Chemise cartonnée à quatre volets pouvant servir d'écran et contenant :
Les scarabées shaqat sont des insectes athasiens ayant la particularité de priver de leurs facultés psioniques les êtres vivants auxquels ils s'accrochent. D'habitude, ces petits parasites sont plutôt rares, mais depuis quelques temps ils font l'objet d'un trafic important dans la région de Balic, où les esclavagistes et les templiers s'en servent pour assurer leur contrôle sur leurs esclaves et serviteurs. Cela inquiète fortement l'Alliance Voilée locale, qui y voit une nouvelle menace pour le peu de liberté dont disposent encore les peuples d'Athas, où la magie est déjà interdite. Les aventuriers sauront-ils mettre fin à ce sinistre marché noir ?
Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Merchant House of Amketch est le second volet de la Saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans le monde de Dark Sun : cette aventure fait donc suite à Black Flames et se poursuivra dans Marauders of Nibenay et Black Spine. Ce scénario peut cependant être joué indépendamment du reste de la campagne.
Merchant House of Amktech respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés que les joueurs pourront adopter s'ils ne disposent pas déjà de personnages.
L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en quatre grands chapitres.
Dans la première partie, les aventuriers sont contactés par l'Alliance Voilée de la cité de Balic. Les magiciens leur exposent la situation et le danger que la prolifération de shaqats fait courir à la région, d'autant que le nombre impressionnant de shqats en circulation ne peut s'expliquer que part quelque artifice magique. Après une enquête préliminaire, tous les soupçons semblent porter sur certains négociants de la Maison Amketch, et l'Alliance demande au personnage d'infiltrer cette faction afin de mettre un terme à leur traffic. Les caravanes ayant toujours besoin de soldats pour les protéger des dangers du désert athasien, les aventuriers n'auront guère de mal à se faire engager par la Maison Amketch.
La deuxième partie raconte le voyage de la caravane depuis Balic jusqu'à l'Oasis de l'Obélisque Rouge. Les aventuriers vont avoir l'occasion de découvrir la vie quotidienne et la culture des caravaniers. Evidemment le périple n'est pas de tout repos, et ils devront participer à la défense contre les pillards giths qui infestent la région. Cela leur laissera cependant assez de temps pour mener une enquête discrète, et découvrir que la caravane transporte bel et bien une cargaison de shaqats. Mais avant qu'ils ne puissent découvrir l'identité du trafiquant, ce dernier les drogue et les vend comme esclaves aux représentants d'une autre Maison Négociante, véritable commenditaire de ce trafic.
Dans la troisième partie les personnages se retouvent donc prisonniers et font l'expérience des terribles facultés des scarabées shaqats, avant d'être de nouveau vendus, cette fois-ci aux pillards giths. Heureusement ils auront bientôt l'occasion de s'évader du camp gith. S'ils ont un peu d'honneur, ils tenteront alors de libérer les caravaniers d'Amketch, toujours prisonniers du traître et de ses complices. Ensuite il ne leur restera plus qu'à retourner à Balic afin de mettre un terme au trafic de shaqats.
La quatrième et dernière partie se passe à Balic. Cette section non linéaire présente les différentes opportunités qui s'offrent aux aventuriers pour réussir leur mission : contacter la Maison Amktech et l'Alliance Voilée, remonter la piste des shaqats jusqu'aux Négociants qui en sont à l'origine, et attaquer les ruines où les trafiquants utilisent la magie pour multiplier les scarabées.
Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d'ambiance intitulée The Gambit, ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.
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