Livre de 160 pages à couverture rigide.
Le Companion est le troisième volume de la trilogie de base de Amazing Adventures, venant après le livre de base et le Manual of Monsters, et propose des extensions de règles et de nouvelles possibilités pour ce jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (4 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). Après quoi, la nouvelle A Tough Time in the Big Easy (8 pages) relate une enquête d'un privé de la Nouvelle Orléans. Enfin une Introduction de 2 pages présente l'ouvrage qui suit.
Le premier chapitre, Book One: Astounding Action Heroes (38 pages), après une table étendue de modificateurs selon les caractéristiques montant jusqu'à 30, commence en présentant de nouvelles façons d'aborder les classes proposées dans le livre de base : le gadgeteer comme un super-héros street-level ou un alchimiste, le Gumshoe comme un reporter ou un détective conseil, etc. Puis il propose sept nouvelles classes, avec les aptitudes et capacités afférentes : Acrobate, Archer, Duelliste, Feral -les hommes de la jungle façon Tarzan-, Gunslinger, Pirate, Soldat. Suivent des règles pour utiliser les classes de Amazing Adventures dans le cadre de Castles & Crusades, des règles pour utiliser dans un jeu pulp un système d'armure similaire à celui de C&C, et des armes à poudre noire, dans des aventures plus cape et épée ou steampunk.
La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux équipements, avec une nouvelles liste mise à jour d'armes à feu (4 pages de tables et 7 de descriptions) et de nouveaux véhicules (3 pages de tables).
Book Two: Advanced Action Heroes (3 pages) présente ensuite une douzaine de nouvelles aptitudes particulières (Berzerker, étudiant des arts occultes, artiste de l'évasion, etc.). Elle est suivie de Book Three: Mysteries of Magic, Mentalism and Gadgets (21 pages), qui débute avec la classe d'Occultiste, dérivée de celle d'Arcaniste présentée dans le livre de base, mais avec une magie qui prend son écot sur le pratiquant, dans la tradition des histoires de Lovecraft ou Howard, en érodant petit à petit sa santé mentale. Cette classe est présentée avec 67 sortilèges associés. Suivent 5 pages récapitulant tous les sortilèges proposés dans le jeu, par niveaux. Le chapitre se termine par les description de 9 nouveaux pouvoirs psychiques et 11 gadgets (5 pages pour le tout).
Puis Book Four: Astonishing Stories (16 pages) présente de nouvelles règles, comme les silencieux, par exemple, ou des versions actualisées de certaines règles, les tests de confrontations en particulier. Six pages sont dédiées à des suggestions pour jouer une version Grandeur Nature de Amazing Adventures, puis autant à une version étendue des règles de combat entre véhicules.
Book Five: Spinning Strange Tales (38 pages), plutôt destiné au MJ, s'intéresse à ce qui fait d'une aventure du pulp. Il passe en revue détaillée les différents sous-genres de ce dernier et leurs éléments constitutifs : moderne, puis cape et épée avec une mini aventure lançant des mousquetaires au secours de la Reine ! Vient ensuite l'époque victorienne mystique avec trois déclinaisons : Weird West, avec une mini aventure, Steampunk et Horror by Gaslight. Enfin, les dernières propositions sont Science-fantasy et Swords & Sorcery avec sa mini aventure.
Enfin Book Six: The Rogue’s Gallery (28 pages) présente 8 héros possibles à faire rencontrer aux PJ, inspirés de personnes réelles comme Harry Houdini ou Billy the Kid, ou pas, comme Maddie Black, la privée de la Nouvelle Orléans, 3 Vilains et trois nouvelles sociétés secrètes dont les Illuminati. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques lieux propices à mettre en scène des aventures pulps.
Cette fiche a été rédigée le 23 octobre 2016. Dernière mise à jour le 24 octobre 2016.
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