Livre de 176 pages à couverture souple.
The Mysteries ancre Ars Magica dans la vraie tradition magique du Moyen Âge. En introduisant des sociétés secrètes et des lignages hermétiques inédits, les mystères, ce supplément fait constamment référence à la science, la théologie, la philosophie et la magie médiévales.
L'ouvrage est constitué de quatre chapitres principaux consacrés aux quatre grands courants de magie et à leurs mystères : Alchimie (26 pages), Astrologie (33 pages), Divination et Oniromancie (28 pages) et Théurgie (30 pages). Ces chapitres sont précédés d'une introduction de 23 pages concernant le fonctionnement des mystères, leurs rites d'initiation, etc. et la création de personnages mystes. Deux chapitres sont également consacrés aux mystères "exotiques" (14 pages) et aux lignées au sein de l'Ordre d'Hermès (30 pages). Une double page est finalement consacrée aux ouvrages mythiques, tels ceux d'Hermès Trismegiste, chiffrés en termes de jeu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Enfin LE supplément qui étaye la spécificité d'Ars Magica : un solide ancrage de background de notre moyen-âge, sur la magie !
Comme l'indique le sous-titre, Mind of a Magus, il s'agit au prime abord de donner des pistes pour jouer un mage, au niveau roleplay (les premières pages sont ce que j'attendais depuis moult temps pour Ars Magica !). Mais c'est surtout la description de différentes traditions de magie qui permet de typer encore plus les mages, à leur création mais surtout plus tard... En effet, Mysteries fournit des pistes intéressantes aux mages qui auraient un peu de bouteille, des pistes plus vivantes et colorées que simplement monter ses scores en Arts Magiques et inventer des sorts et artefacts.
Le système adopté pour acquérir les Mystères reflète parfaitement ce que devrait être la quête ésotérique de tout mage au cours de son existence, un grand nombre de traditions étant décrites sous les 4 principales pour rendre chaque mage unique. En bref, un supplément qui peut s'insérer dans une saga existante en apportant une nouvelle dimension mystique, et qui fournit amplement d'idées pour de nouvelles sagas !
S'il fallait élire un meilleur supplément (au sens sourcebook) pour Ars Magica 4, ce serait celui-là. Si vous voulez ajouter du mystère, de l'ésotérisme, du "réalisme" à vos parties d'Ars Magica (au sens jouer des mages dans la véritable tradition antique et médiévale), foncez sur Mysteries !
J'abonde dans le sens des critiques précédentes : Mysteries apporte l'ésotérisme, le mystère qui faisait parfois défaut à Ars Magica.
Mais, il y a un gros Mais, ce supplément n'est pas utilisable si vous avez déjà démarré une campagne : il remet en cause la structure même de l'ordre. La présence des différentes sociétés secrètes et autres traditions implique un beaucoup plus grand nombre de mages dans l'ordre et bouleverse l'idée qu'on pouvait se faire de l'ordre et de son jeu de pouvoir.
Il est nécessaire d'incorporer dès le début de sa campagne Mysteries, même si ce n'est qu'en arrière plan, afin de garder quelque chose de cohérent.
Le supplément à avoir... et à utiliser !
Il donne une nouvelle dimension aux mages en offrant quatre nouveaux types de magies s'intégrant parfaitement avec le système de base et aussi des sociétés secrètes et des lignées dépassant les limites des Maisons tradionnelles. L'apport est donc autant au niveau des règles qu'au niveau du background.
Bravo!
Ce supplément va donner un nouveau souffle au vieux mais tant aimé Ars Magica. En effet, il ouvre de nouvelles perspectives aussi bien aux joueurs qu'au mj. Les joueurs vont pouvoir enfin "s'initier" au Mysticisme : Plus de "tu passes 10 ans en apprentissage et tu ressors boosté" mais au contraire de longs moments de roleplay et de réflexion sur l'Ordre d'Hermes, la magie et l'initiation.
Le mj aussi va être ravi car son background va devenir plus réaliste, plus complexe, plus détaillé, plus...
Si on ne devait retenir qu'une seule critique sur ce supplément, ce serait cette phrase: "Que du bonheur!".
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