Sceptre aux Sept Morceaux (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée (23x30 cm) contenant :

  • 3 livrets agrafés en bichromie noir/marron à couverture souple couleur de 96, 64 et 32 pages
  • un livret agrafé sans couverture de 16 pages en bichromie noir/marron
  • 3 grands posters couleur recto-verso
  • 6 aides de jeu cartonnées en recto-verso

Description

Le Sceptre aux Sept Morceaux est une campagne adaptable dans un grand nombre d'univers différents. Elle est prévue pour quatre à six héros de niveaux 10 à 12 qui doivent réunir les morceaux du sceptre pour empêcher la reine du Chaos de détruire toute trace de civilisation.

Après trois pages d'introduction, le Livre Un propose trois scénarios possibles pour introduire les personnages dans la campagne : Bandits, bandits (18 pages), A l'enseigne de la Cockatrice Dorée (12 pages) et La passerelle (3 pages). Ceux-ci peuvent se jouer indépendament les uns des autres ou enchaînés afin de trouver le premier premier morceau du sceptre. Le premier va confronter les personnages à un groupe de bandits non humains. Le second se passe dans une auberge de luxe avec des clients hauts en couleur. Le dernier, un mini-scénario, fera l'objet d'une unique rencontre. Le quatrième scénario (31 pages) mènera les aventuriers dans Les entrailles de la terre avec tous les dangers que cela comporte à la recherche du second morceau du sceptre. Enfin, le chapitre final de ce livre (25 pages) donnera accès au troisième morceau à travers un scénario en altitude avec géants des nuages, dragons et autres invités surprises.

Le Livre Deux est composé de trois scénarios (17 pages, 20 pages et 21 pages). Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, s'il est en leur possession, les personnages vont pouvoir goûter à l'Hospitalité du désert dans ce premier scénario, leur permettant peut être de découvrir les quatrième et cinquième morceaux. Une NDLR précise qu'il peut être utile d'avoir accès aux règles détaillées d'Al-qadim ou de Dark Sun pour les conditions de vie en milieu désertique. Changement de dimension oblige, le second scénario les mènera droit vers Le temple oublié et le sixième morceau. Enfin La citadelle du Chaos, dernier scénario de l'ouvrage, guidera le groupe dans l'antre de la Reine du Chaos où ils pourront s'emparer du dernier morceau du Sceptre.

Le Livre Trois quant à lui regroupe quatre chapitres. Le premier détaille avec précision au travers de ses 11 pages le sceptre, son histoire et ses pouvoirs. Le second (1 page) décrit quatre nouveaux objets magiques. Le troisième (14 pages) est un recueil de six mini-aventures à intégrer dans la campagne en fonction des actions importantes des personnages, de leurs victoires ou de leurs défaites. Enfin, les deux dernières pages proposent de découvrir les règles du jeu de hasard appelé "Le souffle du dragon", très prisé par les clients de la Cockatrice Dorée du Livre Un.

Le Livre Quatre est le bestiaire de la campagne détaillant les différents types d'araignée-démon, de Vaati (duc des vents) et autres créatures importantes.

Les trois posters format A1 montrent les plans des lieux importants de la campagne soit à grande échelle, soit à l'échelle des figurines. Les aides de jeu cartonnées donneront une vision de certains lieux aux joueurs ainsi qu'un récapitulatif en deux pages des pouvoirs du sceptre.

Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 4 juillet 2011.

Critiques

matreve  

 

Cette campagne bien que générique médiéval-fantastique ne sera pas restée dans les annales du jeu de rôle, malgré la profusion du matériel fourni (aides de jeu, nouveaux montres pour le Bestiaire, présentation en boîte).

En premier lieu, elle est évidemment plus générique AD&D que médiéval-fantastique. Les univers trop typés à la Warhammer ou Runequest ne conviendront évidemment pas pour installer une telle campagne. En second lieu, étant générique AD&D, il lui manque le supplément d’âme qui distingue un travail honnête mais sans saveur – description qui sied à ce produit – d’un morceau d’anthologie qui animera les discussions de vos joueurs, même des années après.

Ce défaut d’univers aide en effet peu l’intrigue principale, obligée de se réfugier dans des ficelles usées à la corde (le retour du chaos bla bla, la destruction de l’univers bla bla). Si la menace n'est pas spécialement originale, le déroulement de la campagne ne l’est pas non plus. Nous revoilà reparti pour une quête des plus classiques pour reconstituer via 7 morceaux l’artefact qui empêchera le monde de sombrer à jamais, mûûûaaarrraaarrrhhh… Si chaque quête va permettre de traverser des contextes différents qui ne sont pas _que_ des donjons, on a l’impression de regarder l’intégralité des saisons de Dragon Ball : pas le même décor ni les mêmes ennemis, mais toujours la même trame, même pas novatrice, vue et revue des milliers de fois ailleurs.

Encore une fois, le travail est tout ce qu’il y a de plus estimable mais le manque de variété des enjeux risque de provoquer un sort de masse d’ennui avant même de s’être emparé du premier morceau. Cette campagne n’est donc pas un si mauvais produit comme la note pourrait laisser l’entendre. Mais il ne s’adresse qu’à un seul type de public bien ciblé et averti : le dungeoner vétéran, pur et dur, pratiquant depuis des décennies AD&D et maîtrisant par cœur son Unearthed Arcana et son Master Manual (Fiend Folio inclus). Ne rigolez pas, j’en connais plein et je suis certain qu’ils trouveraient leur bonheur avec ce produit.

Critique écrite en mars 2013.

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