Livre de 240 pages à couverture rigide.
La livre de base d'Amazing Adventures s'ouvre sur une page de titre et crédits, huit de sommaire et une pour le texte de l'Open Gaming Licence. Puis une nouvelle (The Eye of Graeae, 12 pages) voit un aventurier nommé Tennessee O'Malley et ses amis chercher à récupérer le joyau du même nom. Enfin Introduction : The Cut Scene (2 pages) présente le jeu de rôle et les pulps.
Book One: Marvelous Men Of Mystery (32 pages) présente ensuite tout ce qui concerne la création des personnages, de la détermination des caractéristiques aux huit classes proposées :
Les dernières pages de ce chapitre présente le système d'Alignement, et les Fate Points que les joueurs pourront dépenser pour modifier l'issue d'une action. Ces Fate Points sont gagnés à chaque passage de niveau, et le MJ peut en accorder dans le cas où le PJ accomplit une actions d'éclat. Enfin quatre pages présente divers équipements (armes, armures, etc.).
Le chapitre suivant, Advanced Action Heroes (24 pages), propose des règles optionnelles permettant aux joueurs de modifier leurs personnages par rapport aux archétypes de base présentés précédemment, pour qu'ils correspondent plus à leurs souhaits. Cela passera par 18 nouvelles capacités non liées à une classe donnée, la possibilité d'ajouter une ou plusieurs professions à son CV, ou des Traits (le texte en propose 35) présentés avec les bonus et les malus qu'ils apportent. Une personne Polie aura un bonus pour ce qui ressort de la diplomatie mais un malus pour intimider autrui ; un personnage Désagréable aura des ajustement dans le sens inverse. Un système optionnel de gestion de la santé mentale occupe ensuite 7 pages; et une de plus est consacrée à la gestion de la réputation et de la richesse des personnages.
Book Three: Mysteries Of Magic And Mentalism (82 pages) est dédié aux joueurs de personnages de type Arcanistes ou Mentalistes. Il commence par six pages consacrées aux pouvoirs psioniques, leur gestion et la description de 22 pouvoirs mentaux. La suite du chapitre est consacrée à la magie, avec 4 pages présentant les règles pour l'utilisation de sortilèges dans le jeu, 4 autres de tableaux listant les sortilèges par caractéristiques associée et en fonction des 9 niveaux de sorts, 3 pages expliquant les termes et éléments servant à décrire les sortilèges. Puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions de près de 340 sortilèges, classés par ordre alphabétique, descriptions allant de deux ou trois lignes à une ou deux pages pour ceux ayant des options multiples telles que contacter un autre plan, par exemple, ou ce qui concerne les émotions, avec des effets différents selon l’émotion concernée.
Book Four: Astonishing Stories (21 pages) regroupe ensuite les règles de simulation proprement dites. Sont expliqués successivement les tests de résolution, les jets de sauvegarde et la gestion de la fatigue. Le combat suit avec les règles d'initiative, les diverses actions possibles, les cas particuliers d'attaques, les classes d'armure et les dommages. Deux pages sont consacrées aux combats entre véhicules et une au système d'expérience.
Book Five: Spinning Strange Tales (11 pages) enchaîne avec des conseils pour le MJ. Il y en a pour le ton et le rythme du jeu, la gestion des règles et la création de scénarios.
Enfin Book Six: The Rogues Gallery (37 pages) propose des adversaires et alliés pour les PJ. Il débute avec un cliché des aventures de pulps, les sociétés secrètes. Six pages exposent comment créer une telle société pour une campagne, puis onze pages présentent trois sociétés secrètes : la confrérie de William St John, un club d'aventuriers, la société d'Ormazd, chargée de dissimuler les informations sur la cité perdue d'Irem, et le Hellfire Club, dédié au contrôle du monde. Sept aventuriers de la confrérie de William St John sont ensuite décrits, ainsi qu'un maître du crime et sept archétypes de vilains (soldat SS, tueur de la Mafia, sectateur, etc.). Suivent quatre pages de règles sur la création de monstres, et 14 créatures de tous genres à titre d'exemples (grand singe, crocodile, vampire, lycanthrope, shoggoth,...)
Book Seven: The Heart Of Yhtill (7 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1, engagés par une femme pour retrouver son mari disparu. Les quatre actes de l'histoire les mèneront d'un night-club au cœur de New York à l'Arabie Saoudite, en compétition avec des nazis pour retrouver un joyau perdu.
Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine ce volume.
Cette fiche a été rédigée le 12 septembre 2016. Dernière mise à jour le 19 septembre 2016.
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