Livre à couverture souple de 304 pages.
L'ouvrage commence par un titre intérieur, les crédits et mentions légales et la table des matières. Après quoi Les bases (13 pages) puis Les actions (8 pages) décrivent les bases du jeu, introduisentt les archétypes de personnage, les règles et le but du jeu.
Les livrets de personnage (76 pages) donnent ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est décrit de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage dans une liste, l'apparence du personnage, le choix des attributs, les manoeuvres (moves), l'équipement, la détermination du Hx initial (attribut de chaque personnage) lors de la création du groupe, le mouvement spécial qui s'applique quand le personnage a des relations sexuelles, les améliorations du personnage et les règles de troc. Le chapitre se termine par la liste des manoeuvres de base accessibles à tous les types de personnage.
Création de personnages (12 pages) explique au meneur de jeu ou Maître des Cérémonies (MC) comment gérer la séance de création de personnage : description des archétypes aux joueurs, explications sur les attributs, rôle du MC et des joueurs, introduction des personnages, détermination de la Hx de départ entre les personnages et, enfin, comment sélectionner un attribut d'un autre personnage afin que celui-ci marque de l'expérience quand il l'utilise.
Après quoi Le maître de cérémonies (16 pages) explique le rôle du MC en détaillant les principes du jeu, les manoeuvres (moves) du MC, la préparation nécessaire et quelques conseils finaux. Puis La première partie (12 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Les Fronts (16 pages) décrit ensuite la création des "fronts", les menaces qui pèsent sur le groupe de personnages. Les fronts sont à la fois des groupes de personnages non joueurs, des monstres, des éléments de décor, des idées non développées.
Actions en chaîne (9 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu. Vient alors Dégâts et soins (19 pages), qui décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer.
Améliorations (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manoeuvres de base.
Les actions de base (26 pages) décrit en détail chacune des manoeuvres de base. Ce sont les manoeuvres les plus utilisées en jeu et elles sont chacune présentées avec de bons et mauvais exemples, à la fois en terme de règle et d'ambiance. Puis, les actions des personnages (22 pages) précise les manoeuvres des archétypes qui en ont besoin. Ce sont encore une fois des exemples appliqués à des situations de jeu.
Le matos (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes et les ateliers.
Perversités techniques (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manoeuvres spécialisées. Ces manoeuvres doivent être liées à l'univers en cours et peuvent aussi être utilisées pour gérer des absences de personnages ou l'introduction de nouveaux joueurs.
Ludographie (8 pages) indique les sources du jeu, cite les personnes qui ont participé à sa création, qui ont testé le jeu. Il indique ausi les jeux, les films, les romans, les BD qui ont influencé le jeu. L'ouvrage se termine sur une série d'Index (8 pages), dont les manoeuvres pour chaque type de personnage et les termes du jeu, puis 4 pages d'illustrations ou vierges.
Cette fiche a été rédigée le 17 juin 2012. Dernière mise à jour le 2 novembre 2012.
Look through crosshairs !
Les rounds, l'initiative, les systèmes de compétences farfelus et d'autres points de règles obscurs, sont devenus de mauvaises habitudes que beaucoup de JdR, y compris d'excellents JdR, s'empressent d'adopter, les considérant comme des acquis, cherchant toujours à en améliorer le rendu, mais sans jamais chercher à bousculer la norme. Apocalypse World, de D. Vincent Baker, fait cela.
Barf forth Apocalyptica...
Pour la forme, tout d'abord. Rien à redire. L'illustration de couverture est contestable, très sombre et peu encline à vous faire passer pour un être équilibré durant les diners mondains (vous allez bien à des dîners mondains ?). La couverture est souple, et le format tient bien dans la main. Les titres des sections sont écrits noir sur blanc au sommet de chaque page, rendant la navigation dans le bouquin simple et rapide. Bien entendu, il y a égalemment l'index et le sommaire, si jamais l'on venait à se perdre réellement. Les illustrations intérieures ne sont pas légion, mais elles sont simples (en noir et blanc) et efficaces, avec un côté très... Frank Miller. La prose, elle, est fantastique, vous plonge immédiatement dans cet univers froid, violent et ouvert. Les non-anglophones ont le droit depuis peu à une vf, mais je ne saurais que trop recommander aux autres l'achat de la V.O tant il y a sur la langue, un travail impressionnant.
Play to find out what happens :
Car c'est la la théorie développé ici par Baker sur le JdR : c'est une conversation, il n'y a ni round, ni initiative, la parole va à celui qui la prend, et l'initiative aussi. Lorsque plus personne n'a rien à dire, ou qu'un jet résulte en un echec, alors c'est au MJ (ici MC) de parler. Et il ne s'agit pas alors de faire n'importe quoi, de jeter un dé pour se donner bonne conscience. Non. Ici, le MC doit obéir à un nombre de règles, de principes et agir selon des Moves, très précis, très détaillés. Pour que le jeu fonctionne, il faut appliquer les règles à la lettre. Et alors, le miracle se produit. On se retrouve dans un jeu très dynamique, où l'action avance vite, brutalement et où les joueurs sont sans cesse confrontés à des choix, des choix difficiles, qui comptent vraiment. Dont les conséquences défileront en cascade dans votre petite tête de MJ sous caféine, et pourtant là encore, il ne faudra pas se laisser emporter. Je disais que le jeu est ouvert. C'est parce qu'il ne sert à rien d'amener un scénario. Ce sont les joueurs, qui lors de la phase de création, vont montrer au MC ce qu'ils veulent voir. Cet accouchement peut être plus ou moins douloureux, mais c'est lors des sessions suivantes que le jeu prend tout son sel. Pour préparer vos parties, pas de scénars, mais un système de fronts, de menaces. Vous devrez parfois inventer, parfois récupérer ce qui est venu dans la partie. Mais jamais vous ne planifierez ce qui arrivera. Vous jouez pour voir ce qui va arriver, et pour cela Baker vous donne des instruments merveilleux, tel que les countdown clocks où les stakes questions...
Put your bloody fingerprint on it !
Côté joueurs le fun est immédiat, les "archétypes" prédéfinis sont cools, puissants et les personnages arrivent en jeu avec du matériel, que ce soit des armes, des associés, des véhicules, des vivres, un commerce, toute une ville, un gang, une planque ou même un culte. Et le système de "création de la partie" leur donne un véritable poids sur le contexte de la partie. Tous n'en seront pas heureux, mais la plupart y voient une mine d'or. Lorsque les points d'expérience s'amassent, l'amélioration du personnage devient vraiment jouissive et très libre, puisqu'on peut aller chercher des pouvoirs spéciaux chez les autres archétypes, ou amener un contenu changeant significativement le cours de la partie. Quand au système de Hx, relativement anecdotique, il donnera tout de même beaucoup d'amusement aux grandes tablés de joueurs, où les complots, coup de putes et autres compétitions amicales ne manqueront pas d'apparaître.
Hell, have fight !
Apocalypse World va bousculer violemment vos habitudes de jeu. Du moins si vous avez forgé votre expérience sur de grandes franchises comme D&D, MdT ou Warhammer, et les premières sessions seront peut être difficiles, voir même désagréables. Et peut être ne convient-il pas à tout le monde : un de mes joueurs m'a dit qu'il trouvait frustrant de ne lancer que deux D6. Le livre en lui même peut paraître un peu obscur à la première lecture (même si les choses s'illuminent d'elles même à la seconde lecture). Enfin, je ne serais probablement jamais parvenu à le masteriser correctement sans la discussion : "Apocalypse World pour les nuls" sur Casus No.
Critique écrite en novembre 2012.
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