Livre de 126 pages à couverture souple en couleurs.
Alors que le premier volume des Cahiers Gris proposait une liste représentative de Domaines, et les règles permettant de les gérer, ce second volume est consacré à quelques organisations importantes de l'Harmonde, mobiles et/ou aux ramifications internationales. C'est pourquoi les auteurs suggèrent d'utiliser ce supplément avec la Carte des Royaumes Crépusculaires, afin de gérer les déplacements des PJ et PNJ.
Bien évidemment, ce supplément est strictement réservé aux MJ.
Après le 7e épisode du cycle de nouvelles développé dans l'ensemble des suppléments de la gamme, et une rapide introduction présentant le contenu de l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet.
Parce que la diffusion de l'information et les moyens de communication ont un rôle à jouer dans la lutte contre le Masque, le premier chapitre, "le courrier dans l'Harmonde", détaille à l'attention du MJ les services de courrier existants dans l'Harmonde (dans et entre les pays), et leur importance stratégique. Des récits d'habitants de l'Harmonde permettent de décrire d'un point de vue subjectif les différents services postaux des Royaumes Crépusculaires : de l'Urguemand à la Province Liturgique, en passant par les Terres veuves et l'Enclave boucanière. L'acheminement du courrier par mer, par air (oiseau messager), par démon, ou par lutin, est également abordé. Des encadrés viennent préciser quelques notions (comment la Préceptorale joue parfois le rôle de service postal, ou les méthodes de diffusion des informations du Cryptogramme-Magicien).
Le second chapitre, "Préceptorale", détaille l'institution du même nom. Préceptorale est un ordre d'érudits, qui s'est imposé comme but la transmission et le partage du savoir. Les précepteurs sont des enseignants itinérants, et leur rôle sur l'échiquier politique n'est pas négligeable. On trouve dans ce chapitre l'histoire de l'ordre (d'Itinérance à Préceptorale), son organisation, et ses secrets (les phratries, ordres dans l'ordre, le rôle de l'ordre dans la guerre contre le Masque, ...). En fin de chapitre sont fournis les avantages & défauts permettant d'incarner un membre de Préceptorale, les descriptions de deux figures de l'ordre, et la présentation d'un gîte fondé par deux anciens itinérants de Préceptorale. On trouve en outre quelques encadrés, venant apporter des compléments d'information sur les relations entre les saisonins et Préceptorale, ou les symboles des itinérants, par exemple.
Le troisième chapitre, "les frères de la foi", est consacré à une institution liturge, la Fraternité de la foi, une structure plutôt souple de pélerins missionnaires, prêcheurs du culte de Saint Neuvêne. L'histoire et l'organisation de l'ordre sont décrits, avant que l'on aborde la face cachée de l'institution : les Soldats de la Sainte Parole, ordre secret qui se sert de la couverture de la Fraternité de la foi, est un ennemi probable pour les PJ, raison pour laquelle il est décrit sur près de 10 pages (méthodes, figures, amorces de scénarios, etc.).
On passe ensuite aux Acrobates Assassins, une guilde constituée exclusivement de Lutins et d'Humains assassins dont l'histoire remonte aussi loin que l'apparition des lutins. Dans ce chapitre, quelques allusions sont faites au Codex des Lutins, ce qui en fait une lecture préalable conseillée.
De la même manière que pour les autres chapitres, on trouve d'abord l'histoire de l'organisation (sous forme d'extraits d'ouvrages anciens, puis, plus classiquement, de façon linéaire), et une présentation de sa structure : ce qu'est un Acrobate Assassin, la structure de l'ordre, l'apprentissage du métier, les méthodes d'action et missions usuelles des Acrobates Assassins, et leur influence dans l'Harmonde. On a ensuite la description de la Verte Voie, art martial connu des membres de l'ordre, la description de l'équipement des Acrobates Assassins, une liste de poisons et d'insectes utilisés dans les missions, et les avantages & défauts permettant aux joueurs d'incarner un membre de l'organisation. Comme d'habitude, des encadrés complètent le texte principal (sur les Emeraldins, les Acrobates Assassins pratiquant la Conjuration, etc.).
Le chapitre suivant est consacré à la Renégade, et vient compléter les informations contenues dans le Codex des Minotaures, dont la lecture s'avère donc conseillée. La Renégade, c'est l'organisation un peu informelle que rejoignent souvent les minotaures qui se sont échappés des Abysses. Ce chapitre revient sur l'histoire et l'organisation du groupe, avant de détailler, pour quelques régions, l'implantation et les projets des membres locaux de la Renégade. On trouve ensuite la présentation de figures, les Grands Cornus des Royaumes Crépusculaires, quelques idées d'intrigues, et les avantages & défauts permettant de jouer des personnages membres de la Renégade.
On trouvait dans l'Art de la Conjuration la description, faite par un de ses membres, du Cercle Ecarlate, un groupe d'adeptes de la sorcellerie (la pratique croisée de l'Emprise et de la Conjuration). La vérité sur cet ordre est maintenant dévoilée par son créateur, Yah Pong, et l'on verra infirmées certaines croyances que diffusait l'Art de la Conjuration : histoire, organisation, lieux d'implantation, figures, intrigues, et encarts : le menu est le même ici que pour les autres chapitres. On trouvera en outre quelques sorts, mêlant encrage et emprise.
Le septième chapitre est consacré à la description des Voltigeurs, Corps-Franc du Cryptogramme-Magicien, que l'on a vu pour la première fois dans l'Art de la Magie. A l'origine chargée de régler la Petite Chasse, cette institution a pour réputation d'être entièrement dévouée au Cryptogramme-magicien. Mais cette image dissimule la vérité : profitant d'accords quelque peu flous, les Voltigeurs ont avec le temps développé une véritable organisation criminelle internationale, et les 10 farfadets qui composent le corps des Voltigeurs campent des PNJ des plus remarquables. On trouvera dans ce chapitre la présentation de l'histoire des Voltigeurs, des 10 membres de l'organisation (sans caractéristiques techniques, mais un encadré vient donner quelques conseils au MJ), des règles qui régissent son activité (la charte de Mainvive), de ses missions (surveillance de la Petite Chasse, démantèlement des trafics de danseurs, etc.), et de la Petite Maraude, l'ensemble des activités parallèles des Voltigeurs. En fin de chapitre, on trouve quelques pistes de scénarios.
Sont fournies en annexe les informations de jeu permettant l'utilisation de ce supplément avec Abyme (système du Jeu d'Intrigues), et trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.
Bien, c'est parti pour ma critique !!
La forme : propre comme d'hab', même si parfois il y a des blanc qu'on aurait aimé voir remplis, et surtout : Il n'y a pas le nom des dessinateurs !!!!
C'est un oubli honteux !!
Surtout que les dessins sont plus nombreux, et que les frises habituelles ont été remplacées par des illustrations plus dans le ton d'Agone (Ah, ce danseur !)
Le fond : C'est plus dur de juger, parce que c'est plein de choses différentes. D'ailleur qui a fait quoi qu'on lui tape dessus ? Donc, on va le faire dans l'ordre :
- Le courrier. Je trouve cette partie intéressante, mais plutot anecdotique. C'est le genre de petit détails du quotidien que je verrais plus dans l'Inspiré que dans un supplément conséquent. Bein oui, comparé à ce que l'on découvre après, c'est vraiment léger !
- Préceptorale : c'est bien développé, avec une histoire riche, cohérente, et surtour une sorte de scénar tout fait à la fin. très bien !
- Les Frères de la foi : je suis une peu plus perplexe. L'idée de départ est bonne, mais ça me semble un peu gros, et parfois obscur. J'ai eu du mal à la lecture de certains passge. Faudra que je le relise. Par contre, le coup de l'infiltration et du Havrefoi, c'est très facilement transposable à n'importe quelle table de jeu. C'est la relation entre les Havrefois qui me pose problème. Ce n'est pas assez clair à mon goût...
- Les Acrobates Assassins : L'histoire de l'ordre retranscrit à travers des extraits d'oeuvres c'est génial ! On est tout de suite dans l'ambiance, et c'est vraiment très bon ! Mes joueurs risquent de tomber sur une ou deux de ces aide de jeu préécrites ! De plus, faire des AA l'ordre protégeant les Inspirés comble un point peu cohérent du livre de base. Je suis plus circonspect en ce qui concerne les valeurs chiffrées des techniques, que je reverrai surement à la baisse. De plus j'aurais mis un brin de corruption dans ce bel édifice qui repose sur si peu et qui en sait trop. Le maitre de la duplicité l'aura peu oublié...
- La Renégade : J'aime beaucoup l'idée des conflits politiques dans un ordre qui semble si bourrin. Par contre cela manque peut être d'un peu d'originalité (cela conviendrait à beaucoup de groupuscule), même si certains détails font de ce passage une lecture agréable. Ce qui est le plus intéressant d'ailleurs, c'est l'utilisation des campagnes précédentes pour faire évoluer l'ordre. Et l'histoire de l'onyxium. Par contre si on a pas les suppléments précédents ce passage est très obscur.
- Le cercle écarlate : Le coté armée de Zombis est un peu gros, mais le personnage de Yah Pong est tellement intéressant que ça rattrape le tout. Il est très puissant, mais a des faiblesses, et puis cela entre en résonnance avec certains passage du chapitre précédent. J'aime.
- Les Voltigeurs : Sympa, sans plus. Des idées intéressantes, mais rien de franchement nouveau. Si. Le coté mafieux qui peut donner une ambiance très particulière a vos parties. Et puis les voltigeurs prennent un visage un peu plus... farfadets ?
La nouvelle part très loin, c'est très intéressant mais on ne sais plus ou on va. Je sais que Raphaël soumet ce qu'il fait à Mathieu Gaborit. On dirait que Mathieu lui laisse toute liberté, et tant mieux, on est surpris comme ça !
Les traductions aux règles d'Abyme semble cohérentes : enfin des PNJ que les PJ peuvent affronter (a part Yah Pong, mais c'est normal). De plus des petits textes replacent certaines Organisations dans le contexte Abymois.
En conclusion : le supplément est bon, mais surtout il confirme la politique éditoriale de Multisim. Des suppléments pour les joueurs, plein d'infos et de pistes d'intrigues et de recherches. Des suppléments pour le maître qui comblent les points obscurs et qui donne la vérité. Cela me convient parfaitement. Il manque juste une chose à ce supplément : un vrai scénario. La plupart des organisations en propose des presque tout faits, mais une intrigue mêlant plusieurs d'entre elles eut été la bienvenue, surtout si la qualité avait été du même acabit que celle des premiers Cahiers Gris.
Déjà, pour la forme, pinaillons: le nouveau logo de mult est tout moche (oui, je sais, c'est de l'enculage de mouche, mais ça fait pas beau avec ma collection Agone, y'a les tranches avec plein de joulis soleils sur mon armoire et pis là, pof, un logo tout moche mais ça reste une tranche noire avec Agone écrit en ocre, ça déstabilise le peuple, alors s'il vous plaît, je vous en pris).
A part ça, comme d'habitude avec Agone, les illustrations intérieures sont très agréables (notamment celles concernant les minotaures et les voltigeurs), le contenu est des plus sympathiques, et offre de bonnes sources d'inspis: chacun des chapitres pourrait donner lieu à une petite campagne (bon, ok, à l'exception du courrier). J'aime beaucoup le conseil cornu et le cercle écarlate, qui offrent vraiment énormément de possibilités. D'ailleurs, il me paraît très probable que la campagne à venir soit basée sur les intrigues du prince ya-pong...
En fait, mon seul regret est les acrobates assassins, car si leur présentation est sympa, les règles associées sont non seulement over-grosbill, mais parfois à la limite du grotesque (yahaa, le superninja lutin t'envoie une fleur dans la bouche à la vitesse de l'éclair et ça te perfore les organes vitaux et tu meurs... hum).
Les Cahiers Gris II ne sont pas indispensables, mais apportent aux EG des informations qui peuvent une fois de plus enrichir l'univers d'Agone. Cependant, ce supplément est presque indispensable s'il y a un Minotaure dans la Compagnie car à priori les Minotaures font presque tous partie de la Rénégade.
- Le Courrier en Harmonde : très bon, très bonne idée et je m'en sers de plus en plus. C'est intéressant du fait que c'est assez complet et ça donne une nouvelle vision particulère de l'Harmonde. Tout être vivant a eu le besoin un jour d'envoyer un message car il ne pouvait se déplacer. C'est désormais plus sécurisé avec le "système postal", un grand nombre d'organisations indépendantes parsemées sur l'Harmonde.
- Preceptorale : intéressant. Cela nous rapproche de l'Itinérance dont Agone souhaitait faire partie. Certes cette organisation n'est pas forcément directement exploitable à part si un joueur en est membre, mais elle peut toujours être implémentée dans des scénarios et campagnes.
- Les frères de la Foi : indispensable. Je pense que l'organisation liturgienne est très importante du fait de l'importance des Provinces Liturgiques et de sa place dans l'Harmonde. Après tout, ce n'est "qu'un des 11 Royaumes Crépusculaires"...
- Les Acrobates Assassins : génial. Tous les secrets de cette mystérieuse organisation et la possibilité de créer un acrobate assassin, complet, original... Un passage obligé.
- La Renégade : bon. On peut y trouver quelques réponses à nos questions, mais je trouve que cette description manque de profondeur. Il n'y a pas assez d'originalité contrairement à la plupart des autres organisations.
- Le Cercle Ecarlate : génial. C'est aussi une organisation qui est décrite en profondeur et plus en détail encore que dans l'Art de la Conjuration. Cette organisation est très intéressante et montre aussi que les êtres vivants sont loin d'avoir tout découvert sur les mystères de l'Harmonde. Ici, c'est l'alliance obscuratisme/démonologie...
- Les Voltigeurs : moyen. Des secrets sont révélés sur ces élites du Cryptogramme mais il me semble que les Voltigeurs ont une place difficile sur l'Harmonde. Ils sont craints, parfois détestés et ils ne sont pas facilement gérables par les EG. Leur nature criminelle est étrange alors qu'ils font parties du Cryptogramme Magicien. Cette organisation est étrange, en fait c'est l'esprit des Voltigeurs qui ne me plaît pas spécialement. Autrement, ils peuvent être très intéressants, bien qu'ils représentent une élite, que l'on peut difficilement représenter car ils sont une dizaine et ce ne sont que des farfadets.
Conclusion : Les Cahiers Gris II est un bon supplément qui permettra d'enrichir l'Harmonde tout comme le premier volume. Ainsi, c'est un peu plus du background que des règles et ce supplément donnera du piment à vos parties, notamment les Acrobates Assassins qui sont à mon goût les membres de l'organisation la plus intéressante.
Encore un supplément enrichissant le background. Alors que le premier cahier gris s'attachait à décrire des Domaines, celui-ci s'attache à des organisations, certaines toutes nouvelles, d'autres bien connues de nom, comme les voltigeurs ou encore précéptorale. Par contre, un certain zoteur que je ne citerais pas, a réussi dans un énorme délire à nous faire des Acrobates assassins - des lutins pouvant se manger un minotaure au p'tit dej', et encore, sans sortir du lit. ourf. Autant le background est bon, autant les carac' techniques n'en finissent plus de faire du bruit.
Bon, à part ça, y'a beaucoup de chose, de bonnes idées donnant envie dans faire un scénars, d'autre peut être moins brillante, mais qu'en même intéressantes. Avec les Organisations, l'Harmonde s'enrichi à nouveau d'un très bon outils, bref, un presque sans fautes. Dommage que, encore une fois, il n'y ait pas de scénarios.
Continuant à chercher des réponses à mes questions sur l'Harmonde, j'ai enfin lu ce supplément qui se présente comme "Les cahiers gris II" et qui décrit certaines organisations "internationales". Un voyage entre déception et intérêt. Déjà, dans l'apparence, on remarque cette disparité qui fera selon moi l'image du supplément. S'il n'y a pas grand chose à redire aux illustrations (elles sont toutes de bonne qualité même si j'accorde évidemment mes préférences à certains styles, notamment les portraits du dernier chapitre), le texte quand à lui est assez inégal : trop de styles différents sont rencontrés, et tous n'atteignent pas forcément la clarté nécessaire à un supplément de background. Mais surtout, défaut qui a marqué les derniers suppléments pour ce jeu, le texte est volontairement étalé sur de nombreuses pages en abusant de polices plus grandes et d'interlignes augmentés. Hélas, cela donne une furieuse impression de remplissage que certains chapitres viennent confirmer.
Oui, en gros, c'est ce qu'on apprend le plus souvent dans les sept organisations décrites. Pour une bonne moitié des structures décrites, on suit un schéma très classique : l'organisation cherche un pouvoir. Pour ce faire, elle s'organise en espionnage/installation/action, elle constitue des réseaux Menaçants (!) et cachent deux trois trucs liés au Masque... Hélas, cela manque souvent d'originalité et d'envergure, et l'utilité de tout ça dépendra vraiment de la volonté de l'Eminence Grise à créer des campagnes à méta-complots autour de ces organisations. Certains chapitres confinent même à l'ennui (la description de l'organisation religio-templière Liturge où l'on a l'impression de lire pendant dix pages la même chose, sans rien apprendre de vraiment passionnant à quelques détails près).
Des réponses, tout de même. Heureusement, certains chapitres, plutôt que de rajouter une enième couche à la complexité déjà réelle de l'Harmonde (d'autant plus que le flou artistique sur le background semble y avoir été érigé en règle) approfondissent plutôt des éléments importants. Ainsi, le chapitre sur la Renégade jette enfin un éclairage un peu meilleur sur une organisation déjà présente dans le livre de base mais quasiment injouable en raison du manque d'informations. Le Cercle Ecarlate, décrit dans "l'art de la conjuration" est également approfondi. On notera que c'est sans doute le plus concret des chapitres puisqu'il décrit des buts précis et non des abstractions du genre "influencer toute la politique de l'Harmonde". On se demandera cependant pourquoi ce chapitre n'était pas dans le supplément sus-nommé. Dommage que le chapitre sur Préceptorale ne soit pas aussi intéressant. En le lisant, on se demande à quoi peut bien servir cet élément de background dans une campagne de jdr.
Bref, le supplément est très équilibré, dans le mauvais sens du terme : on y trouve autant de choses intéressantes que de déception et d'ennui. On sent également la fin de gamme, l'essouflement car en basant un monde sur du flou, même les rédacteurs semblent prudents et coincés. Notons aussi que beaucoup d'informations décrites dans ce livre contiennent des renvois à d'autres suppléments de la gamme, y-compris les campagnes et les scénarios ! Autrement dit, seuls les fans qui ont tout pourront l'apprécier réellement. Et même ainsi, j'ai eu plusieurs fois l'impression d'être pris en otage, notamment parce que les événements dans les scénarios ne se sont pas déroulés tout à fait comme ce livre l'admet.
De loin pas l'ouvrage le plus intéressant pour Agone. Même si, hélas, certains chapitres confinent à l'indispensable si le meneur intègre certains élements d'autres suppléments. Tout cela laisse une mauvaise impression de fonds de tiroirs mal assemblés... Là où le premier cahier gris avait au moins le mérite de présenter des ambiances de l'Harmonde pour combler une lacune du livre de base, on est ici face à une compilation d'options non abouties.
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