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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Hobbits Tales

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton de 223 x 163 x 50 mm contenant :

  • 1 livret de 16 pages A5 en couleurs ;
  • 1 plateau de jeu cartonné plié en deux A5 (150 x 422 mm) ;
  • 40 tokens acclamations cartonnés ;
  • 5 sous-bocks en carton ;
  • 1d12 de L'Anneau Unique ;
  • 75 cartes Adventures en couleurs (70 x 120 mm) ;
  • 40 cartes Hazards en couleurs (70 x 120 mm).

Description

Histoires de Hobbits, comme on les raconte à l'Auberge du Dragon Vert (Hobbit Tales, from the Green Dragon Inn en VO) est un jeu narratif indépendant de la gamme L’Anneau Unique. Dans ce jeu, chaque joueur tiendra, à tour de rôle, la place de conteur (Narrator en VO) pendant que les autres seront les trouble-fêtes (Non-Player Characters en VO). Le premier devra raconter un récit partant d’une carte Aventure (Adventure Card en VO) choisie parmi deux tirées au hasard, l’autre servant d’épilogue n’étant révélée aux trouble-fêtes qu’à la fin de la partie. À chaque tour, le conteur devra faire avancer son histoire et chercher à intégrer les cartes Aventures qu’il a en main. Les trouble-fêtes, quant à eux, apporteront des difficultés en amenant des dangers et autres créatures malveillantes au travers de cartes de Périls (Hazard Cards en VO).

Lors de chaque conte, les joueurs reçoivent des point d’acclamations (Scoring en VO) : le conteur pour chaque carte qu’il aura pu poser sur le plateau de jeu et par carte Péril qui aura été un échec critique, les trouble-fêtes par carte Péril qui aura été une réussite. Le quatre meilleurs de ces points d'acclamations seront comptabilisés comme tels à la fin de la partie pour déterminer le vainqueur ou seront utilisés pour "payer la tournée" et ainsi donner en fin de partie un bonus à celui qui aura le plus contribué à la tournée.

Le jeu propose aussi, sur ses 3 dernières pages, des règles optionnelles pour utiliser le matériel d’Histoires de Hobbits lors d’une partie de L’Anneau Unique. Ces règles proposent de remplacer les jets de dés sur les tables de dangers par un tirage de carte Aventure lors de jets de Fatigue ratés. Les symboles de Voyage et d’Effet de chacune de ces cartes indiquent alors respectivement qui devra effectuer un test et lequel, et quelles sources de Péril auxquelles le groupe est confronté. Chacun des huit symboles d’effet de carte donnent lieu à des malus particuliers en cas d’échec au test requis. 

Après une première page du livret faisant office de couverture illustrée, les 2 première pages présentent le jeu, son matériel et sa mise en place. Suivent les règles de déroulement de la partie, de résolution des cartes Péril, d’acquisition des pions d’acclamations et des conditions de victoire sur 4 pages. Un exemple de partie de 6 pages termine la partie du livret consacrée au jeu narratif en lui-même.

Les  3 dernières pages sont, quant à elles, consacrées aux règles optionnelles du jeu de rôle, remplaçant celles de la page 206 du livre de base de L’Anneau Unique. Les 2 premières pages expliquent les règles et mentionnent les crédits de la boîte de jeu. La dernière, faisant office de quatrième de couverture est un aide mémoire concernant, les cinq types d’environnement, les cinq symboles de Voyage et les huit symboles d’Effets et leur impact en jeu.

Cette fiche a été rédigée le 26 juillet 2021.  Dernière mise à jour le 30 juillet 2021.

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