Thème(s) : Historique, Oriental / Manga
Tenga est un jeu de la collection D.O.A (Dead On Arrival), qui comprend d'autres jeux tels que Deadline, Patient 13 ou Final Frontier. Il propose de jouer au Japon durant la période qui s’étend de la dixième année de l’ère Tenshô (1582) à la bataille de Sekigahara (1600) et au début du règne des Tokugawa. Cette période particulièrement mouvementée de l'histoire japonaise permet de réunir facilement des personnages de différents horizons sociaux et autorise une grande mobilité sociale, vers le haut ou vers le bas. Les règles de Tenga sont conçues dans le but de favoriser les interactions entre personnages et la création d'une histoire.
Chaque personnage de Tenga est défini par sa génération, son Karma, son ambition, sa révolte, ses valeurs, ses caractéristiques (vigueur, vivacité, agilité, perception, esprit, détermination et talent), ses compétences et ses privilèges et revers. Le niveau de chaque compétence est défini sur une échelle à six degrés allant de rien à maître. Avoir des compétences à un niveau élevé est difficile à maintenir et chaque personnage ne peut en avoir qu'un nombre limité. Les points de karma permettent des actions d'éclat, de survivre à la mort ou de prendre le contrôle temporaire de la narration.
Au-delà des caractéristiques et compétences, de nombreux éléments de la fiche de personnage servent à aiguiller les joueurs et le meneur de jeu dans la création d'une histoire. Ainsi l'ambition est ce que le personnage souhaite devenir, le Karma est ce qu'il risque de devenir en réalité et la révolte est sa motivation pour partir à l'aventure. Les valeurs donnent des indications sur ses traits de caractère et les privilèges et revers sont les avantages et défauts du personnages : ennemis, possession, beauté extraordinaire, etc.
La création de personnage peut se faire en se basant sur des archétypes proposés, tels que bandit de grand chemin, aventurier européen, criminel, etc., ou en dépensant des points de création. Lors de la création, les joueurs créent également leur groupe. Comme pour un personnage, ils doivent lui choisir une ambition et un karma. Ils choisissent également une compétence dont tout le groupe est adepte, ce qui peut donner des bonus lors de l'utilisation de celle-ci. Enfin, ils le dotent de ressources. La création du groupe donne au meneur de jeu les éléments nécessaires pour orienter sa campagne.
Pour résoudre une action, il faut comparer le niveau de la compétence utilisée avec la difficulté de l'action, ou la compétence d'un adversaire en cas d'opposition. Si le niveau de la compétence est supérieur à la difficulté, l'action est réussie. La qualité de la réussite, ou de l'échec, s'obtient en comparant la différence de niveau entre compétence et difficulté. Il est possible d'augmenter la qualité de la réussite, et donc de transformer un échec en réussite, en fatiguant le personnage. Dans ce cas, un d20 est jeté et le résultat comparé à la caractéristique adéquate. Le résultat peut modifier le degré de réussite de +3 à -2. Les valeurs du personnage ou l'utilisation de points de karma influencent également le résultat d'une action.
Les combats dans Tenga sont violents et chaque blessure est suivie individuellement. Les règles de combat suivent la même trame que les règles de résolution d'une action. Une barre de santé permet de suivre l'état de santé de son personnage. C'est la même barre qui est utilisée en cas d'effort pour réaliser une action.
A la fin de chaque aventure, le personnage peut évoluer. L'évolution des compétences et caractéristiques d'un personnage dépend de l'évolution de ses valeurs. Un personnage de Tenga change donc également au niveau de sa perception de lui-même, du monde et des autres.
Cette fiche a été rédigée le 30 novembre 2010. Dernière mise à jour le 9 août 2013.
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