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Pendant que vous bossez, nous on joue !

DSQ2 - Arcane Shadows

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Références

  • Gamme : AD&D - Dark Sun
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 1-56076-312-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise cartonnée à quatre volets (pouvant servir d'écran) contenant :

  • Player's Book, carnet à spirale de 48 pages en couleurs, format demi-US
  • Dungeon Master's, carnet à spirale de 48 pages en couleurs, format demi-US
  • Facets, livret de 16 pages en bichromie noir/orange.

Description

L'armée qui menaçait la toute jeune liberté de Tyr ayant été vaincue (cf. DSQ1 - Road to Urik), nos héros se sont finalement installés pendant quelques temps à Urik. Mais leur repos est de courte durée : le destin va les charger de veiller sur un puissant magicien préservateur, dont la mort pourrait détruire tout espoir de voir un jour Athas refleurir...

S'il peut former une aventure indépendante, Arcane Shadows est avant tout un épisode de la campagne officielle de Dark Sun, commencée dans DS1 - Freedom et DSQ1 - Road to Urik, et qui se poursuivra avec DSQ3 - Asticlian Gambit et enfin DSE1 - Dragon's Crown.

Destiné aux joueurs, le premier carnet à spirales présente de nombreuses illustrations marquant les moments forts de l'aventure, que les joueurs consulteront au fur et à mesure de leur progression selon les indications du MD. Ce carnet présente également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, mais de niveau supérieur).

Le second carnet est réservé au MD, et contient le scénario de l'aventure, qui se décompose en six chapitres.

Dans la première partie, les personnages sont amenés à assister à une cérémonie secrète de l'Alliance Voilée de Tyr. Mais le rituel tourne court lorsque les templiers de la cité surgissent. Les personnages doivent alors trouver un moyen de s'enfuir avec le maître de cérémonie, grièvement blessé.

La deuxième partie va montrer aux héros que rien n'est moins simple que de quitter Urik, avec tous les templiers à leurs trousses, et un préservateur à l'agonie, qui les presse de le conduire vers Tyr.

Le voyage à travers le désert est le sujet de la troisième partie. Les personnages vont devoir affronter les créatures des sables, mais aussi la terrible chaleur du soleil d'Athas, et veiller sur leur protégé. Sans compter que les agents d'Urik ne les lâcheront pas aussi facilement...

Dans la quatrième partie, les personnages reçoivent l'aide d'une tribu esclave, qui se sent concernée par le destin du préservateur. Les personnages vont en apprendre un peu plus sur ce dernier, et comprendre pourquoi sa survie est essentielle, et pourquoi tant de gens veulent le voir mourir. C'est également là qu'ils vont apprendre leur véritable destination : une vallée perdue de la région de Tyr.

C'est dans cette vallée que se déroule la cinquième partie : les personnages vont devoir y affronter une terrible tribu de pillards, bien décidés à mettre la main sur le préservateur pour le livrer à leur propre sorcier, un profanateur.

Le chapitre final de cette aventure va permettre aux personnages d'aider leur protégé à terminer la cérémonie commencée à Urik. Enfin, si les templiers leur en laissent le temps...

Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée "Facets", ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 mars 2010.

Critiques

sk8bcn  

Arcane Shadows est un scénario qui peut se jouer de façon indépendante ou comme 3ème partie de la campagne Dark Sun Quest (je crois que son intégration en campagne était quand même l'optique de base). Mais j'avoue que l'enchainement est étrange.

Dans les deux premiers volumes, on assistait à la mort du Roi-Sorcier de Tyr, à la révolte des esclaves et la libération de la ville, puis à une guerre contre Urick.

On reprend dans Arcane Shadows à flâner dans les rues d'Urick, la ville donc dont on vient de battre l’armée. C'est vraiment étrange mais les solutions se trouvent facilement si l'on souhaite enchainer les parties de la campagne avec plus de continuité.

J'avais reproché aux deux premiers volumes la sensation prégnante de jouer un spin-off des personnages principaux de la série de romans. Cette sensation est moins présente dans cet ouvrage, bien qu'on soit quand même les assistants du PNJ surpuissant de l'histoire.

L'histoire justement : les PJs se retrouvent à une assemblée de l'Alliance Voilée et y rencontrent un mage très puissant qui veut pratiquer un rituel qui fera de lui une sorte d'équivalent au Dragon de Dark Sun mais en version positif. Mais l'irruption d'un Arkhonte stoppe le rituel et le mage est blessé.

Les joueurs devront donc emmener le mage qui se trouve dans le coma dans une vallée perdue pour le sauver et terminer le rituel, poursuivis par l'arkhonte et les factions à sa solde.

Il y a plein d'éléments problématiques dans le scénario. Par exemple :

On aime bien proposer des options d’introductions différentes dans la série DSQ.

Une option de départ confronte les PJs au méchant de l'histoire. Il m'a fallu un long moment avant de prendre conscience qu'il était central à l'histoire, tant c'est stupide. Notre Arkhonte, un PNJ de très haut niveau, se trouve au marché, se faisant passer pour un marchand, à essayer de vendre un truc aux PJs pour les réduire en esclavage car ça enfreint les lois d'Urick :

"Vous voulez du poisson ? Oui ? Bien, bien ! C'est deux pièces.". Vous lui donnez les deux pièces et là, le marchand enlève son costume d'un geste théâtral, révélant le costume d'un Arkhonte : "Je vous arrête ! C'est interdit d'acheter du poisson le lundi ! Mwahahahaha! Je suis un machiavélique Clerc niveau 9/Psioniste niv 8! MWAHAHAHAHA!".

Naze (Nb : j'ai inventé les niveaux, je ne me rappelle plus exactement quel est son niveau mais c’est haut).

Le mage prend un coup d'épée et sombre dans le coma. C'est cohérent tant qu’on ne prend pas en compte les tropes de D&D. Il faut justifier le fait que les habituels moyens magiques ne fonctionnent pas sur lui, donc, le garde avait une épée magique qui empêche ce genre de soins. C'est stupide comme explication, mais là encore rien de difficile à corriger (par exemple : le coma est un contrecoup du rituel. C’est toujours mieux que l’arme anti-soin).

Il y en d'autre de cet acabit. Mais ce n'est pas le fond du problème : Par essence, ce scénario pourrait être une mission classique de niveau 1 : "Vous êtes engagé par un marchand pour protéger sa caravane".

Structurellement, c'est exactement ça. On part de A pour se rendre à B en rencontrant des PNJs et en faisant des combats en route. Même l’enjeu, maintenu secret, ne génère donc pas une grande motivation. Le mage est à peine introduit, son plan, les PJs ne le connaisse pas et le rituel ne les concerne pas. Les joueurs ne sont finalement que l'escorte du PNJ clé. Les gardes, quoi…

Donc, bien que la sensation que les PJs jouent les sidekicks des héros du roman s'est estompée, ils n'en restent quand même que les spectateurs de l'intrigue principale et ne jouent qu’une aventure aux événements sommes toutes quelconques.

Bof : 2/5

Critique écrite en mars 2025.

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