant.
La vente aux enchères présente une vente aux enchère (étonnant !!!) et une enquête assez simple à suivre. Outre le fait qu'elle permette d'acquérir des objets du mythe de façon aisée -et de rétablir un peu l'équilibre-, son intérêt est aussi pour les joueurs de lier des connaissances qui pourront être utiles dans les campagnes où l'on voyage beaucoup (les Masques, les Fungi, etc.). Par contre, ce scénario doit préférentiellement être joué dans le cadre d'une campagne plus longue ou avoir une raison d'être sous peine de sembler tomber comme un cheveu sur la soupe !
La montagne du diable noir est un PMT sans intérêt, je ne l'ai pas fait jouer et ne le ferai sûrement jamais. Une accumulation de monstres dans un tertre, sans aucunes raison de se trouver là pour la plupart. A oublier.
Le Mauretania est une proposition de voyage en paquebot (le 7ème plus grand et plus beau de l'époque) où plein d'évènements peuvent se produire. Son intérêt dans mon cas fut de permettre à mes joueurs de revenir au pays après une virée en Europe, en rendant ce retour plus vivant qu'un "le voyage se déroule sans histoire". Il demande un peu de préparation pour que le voyage et les conversations dans les différents salons et bars soient vivants : le gardien doit prévoir bien plus de PNJ que ceux décrits dans l'histoire. Il est aussi à conseiller de supprimer certains évènements (Jack L'éventreur, par exemple, n'a que peu d'intérêt). Plusieurs choses peuvent ne pas servir lors de ce voyage (en fonction des interactions des joueurs et des PNJ) mais peuvent être utilisées pour une autre traversée.
Le Dément est un scénario d'enquête sympathique et relativement simple, qui peut servir de repos à des investigateurs chevronnés ou de mise à l'étrier à des investigateurs débutants;
Une porte sur le passé risque de poser plus de mal aux personnages, et nécessitera de leur part une connaissance aigüe du mythe et de certains sorts pour pouvoir s'en tirer... Je suis un peu dubitatif quant à ce scénario, qui est plus adapté à un mode de jeu "pulp".
Quand à La maison Westchester, elle jubilatoire pour le gardien mais, je pense, frustrante pour les joueurs !
Critique écrite en mars 2020.
Je n'aime pas mettre des mauvaises notes mais là c'était la déception. Un des seuls suppléments pour Cthulhu à l'époque de sa sortie et des scénarios si linéaires.
Qui plus est, le jeu est censé être basé sur l'enquête et la dite enquête n'apporte aucune aide pour combattre leurs adversaires autrement que par un bourrinage final. C'est linéaire. Bon il y a quand même le contexte mais le scénario, il faut le réécrire.
L'image de couverture fait rêver. (ou cauchemarder).
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