Livre de 96 pages à couverture souple.
Boot Camp ("camp d'entraînement") couvre toute la phase de formation d'un soldat de l'infanterie mobile, depuis son engagement dans les forces armées de SICON jusqu'à ce que sa première mission lui soit assignée.
L'ouvrage débute par une introduction de deux pages présentant sa thématique et son contenu. Mais le vif du sujet ne commence que dans "Fresh Meat" (20 pages), qui passe en revue la phase de recrutement dans la fédération. Des règles sont également prévues pour créer des personnages de niveau 0, afin de leur faire jouer le processus de formation. Les différentes motivations pour s'enrôler sont passées en revue (recherche d'identité, manque de moyens financiers, obtention de la citoyenneté, etc.), ainsi que les réactions familiales possibles. Le recrutement dans SICON est exclusivement basé sur le volontariat et ne peut durer moins de deux ans : il n'y a pas de service obligatoire, et il suffit d'avoir 18 ans et terminé le lycée pour s'engager. De fait, le processus de sélection est fait pour orienter les jeunes recrues, au mieux de leur capacité et des besoins des forces armées.
Tout le processus de sélection est passé en revue : depuis le premier contact avec le vétéran peu avenant à l'accueil jusqu'au centre de recrutement en passant par les tests humiliants et interminables, suivis du serment du service militaire qui lie officiellement la nouvelle recrue à SICON. Viennent ensuite les tests d'aptitude qui détermineront dans quelle arme la recrue servira. Nombreux sont ceux qui aspirent à être pilotes mais bien peu y accèdent. L'entraînement du soldat de l'infanterie mobile peut enfin commencer, puisque c'est le seul corps d'armée couvert dans cet ouvrage. Après un léger conditionnement physique et psychologique, il doit encore passer un nouveau test, une épreuve complète qui permettra au commandant du camp de le jauger en profondeur.
"Welcome to Hell" (31 pages) aborde la formation des jeunes recrues et la vie au camp d'entraînement. Ce chapitre commence par présenter un des meilleurs camps d'entraînement de SICON : le camp Arthur Currie, dans l'Iowa. Son staff est à la hauteur de sa réputation, et on y retrouvera entre autres le fameux sergent Zim présent dans le film. Viennent ensuite le programme de formation, la vie quotidienne et mouvementée d'une jeune recrue, et les archétypes de soldats que l'on peut trouver : le blagueur, la brute, le solitaire, etc. Le camp est mixte et regroupe un mélange important d'ethnies mais la discipline de fer qui y règne n'incite pas au relâchement. Les sanctions sont courantes et sévères, allant des corvées fastidieuses au fouet... Cette dernière est rare, mais particulièrement traumatisante pour les hommes y assistant ou l'ayant subi.
La première phase de l'entraînement dure quatre mois mais peut être raccourcie en temps de guerre. Le premier examen la conclut de manière simple : les recrues sont lâchées nues depuis un hélicoptère, en montagne. Il a trois jours pour rallier un camp généralement situé à moins de 150km, sans arme ni équipement. Suite à cette épreuve, à peine 15% des recrues poursuivront leur entraînement à l'armure mobile (power suit), potentiellement dans un autre camp d'entraînement. En terme de jeu, les personnages ont atteint le premier niveau. Cet entraînement particulièrement technique et tout aussi rigoureux permettra également de développer une des spécialités décrites dans le livre de base, dont la formation est décrite. Après huit mois d'entraînement, l'heure de l'examen final est enfin arrivée... "Hell Week" est une opération grandeur nature d'une semaine dans un lieu inconnu, souvent une île du Pacifique. Les adversaires sont des instructeurs ayant bardé les lieux de pièges et provocant des pannes dans leur matériel. Il n'y a pas de munitions réelles, les "morts" voient leurs armures se bloquer et les immobiliser. Suite à cette épreuve, les évaluations finales ont lieu et les reçus vont recevoir leur première assignation.
"Kick Butt and Take Names" (20 pages) décrit l'arrivée des jeunes soldats dans leur première section de combat. Ils ont en général un choc, car après avoir traversé toutes ces épreuves, ils découvrent à leurs frais qu'ils n'en connaissent pas autant qu'ils le pensent. Une section est donnée en exemple : Alvarez's Angels, sous les ordres du Lieutenant Miguel Alvarez. Ils seront traités avec la plus grande indifférence par les vétérans jusqu'à leur premier saut, qui fera d'eux des membres à part entière de la section. Les coutumes des sections de combat sont présentées, ainsi que la vie à bord du vaisseau Magsaysay et les principaux officiers de bord. Les populations qui composent l'équipage du navire cohabitent parfois difficilement : officiers navigants, personnel technique, et infanterie mobile.
Le premier saut et en particulier la première rencontre avec un "bug" est un évènement marquant dans la vie d'un soldat. Si cette épreuve est presque inévitable, elle peut également être traumatisante. Les conséquences des premières missions des soldats sont abordées en détail, puis quelques embryons d'aventures à bord du navire sont proposés au meneur de jeu.
"Escort Duty" (21 pages) est une aventure complète pour des personnages débutants qui y rencontreront peut être leurs premiers arachnides. Il exploite le navire et la section présentée auparavant qui serviront de cadre au scénario. La mission "Operation Big Brother" les enverra donc escorter une équipe de scientifique sur une petite planète isolée. Ils ne doivent ni se livrer à une exploration, ni engager le combat. Mais quelques arachnides sont déjà sur la planète et comme si cela ne suffisait pas, la mission recèle plus d'enjeux qu'il n'y paraît. Les joueurs découvriront également que la façon de conclure la mission n'influera pas que sur l'expérience, mais aussi sur la réputation des personnages, leur relation avec le reste de la section et les évènements à venir.
Le deuxième et troisième de couverture sont en quadrichromie. Le premier est une publicité pour le jeu de figurine, le second un poster de recrutement pour SICON.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.
Ce supplément est une excellente surprise dans une gamme qui m'avait jusque là laissé sur ma faim. Ses 96 pages dédiées à la formation des nouvelles recrues sont tout bonnement excellentes, bourrées de bonnes idées, et particulièrement fidèles au livre et au film.
Le supplément est très documenté, et fournit de multiples conseils pour mettre en scène cette partie du jeu. Car c'est bien là la finalité de l'ouvrage : faire jouer la formation de la future élite de SICON. Vos joueurs n'ont qu'à bien se tenir, car ce ne sera pas du gâteau.
Ses qualités sont aussi ses défauts : à la lecture, on a un peu l'impression de relire le film ou de revoir le roman, tant le supplément est fidèle à l'histoire. De même, si le scénario est bien détaillé, avec de multiples occasions de roleplay intéressantes, il s'agit une fois de plus d'une aventure pour personnages débutants.
Ses quelques remontrances (ai-je parlé des illustrations plutôt passables ?) ne doivent pas effacer le mérite de cet ouvrage, proposer un cadre de jeu incontournable... l'enfer sur terre pour les jeunes recrues. Je pense que ce supplément a été conçu spécialement pour titiller la fibre sadique qui sommeille en chaque meneur de jeu.
Tout comme Coredump, je trouve que ce supplément est une excellente surprise. Ici nous apprenons la totalité des informations sur la formation des nouvelles recrues. De l'inscription jusqu'à la première mission tout y est avec des conseils, des archétypes et des idées à foison. L'approche du film de Paul Verhoeven est bien rendue pour le bonheur de tous les MJ (et PJ bien sur).
Cette partie du jeu a toujours été soit baclée soit oubliée dans nombre de JDR et de campagnes mais ici avec la myriade d'idées et les détails, plus d'excuse, la formation deviendra un épisode très (très très) important de la campagne. C'est ici que se créé l'équipe, l'amitié et bien sur les concurrents. Que d'idées les MJ vont avoir en mettant en concurrence l'escouade des PJ avec une escouade de PNJ (leur nemesis). Le scénario est intéressant, mais l'aventure reste bien basique. Cet ouvrage est pour moi exceptionnel pour toute partie se déroulant dans un milieu militaire tout univers confondu.
Nos recrues vont connaître une nouvelle approche du JDR et vont sûrement se serrer les coudes pour passer cet horrible moment.
Avant le fond, la forme.
Boot camp ne bénéficie malheureusement pas de la présentation prestigieuse des autres ouvrages de la gamme (à l'exception du scénario Ambush at Altaïr). Le livret, sans doute parce qu'il compte moins de cent pages, décroche seulement une couverture souple et la monochromie finit de donner l'impression d'un "petit" supplément. L'iconographie est décente sans horreur ni chef-d'oeuvre. Certaines illustrations proviennent d'autres ouvrages comme le blister en double page de The Arachnid Empire signé Kieran Yanner. Elles habillent agréablement le texte à la lecture, mais ne méritent pas d'être montrées pour renforcer une description.
Le prix outre-Atlantique imposé par l'éditeur et imprimé au dos reflète d'ailleurs une modestie de présentation assumée avec ses 21,95$.
Pour ce qui est du fond, l'idée de base est tout simplement excellente puisqu'il s'agit de développer la formation des membres de l'infanterie mobile en partant du moment où l'idée de s'enrôler a germé dans l'idée des personnages jusqu'à leur première réelle mission.
Pour le coup, certaines parties du supplément peuvent réellement être lues par les joueurs. En particulier la toute première détaillant les différents profils de recrues, leurs diverses motivations, mais aussi les problèmes de compréhension qu'ils ont pu rencontrés au sein de leur entourage lorsqu'ils ont exprimé leur désir de devenir MIT. Le reste en revanche devrait rester le jardin secret du meneur, car à partir de la description du centre d'enrôlement, le supplément détaille à la fois le cadre de la formation, mais aussi la politique développée par SICON dans le processus de recrutement et de formation qui n'a pas vocation à être publique.
Le développement est d'ailleurs beaucoup trop manichéen : SICON apparaît comme une entité bienveillante presque maternelle. Si certaines parties de Boot camp avaient été présentées comme des textes de propagande de SICON, le procédé aurait très bien fonctionné et la mise en abîme aurait donné beaucoup plus de profondeur au contexte. Mais en l'occurrence, on a tout de même beaucoup de mal à croire que, par exemple, SICON fait tout à chaque étape de l'enrôlement pour décourager les candidats trop peu sûrs de leur vocation. Les membres de l'infanterie mobile sont une élite, mais ils représentent plutôt une évolution du concept de marine plutôt que des supercommandos, on en veut pour preuve la durée finalement très courte de leur formation comme la décrit le supplément. SICON a besoin d'une infanterie nombreuse. Ce problème de ton relève donc plus de la cohérence ou au minimum de la vraisemblance de l'univers plutôt que d'une lecture subjective.
L'arrivée au camp d'entraînement et le séjour des recrues sont décrits en détail. Boot camp s'illustre par la précision de la description de chaque étape, de chaque épreuve et de l'évolution de l'ambiance générale au cours de la formation.
On déplore cependant que le supplément s'attache uniquement au contexte et ne propose à aucun moment de jouer quelques épreuves en fournissant un plan ou des tests à effectuer. Dans la première partie du supplément, les propositions de scénarios sont creuses et se contentent d"un "Voilà un excellent moyen de faire une mini-aventure" qui a depuis longtemps éclos dans l'esprit d'un meneur expérimenté et ne donne aucune aide à un meneur débutant. Boot camp s'adresse pourtant très clairement à des meneurs novices et séduits par l'exhaustivité de la radiographie qu'elle donne de l'enrôlement des troopers.
On peut regretter d'avoir l'impression de lire une transcription trop littérale de la formation de Rico dans le film de Verhoeven mâtinée d'une bonne dose de Full Metal Jacket laissant pourtant trop peu de place à la création ainsi qu'à l'innovation technologique qui devrait être présente au moins de manière marginale dans un camp des années 2320.
Mais, une fois de plus, il s'agit d'un supplément de bonne qualité qui remplit la mission qu'il s'est fixée : décrire la formation initiale d'un Mobile Infantry Trooper. Il s'adresse plus à des néophytes, sans que la notion soit le moins du monde péjorative, comme beaucoup de jeux de rôle basés sur des univers développés au cinéma, à la télévision ou dans des cycles de romans. Le scénario de 20 pages qui clôture Boot camp s'adresse lui aussi essentiellement à des novices. Il est linéaire, bien décrit et tout à fait adapté pour une première aventure. Un bon cru.
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