Thème(s) : Space Opera, Humoristique
Final Frontier est un jeu de space-opéra dont l'inspiration principale est clairement la série Star Trek et ses films. D'autres titres allant des vieux Cosmos 1999 à Babylon V ou Stargate ont également eu une influence qui n'est pas négligeable. Si le jeu se veut parodique en surface, en insistant sur les décors kitchs et un univers assez binaire, il a été conçu pour pouvoir être joué sérieusement sur le fond. Les scénarios et campagnes sont calqués sur les épisodes d'une série télé, avec intrigues principales, secondaires ou même ne concernant que la vie privée des Rangers.
Dans Final Frontier, les joueurs incarnent des officiers Rangers Galactiques, qui dans leurs vaisseaux explorent l'univers inconnu et font respecter les lois de l'Alliance des Mondes Unifiés. Ces mondes comportent de nombreuses formes de vie, dont les humains qui forment une bonne partie. Mais tous les êtres pensants ne sont pas membres de l'AMU, et certains en sont même clairement des ennemis : les Zorganiens, vivant dans la dimension utilisée lors des déplacements en vitesse supraluminique et les Nelrodan, êtres de pensée pure qui rêvent de conquérir l'univers grâce à leurs robots. Entre les planètes n'ayant pas découvert le voyage spatial qui doivent être laissées en paix, les contrebandiers et pirates, les tensions au sein de l'Alliance et les ennemis venant de l'extérieur, sans compter les relations diplomatiques avec les autres mondes ou unions de mondes, les missions des Rangers sont diverses et nombreuses.
La philosophie de l'AMU est qualifiée dans le jeu d'utopique, car la paix et le respect sont les valeurs principales qu'elle véhicule, ce qui n'empêche pas des divergences de vue sur comment les faire respecter. Une des conséquences en est que les Rangers doivent autant que possible résoudre les conflits autrement que par la force et, si celle-ci s'avère nécessaire, en évitant au maximum les morts. D'où le développement d'armes non mortelles.
Les personnages sont définis par des compétences et des traits, ces derniers permettant d'avoir des bonus ou malus. Les gimmicks sont des capacités spéciales. Les PJ étant des officiers d'un même équipage, leur traits, compétences et gimmicks sont en partie déterminés par leur poste sur le vaisseau et par leur peuple. Enfin à chaque personnage est associé un soap-plot, afin de coller aux conventions du genre.
Le système de jeu se veut simple et rapide. La résolution d'actions se fait en comparant le résultat d'un d6, auquel sont ajoutés la valeur de la compétence utilisée et éventuellement des d6 supplémentaires en fonction des traits du personnage, à une difficulté donnée. Il est également possible, à l'instar du dk System, de piocher dans une réserve de dés commune pour augmenter les chances de réussite. Ces dés sont appelés points d'équipage et sont gagnés à la discrétion du meneur de jeu, en fonction de l'interprétation des joueurs, en particulier des phrases ou situations grandiloquentes et de l'avancement des soap-plots.
Les blessures sont fixes en fonction de l'arme, et font perdre quelques-uns des quatre niveaux de blessures ou de choc des personnages. Les PJ ne peuvent mourir, et ce sont eux qui décident si un adversaire meurt ou pas lorsqu'il est gravement touché.
Les PNJ sont classés en trois catégories : les grands méchants créés comme les PJ, les seconds rôles qui n'ont pas accès aux gimmicks et les hommes en bleu ou rouge qui sont des figurants n'ayant qu'une compétence générale. Le navire, doté d'une Intelligence Artificielle considérée comme citoyen à part entière par l'AMU, est un personnage à part du groupe. En cas de combat spatial, tous les PJ ont un rôle à tenir sur la passerelle de commande, et donc dans la résolution des actions du vaisseau.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 juillet 2009.
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