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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Anoë

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Inclassables

  • Ouvrages référencés : 9
  • Nombre de critiques : 15
  • Moyenne des critiques : 3.4

Description

L'univers d'Anoë est un univers qui pourrait être qualifié de steampunk, sans le côté sombre de celui-ci, et teinté de science-fiction. Il ressemble, par certains côtés, aux Royaumes d'Acier ou à Mantel d'Acier : prêtres et magiciens aux pouvoirs manifestes sont intégrés à une société pré-industrielle, ici bouleversée par l'arrivée de vaisseaux intergalactiques et de leur étrange bio-technologie, la nœufologie. Par ailleurs, la faune et la flore de la planète apportent aussi leur content d'exotisme, avec les champignons plus ou moins placides, les quatorze espèces civilisées, sans parler de ce qui se terre dans les différents plans d'existence recensés par les magiciens.

Dans cette société, les personnages joueurs sont des Réofs, sortes de mercenaires protecteurs de la planète. Dotés de pouvoirs de police, ils reçoivent en pratique des missions des Arrangeurs, une caste mystérieuse mais respectée. Leurs enquêtes les amèneront petit à petit à découvrir la menace que représente la Nécrose, cette force primordiale qui semble étendre son influence sur l'ensemble de la planète...

Côté système, une compétence ou un attribut, modifié par les circonstances, donne un score à ne pas dépasser sur un dé à dix faces. Selon les cas, la marge de réussite est comparée à un niveau de difficulté ou vient s'ajouter à un total, qui est une marge cumulative, devant dépasser un seuil préalablement fixé. Une gauge de Stress permet de gérer la fatigue générale du personnage, mais aussi de prendre des risques pour améliorer ses chances de réussite.

Le jeu propose sur cette base des mécanismes détaillés pour gérer les combats physiques, les blessures et les soins, les relations sociales comme la séduction, le mensonge, l'argumentation... la magie, etc. Ainsi, pour lancer un sort, le magicien doit dépasser un seuil déterminé par les différentes caractéristiques de l'effet qu'il cherche à atteindre : portée, éléments impliqués, zone d'effet, temps d'activation et durée, etc.

La création de personnage consiste à choisir la race, l'âge et l'origine, puis à répartir un certain nombre de points dans les attributs, acheter des avantages et des faiblesses, et à répartir à nouveau des points dans les compétences. Quelques calculs de caractéristiques dérivées et le choix de l'équipement apporteront les dernières touches.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Anoë
première édition
Livre de basefévrier 2010LudopathesPapier
Cantiques de Karsan (Les)
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2011LudopathesPapier
Discrétion du MJ (A la)
première édition
Ecranjuin 2010LudopathesPapier
Écran
première édition limitée
Ecranaoût 2015LudopathesPapier
Grimoire du Mage
première édition
Cataloguedécembre 2012LudopathesPapier
Guide du Joueur
première édition
Supplément de règlesdécembre 2012LudopathesPapier
Héros Légendaires
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2012LudopathesPapier
Kit d'Initiation
première édition
Kit de démonovembre 2010LudopathesElectronique
Terres de Guerre
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2015LudopathesPapier

Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2010.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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