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C'est sérieux là ! On joue !

Lankhmar

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • un livre du MJ "Adventures in Lankhmar Sourcebook" de 96 pages
  • un livret des joueurs "Adventures in Lankmar" de 32 pages
  • un livret d'aventures "Nehwon Nights" de 64 pages
  • une planche cartonnée A3 de référence
  • une carte pliée en 4 de la ville de Lankmar et du Monde de Nehwon
  • de la publicité (Dragonlance Fifth age + RPGA)

Description

Cette boîte est un jeu de rôle complet pour jouer dans le monde de Newhon, créé par Fritz Leiber pour sa célèbre série du "Cycle des Epées". Les règles sont une version simplifiée de celles de AD&D2, et la boîte contient de quoi jouer jusqu'au 10e niveau. En pratique, les lanceurs de sorts sont limités au niveau 6, car seuls les sorts de niveau 1 à 3 sont donnés.

A noter qu'il n'y a pas de Clercs dans ce monde et que cette classe de personnage est remplacé par les Magiciens Blancs (White Wizards), techniquement équivalents, sauf qu'ils ne repoussent pas les morts-vivants. A noter aussi que ceux que l'on appelle "Magiciens" dans AD&D sont ici des Magiciens Noirs (Black Wizards). Egalement, la magie est beaucoup moins efficace dans ce monde : le lancer des sorts prend beaucoup plus de temps (10 fois plus de temps), il n'y a quasiment pas d'objets magiques, etc. Cette boîte reprend nombre d'éléments déjà publiés auparavant par TSR (notamment le livre "Adventures in Lankhmar").

Le livret des joueurs fait 32 pages et est dédié à la création de personnage. Après une brève introduction expliquant les principes du jeu de rôle, la création du personnage est détaillée. On y lit comment créer son personnage, comment choisir sa "race" (parmi quatre peuples différents), sa classe (Guerrier, Voleur, Magicien Blanc, Magicien Noir et éventuellement un "kit" pour préciser sa classe), son alignement, ses compétences, etc. On y explique également comment marche le changement de classe, fréquent dans cet univers - par exemple, le souricier gris a été Sorcier Noir puis Voleur puis Guerrier.

Suit une liste des compétences du jeu, suivie d'une liste d'équipement. Les classes sont ensuite détaillées les unes après les autres :

  • les Voleurs : boucaniers, escrocs, cambrioleurs, brigands
  • les Guerriers : barbares, mercenaires, pirates
  • les Magiciens Noirs : élémentalistes, misanthropes, philosophes
  • les Magiciens Blancs : élémentalistes, naturalistes, guérisseurs

Le livret s'achève avec des explications générales sur la magie, le combat, les jets de sauvegarde et l'expérience.

Le livret du meneur fait 96 pages. Il débute par "The Newhon Campaign", qui en une douzaine de pages, résume toutes les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris.

"Plotting your Story", "The Action-Adventure Approach" et "Dungeons Master Tips" sont consacrés à des conseils au meneur, sur 8 pages. Ensuite, 11 pages contiennent des règles plus précises que celles du livret des joueurs : "Overland Movement" ; "Reactions" ; "A DM's Guide to Combat" (dans lequel on trouve une spécificité du système de jeu sur Lankhmar : les "dés de chance") ; "The Spoils of Victory" (trésors et rares objets magiques) ; "Experience Points". Puis le chapitre sur la magie donne, en 17 pages, les règles de lancement de sorts, et la liste de tous les sorts disponibles (jusqu'au niveau 3 de sorts).

Tout le reste du livre (de la page 51 à la page 96) décrit la ville de Lankhmar et le monde de Newhon. On y trouve des lieux, des PNJs (avec leurs caractéristiques), des navires (avec leurs caractéristiques)... La pénultième partie est consacrée aux Dieux de Newhon (6 pages) et donne des règles pour jouer des prêtres,avec quelques pouvoirs associés. La dernière partie est un manuel des monstres sur 9 pages décrivant 20 créatures, spécifiques de Newhon ou non.

Le livret "Newhon Nights" se divise en deux parties égales : une aventure et des conseils pour créer ses aventures. L'aventure se nomme "The Shark Cult of Lankhmar ; elle est divisée en chapitres distincts, avec pour chacun des détails sur l'expérience, etc. La seconde partie débute par "The Adventure Cookbook" qui permet de créer une aventure en tirant dans des tables aléatoires, en lançant 3d10 par élément.

  • "Where" permet de déterminer le lieur de l'action ; si on tire un quartier de Lankhmar, on tire sur la table suivante.
  • "Districts" contient des cartes de quartiers de Lankhmar, pour y situer les événements, et une table par quartier pour préciser le lieu.
  • "What" et "Why" sont plus courts et précisent ce qu'il se passe.
  • "Antagonists" décrit 28 PNJ (un par résulat sur un lancer de 3d10) avec leurs caractérisiques et leurs motivations.
  • "Obstacles" décrit des événements majeurs (pas forcément liés aux scénarios) auxquels les joueurs auront à faire face.
  • "Beginnings" donne une liste (3d10 toujours) de débuts possibles à l'aventure, souvent "à la James Bond", des scènes d'action sans rapport avec la suite.
  • "Middles" donne des événements mineurs.
  • "Endings" donne des fins spectaculaires facilement adaptables à tout scénario.

La toute fin du livre, "Customizing the Setting", donne 6 cartes de pâtés de maisons, facilement insérables dans les "blancs" volontairement laissés dans les cartes des quartiers décrits plus haut, avec de la place pour en noter les caractérisitques (PNJs, etc.). Le livre s'achève par une feuille de personnage de AD&D, en recto-verso.

Une carte en couleurs, recto-verso et pliée en 4, contient :

  • d'un côté, un plan de Lankhmar
  • de l'autre une carte de Newhon

On trouve aussi dans la boîte une feuille cartonnée, qui contient, d'une part, des tables de référence pour le meneur ; d'autre part, les caractéristiques et le background des deux héros de la série : Fafhrd et le Souricier Gris. Trois séries de caractéristiques sont données, suivant l'âge des personnages (jeunes / top de la forme / maturité).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 novembre 2011.

Critiques

soner du  

J'aurais mis 5/5 si le système avait été différent d'AD&D2 que, même simplifié, je n'aime pas du tout.

Sinon, point de vue matos, on est très bien servi dans ce jeu, qui saura ravir tous les fans de la série ; c'est vraiment du très bon boulot, même le scénario proposé est asez intelligent, et le procédé de création aléatoire d'aventure colle très bien à ce que l'on peut lire dans les oeuvres de Leiber (où il se passe en général plusieurs événements importants en même temps).

Sinon, pour ceux qui aiment AD&D2, les règles ici proposées en sont l'essence et prennent peu de place, et vous y trouverez de quoi initier de nouveaux joueurs (la conversion à D&D3 ne devrait pas poser trop de problèmes non plus).

Léo  

Cette boîte contient :
1. Les règles d'ADD, non pas simplifiées, mais appauvries. Et en plus, tous les niveaux de sorts n'y sont pas ! Autant dire qu'il faut ADD pour y jouer et que vous venez de repayer les règles qui étaient déjà si chères la première fois.
2. Une adaptation des règles au monde de Fritz Leiber. Adaptation on ne peut plus bâclée. Pour limiter le nombre de magiciens par exemple, l'auteur multiplie le temps d'incantation des sorts. Radical ! Mais les mages de Lankhmar, s'ils sont peu nombreux, sont aussi très puissants ! Par ailleurs, les sorts d'ADD ne sont pas du tout dans le style de ceux de Lankhmar.
3. Une présentation succincte du monde, qui ne vaut pas la lecture des livres, mais comme on ne les trouve plus... En revanche, l'auteur développe grandement la ville de Lankhmar elle-même (surtout dans les suppléments), ses guildes, ses quartiers... Allant jusqu'à voir des choses très intéressantes que Leiber n'avait peut-être pas vu lui-même.

Pour résumer : Des règles nullissimes mais un background antique-urbain qui tape plus haut que le "pas mal" que j'attribuerais à Leiber. A acheter si vous voulez faire des shadowruns méd-fan...

Alahel  

A l'époque de AD&D2, j'aurais mis un 5 à ce supplément (qui est d'ailleurs un jeu d'initiation à part entière)... actuellement "seulement" un 4. Cette boîte, qui était proposé à un prix extrèmement attractif, contient tout ce qu'il faut pour jouer... entre autre des règles simplifiées, très supérieures aux règles originales complètes ! Même la mini campagne est très bien, c'est dire ! De plus le monde particulier de Lankhmar est très bien rendu, les différentes professions (& kits) possibles très adaptées à l'ambiance particulière du Cycle des Epées, & qu'elle plaisir de jouer dans un monde où la résurrection n'existe pas, & où la magie est rare & très difficile (longue) à manipuler.

Ceci dit, effectivement cette boite ne permet de jouer que jusqu'au niveau 5 (de toute façon, persos de hauts niveaux & low urban fantasy ne font pas bon ménage), effectivement les illustrations & la mise en page sont assez moches (c'est plus tout jeune !), & effectivement "ça tourne" avec un moteur 2ème édition, donc assez indigeste, même en version light... mais bon c'est aisement "upgradable" en 3ème édition... alors si vous croisez cette boîte au détour d'une étagère de votre magasin favori... craquez ! vous ne le regrettez pas.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'y ai joué une fois (comme joueur) et j'en ai gardé un bon souvenir. On utilise les poncifs de AD&D mais avec une certaine ambiance : guildes de voleurs, d'assassins, conjugués à intrigues et trahisons.

La limitation sur la magie oblige à un peu d'ingéniosité.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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