Un coffret contenant :
Une version limitée à 30 exemplaires, destinée aux premiers souscripteurs de cet ouvrage, comprenait en plus le matériel suivant :
Le livret s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), suivies d'une page de titre et d'une nouvelle de deux pages intitulée Les signes du chaos. Avant la campagne proprement dite, une Présentation (4 pages) de ses thèmes, accompagnée de conseils, s'adresse directement au lecteur : isolement, héroïsme, peur et confiance sont les maîtres-mots des tribulations à venir. Cette introduction donne aussi quelques sources d'inspiration, cinématographiques et littéraires, le synopsis de la campagne et comment celle-ci s'ordonne vis-à-vis des scénarios déjà proposés par l'éditeur, ainsi que la façon d'utiliser les fiches cartonnées de PNJ.
Tous les scénarios sont présentés d'une manière similaire : le texte commence par donner un résumé des événements qui attendent les personnages, ainsi que les objectifs et conseils, sur quelques paragraphes. Suivent alors les différentes scènes de l'aventure. Enfin, chaque épisode se termine sur les différentes conséquences des actions des personnages, et les gains en expérience à attribuer aux survivants ; quelques propositions de scènes supplémentaires sont aussi proposées en quelques paragraphes.
Le premier scénario, Apocalypse, premier jour (14 pages), annonce la couleur par son titre. Il s'agit d'un scénario introductif constitué de huit scènes, présentées par ordre chronologique, dans lesquelles les Réofs, chargés d'accompagner une dizaine d'apprentis jusqu'à la ville nouvelle de Cent Rivages, sont subitement confrontés à l'inimaginable : la cité, visiblement infectée par la Nécrose, est mise en quarantaine par l'armée gouvernementale, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne soit tout simplement rasée...
Dans L'ombre du Vernez (9 pages, 7 scènes), charge aux personnages de se montrer à la hauteur de leur tâche et de leur statut de Réof. Ils devront ainsi, entre autres, nouer une étrange alliance avec un inquiétant personnage, organiser la vie dans les quartiers épargnés par le mal, discuter avec ce qui reste d'autorité en ville, trouver des soutiens à l'extérieur, sans oublier de tenter de comprendre ce qui se trame à leurs moments perdus. C'est au pied du mur que l'on voit les héros.
Derrière les écailles (11 pages, 9 scènes découpées en trois actes) décrit la suite de la machination infernale. Le temps des personnages est compté, la situation se détériore d'heure en heure partout dans la ville et, pour espérer s'en sortir, les Réofs doivent déterrer, au sens propre comme au sens figuré, de véritables horreurs. Il ne faut toutefois pas se fier aux apparences, et les créatures les plus répugnantes ne sont pas forcément les plus maléfiques. Lorsqu'ils arrivent au terme de l'abominable piste laissée par les séïdes de la Nécrose, ceux-ci achèvent leur rituel et le monde bascule.
Le monde ? Celui des personnages, en tout cas : reprenant conscience dans un étrange paysage, il ne leur reste qu'à en explorer Les sentiers froids (14 pages), lesquels recèlent autant de dangers que de réponses à leurs questions. Le destin de Cent Rivages est entre leurs mains, mais avant qu'ils ne puissent espérer s'en saisir, de multiples épreuves les attendent : en effet, réduits à l'état d'âmes errantes dans un lieu proprement infernal, tout aussi perdus que les autres riverains, il leur faudra d'abord comprendre et maîtriser leur nouvelle condition, sans compter les agents de la Nécrose, qui ont des projets pour eux. Contrairement aux autres épisodes, celui-ci n'est pas découpé en scènes chronologiques, l'essentiel du chapitre étant consacré à la description du lieu où se retrouvent projetés les personnages.
Ad Réof æternam (12 pages, 6 scènes) est le grand épilogue des épisodes précédents. S'ils ont survécu jusque là, les Réofs connaissent désormais l'identité de leur ennemi. Profitant d'une aide aussi inespérée qu'inattendue, il pourront ici s'échapper de l'enfer dans lequel ils sont tombés, rassembler leurs forces et prendre parti. En effet, les Réofs peuvent très bien décider de se ranger du côté des comploteurs, négocier un accord, déjouer partiellement ou totalement leurs plans, en fonction de leurs choix, de leurs succès et de leurs échecs.
La seconde partie du livret commence sur la Chronologie : Origines de l’Œil Impur (2 pages), qui présente un calendrier des événements précédant la campagne. Puis, Cadre de campagne : Cent Rivages (28 pages) est consacrée à la description de la cité, illustrée de nombreux plans et illustrations en pleines pages. Après quatre pages d'historique et de description viennent sept pages de plans de la ville (rues et sous-sols) et de ses environs. Les cinq pages qui suivent contiennent les plans de plusieurs bâtiments-clés que sont susceptibles de visiter les personnages (maisons, casernes, etc.), et les cinq suivantes donnent des éléments sur l'évolution de la Nécrose et ses effets concrets tout au long des premiers scénarios.
Après les lieux, les habitants : Recueil des Personnages non-joueurs (30 pages) est une galerie de personnages, organisée par fratrie : les fratries sont des sortes de clans auxquels sont affiliés tous les habitants de Cent Rivages. Chacune est d'abord présentée succinctement, avec son chef, ses rumeurs et ses secrets ; puis, un ou plusieurs exemples de membres ont droit à une description détaillée, caractéristiques à l'appui. Un système pour suivre la relation de chaque PNJ avec les personnages est proposé. Une page d'informations diverses séparent ensuite les fiches des 9 réofs que les personnages accompagnent dans le premier scénario, de la description des fratries. Le reste du chapitre est constitué des fiches des PNJ apparaissant dans les derniers scénarios de la campagne.
La Nécrose (6 pages) est un chapitre essentiellement technique venant compléter et remplacer celui du livre de base.
Bestiaire (20 pages) est un catalogue de créatures classées en deux familles : les enfants de la Nécrose et les morts-vivants. Et quelques inclassables, relégués en fin de chapitre.
Alchimie et Technologie (2 pages) contient quelques nouveautés, et les Annexes (6 pages) rassemblent des feuilles à photocopier.
Cette fiche a été rédigée le 13 décembre 2011. Dernière mise à jour le 15 décembre 2011.
Ce supplément pour Anoë "l'age des réofs" vient compléter une gamme de scénarios gratuits déjà bien fournis. Elle s'implante dans l'univers à la suite d'une série de scénarios "one shot" disponibles sur le site de l'auteur. Je ne m'étendrais pas sur l'intrigue globale pour ne pas dévoiler trop d'informations ; disons qu'elle poursuit avec brio ce qui est amorcé dans le dernier scénario du livre de base (et encore cette formulation est un peu légère).
La lecture de la campagne est très agréable, les scènes se suivent de façon cohérente ce qui permet une immersion du "MJ lecteur" dans l'aventure, plusieurs synopsis permettent d'agrémenter la trame principale de diverses fausses pistes et autres mini-aventures à développer à souhait.
Le livre en lui-même est cependant en noir est blanc, et à couverture souple ce qui reste dommage au vu du prix de l'ouvrage.
Le "packaging" est soigné, la boite qui abrite tout cela présente un look "vieux grimoire" seul bémol au tableau, les trois ou quatre millimètres de largeur manquants pour y faire rentrer le livre de base.
Cependant le matériel fournit reste très agréable, une figurine à peindre et à monter (comme n'importe quelle figurine) une carte A3 en couleur pour garnir la table, et surtout la présence d'une grosse pile de chevalet personnages permettant d'illustrer le propos du MJ et d'éviter aux joueurs de se perdre dans les noms propres des PNJ.
Critique écrite en décembre 2011.
Tout d’abord respect pour la quantité/qualité de matériel pour ce supplément.
Je trouve qu’il dévoile parfaitement un des aspect du jeu, le côté sombre de ce jeu qui est capable de surfer sur différents styles. Là, se sera de l’angoisse, le stress et une quête super passionnante (mais très dangereuse). En plus, les résultats de la campagne peuvent être transmis aux auteurs (via un site et un QRCode), et en fonction de la fin, la Storyline de la gamme sera apparemment différente !
Le supplément a l’intelligence de permettre d’adapter la campagne à sa table, on peut la jouer en 5 comme en 20 soirées en modulant la difficulté et le rythme des scènes.
Les Illustrations sont superbes, les plus de soixante pnjs sont parfait et peuvent être réutilisés. A ce propos les chevalets sont super pratiques.
La mise en page est belle et lisible, en couleur ce serait encore mieux.
Les règles additionnelles sont bien pensées (La nécrose est plus variée et les nouvelles créatures du bestiaire diversifiées). Attention, ce sont des créatures puissantes donc plus pour des groupes un peu Expérimentés…
Défaut :
La couverture du livre est un peu fragile (mais elle est protégée par la boite).
Certains chevalets sont mal découpés (ça fait artisanal).
-> Mais franchement, un super supplément !
Critique écrite en décembre 2011.
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