Livre de 196 pages à couverture rigide.
La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions.
Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines.
Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie.
Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales.
Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes.
Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques.
Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu.
Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple.
Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat.
Un index complet referme l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.
On voyait pointer des idées qui plus tard mèneraient à la troisième édition de D&D dans la seconde édition des règles de AD&D : un système de compétences (enfin), un concept de "rencontres" où l'XP ne se glane plus seulement par l'entremise de combats mais d'événements importants dans le développement des aventures des personnages... les bases étaient là.
La série des Player's Options constitue un second pas dans cette évolution. Le but avoué ici : développer le nombre d'options disponibles aux personnages, et inciter à une plus grande versatilité du jeu d'une manière générale.
Comme tout livre d'options pour un JDR qui fut aussi populaire que AD&D, ses éléments s'adressent parfois simultanément à différents types de meneurs de jeu et de joueurs. Il y a donc de nombreux choix de ce côté là, de ce qu'on finira par utiliser ou non, mais il y a un véritable choix proposé, des règles spécifiques comme les combats à mains nues ou les sièges aux règles plus générales, comme la révision des compétences martiales.
L'ouvrage en vaut-il le coup ? Si l'on joue à AD&D2 ou qu'on est intéressé par l'histoire et l'évolution de D&D en termes de design, ça ne fait aucun doute. C'est un bon ouvrage, bien réalisé, avec de vraies idées novatrices. 4 dés, donc.
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